Известный гейм-дизайнер и автор безумных игр Американ МакГи ведет активную кампанию по сбору средств на свой новый проект, OZombie. В переосмыслении истории страны Оз, вместе с компанией Spicy Horse он намерен преподнести игрокам глубокий сюжет, который затронет темы тоталитарного правления и диктатуры. Нашему порталу удалось взять интервью у Американа, где он ответил на некоторые вопросы касательно игры и не только.
Gamer-Info: Первый наш вопрос будет самым каверзным: как ваши дела? Экранизация Алисы, работа над OZombie, кикстартер-кампания. Как вы везде успеваете?
Американ МакГи: Все великолепно. Сейчас у нас много разных дел, но это нормально для нас, как для студии, так и для меня лично. Хотя может показаться, что я «везде», но правда в том, что над нашими проектами работает целая команда. С кампанией на Кикстартере, например, мне помогает Офелия, наш комьюнити-менеджер. Она присматривает за ходом сбора средств в дневное время в США, а я стараюсь делать все возможное в дневное время по Китаю. Может показаться, что я работаю 24 часа в сутки, но такое впечатление создается от того, что мы хорошо умеем разделить обязанности.
GI: Несмотря на то, что ваши работы – переосмысление уже существующих сказок, по оригинальности они являются флагманами индустрии. Как вам это удается?
МакГи: Я очень польщен, что вы считаете их оригинальными, но мне кажется, что в наши дни создается очень много интересного в игровой индустрии. Нужно просто знать, где искать. Что касается меня, то когда я начинаю создавать игру и сюжет, я стараюсь сосредоточиться на повествовании тем, в которых лично я заинтересован. В играх серии «Alice» у меня есть сильная личная связь с историей Алисы и ее страданиями – от этого я получаю вдохновение и мотивацию работать над проектом. То же самое и с OZombie (кстати, это не финальное название), где мы рассматриваем вопросы, касающиеся лично меня. Я считаю, что мы сможем найти аудиторию людей, которых также затронули эти идеи.
GI: Стимпанк, зомби, мир, существующий не в сознании Дороти, но являющийся «реальным» континентом… По всему видно, что нас ожидает одна из самых смелых ваших работ. Как давно вообще существует ее концепция и как сильно она изменилась со времен десятилетней давности? Совместит ли повествование элементы различных художественных жанров, или упор будет сделан на единственный, скажем, хоррор?
МакГи: OZombie никак не относится к тому проекту по Оз, который я пытался создать десять лет назад. Нужно четко понимать – это абсолютно новая и оригинальная история. Новый сюжет раскроет вопросы, относящиеся к обществу, религии и природе политики. Эти вопросы я обдумывал многие годы, и, думаю, пришло время представить все это в виде игры. Оз является идеальным местом для осмысления этих идей, и Л. Фрэнк Баум также использовал этот мир, чтобы преподнести их.
Вы сможете увидеть разнообразие визуальных стилей, путешествуя по Оз. Все потому, что мир Оз очень разнообразен – тут Королевства существуют в подземных пещерах и стеклянных пузырях под водой. Жители страны очень разнообразны, и я постараюсь использовать их различия для того, чтобы акцентировать внимание на вопросах социального конформизма и свободы выбора (все по отношению к идее конформизма).
Что касается жанра, я надеюсь, что мы сможем представить психологический хоррор, выходящий за рамки «кровавого месива». Я считаю, что игры в качестве художественного посредника еще не полностью раскрыты. Но мы начинаем видеть прекрасные примеры дизайна, вызывающего «ужас» в сердцах игроков – например, когда вас вынуждают принять решение, которое идет вразрез с вашими моральными принципами.
GI: Сюжет, механика, визуальный стиль... Что вы считаете основным аспектом ваших проектов? Что вы считаете основным аспектом OZombie?
МакГи: Для меня главное в таком проекте – полное погружение в повествование и мир. Мы не ставим целью провести технологический прорыв, но вместо этого сосредоточимся на дизайне и подаче. Опять-таки, с уклоном на использование дизайна с целью поместить игрока в неуютные или необычные ситуации. Это значит, что главными аспектами игры Оз станут исследование и приключения. Кроме этого, в нашей игре будет реализована интуитивная боевая система, простая РПГ-механика, и мы даже намерены сделать онлайн-мультиплеер (после окончания разработки однопользовательской части).
GI: В силу очевидных причин, нам близки и интересны тоталитарные настроения OZombie и ее социальный подтекст. Насколько сложным будет понимание истории для разных возрастных групп игроков?
МакГи: Одно из главных в хороших сказках или хороших играх, это то, что ими может насладиться широкая аудитория читателей или игроков, а также то, что сложность истории может раскрыться с течением времени, по мере взросления аудитории. Например, такой подход был использован в играх серии «Alice». В них интересно играть, но многие темы и послания не очевидны для более юных игроков (что хорошо, учитывая мрачность этих тем). Я буду работать над тем, чтобы сделать Оз таким же – мы не будем жертвовать интересностью проекта и погружением в его мир ради того, чтобы преподать игроку «урок». Эффективное послание не может быть слишком горьким – важно обернуть его во что-то, чем аудитория сможет насладиться в данный момент, но заставит игроков в дальнейшем обдумывать это послание на более глубоком уровне.
GI: В странах СНГ более популярна адаптация сказки о стране Оз за авторством Александра Волкова. Наш писатель позволил себе расширить историю и переработать некоторые ее ключевые моменты. Скажите, какие сказки, помимо очевидных, оказали на вас самое серьезное влияние? Не хотели бы вы обратить свой взор на фольклор других стран? Мы ни на что не намекаем, но русские сказки – просто бездна для ваших дизайнерских способностей.
МакГи: Сказки, повлиявшие на меня в детстве, не имеют такого большого значения для меня сегодня, как сказки, которые я могу оценить, будучи взрослым. Например, книги про Алису не очень заинтересовали меня в детстве, но приковали внимание, когда я вырос. Более глубокий подтекст книг о стране Оз также избегал моего внимания, пока я не повзрослел – так что те книги не захватили меня так сильно, когда я был маленьким. В детстве меня больше всего интересовали книги, где главным героем был мужской персонаж, отправляющийся в захватывающее приключение на поиски сокровищ и славы. Когда я вырос, эти истории потеряли свою привлекательность.
На протяжении многих лет я тратил часть времени на изучение сказок в целом, знакомясь с различными историями со всех уголков мира. После этого мне стало очевидно, что всех нас связывают сказки. Это один из явных признаков, указывающих на общее прошлое всех людей, как вида. Некоторые сказки, как, например, Красная Шапочка, существуют на всех языках и во всех культурах, уходя своими корнями до первых исторических записей. Это истории, которые мы рассказывали у костра тысячи лет назад, еще до появления стран и границ. То, чем мы делились, было первобытным страхом и уважением к природе.
Однажды, я бы хотел ознакомиться с большим количеством историй со всего мира. Возможно, в виде сказочной ММО, где в итоге будут представлены все страны и культуры. Я уверен, что вклад России в этот мир будет одним из самых красочных и творческих.
GI: Один из важнейших двигателей ваших игр – непревзойденное переосмысление известных с детства персонажей. Пожалуйста, расскажите о своем видении других героев рассказа – Лев, Дровосек, Тотошка. Какими они предстанут перед нами?
МакГи: В нашей новой истории Оз будут представлены все упомянутые вами персонажи. Лев и Железный Дровосек выступят союзниками Дороти. Девушка узнает, что они оба собрали армии для противостояния атакам Страшилы, но в одиночку никто не способен победить его. Лев забыл о своей трусливости и примкнул к силам природы и магии страны Оз. Железный Дровосек в совершенстве освоил свою бессердечность и технологию для идеального копирования и клонирования. Это значит, что он может создать и возглавить внушительную армию железных солдат. К сожалению, Тото мертв. Прошло несколько собачьих поколений со времен его последнего приключения. Однако, Дороти найдет нового четырехлапого компаньона, предоставленного ей Кузнецами страны Оз. Это будет огромный роботизированный зверь, черпающий силу из пара и ярости.
GI: На странице Кикстартер-кампании вы сообщили, что игра будет интересна поклонникам Scrapland. Какие параллели существуют у столь разных проектов?
МакГи: В Scrapland был хорошо подан богатый и увлекательный сюжет. Он опередил свое время, рассказав великолепную историю кинематографично и интерактивно. Именно этот аспект я бы хотел воссоздать (в какой-то мере) в Оз.
GI: Расскажите о механике OZombie. Будет ли эта игра с открытым миром или предложит линейное прохождение? Стоит ли нам ожидать элементы развития персонажа по ходу повествования? Как будет различаться между собой приключение в четырех королевствах? Какие решения необходимо будет принимать по ходу игры, и как сильно они будут влиять на повествование? Какого рода мультиплеер ожидает нас после завершения соло-кампании?
МакГи: Игра не будет с открытым миром – для этого у нас просто недостаточно времени и бюджета. Я также не уверен, что открытый мир является лучшим способом подачи сюжета, который я хочу рассказать. Вам стоит ожидать линейное экшен-приключение с небольшими отклонениями в виде побочных квестов или мини-игр. Это будет приводить к разным последствиям и ответвлениям в истории, что позволит пройти проект несколько раз для исследования всех возможных развязок. Пока слишком рано вдаваться в подробности относительно ваших других вопросов, ведь мы только начали кампанию на Кикстартере и не перешли на этап полномасштабной разработки. Это станет возможным в случае успешного сбора средств, тогда мы привлечем поддержавших нас пользователей ко всем этапам разработки.
GI: Не думали ли вы попробовать свои силы в неожиданных для вас жанрах? В стратегиях или квестах, например?
МакГи: Похоже, моя судьба зависит от аудитории. Они не очень заинтересованы в том, чтобы увидеть от меня другие жанры, но настаивают на более темных сказках с акцентом на сюжете и приключениях. Так как аудитория кормит меня, я буду прислушиваться к их потребностям!
GI: Мы от всей души желаем успеха вашей кикстартер-кампании. Как вы сами оцениваете ее ход? Есть ли у вас план Б, или, как говорят у нас на родине, подстеленная маковая соломка? Мы много лет мечтаем увидеть адаптацию приключений в стране Оз. Сможет ли игра выйти в свет в случае, если сбор средств на кикстартере окажется не таким успешным, как мы бы все хотели?
МакГи: Нормальной оценкой текущих успехов было бы выражение «не очень хорошо», но наши проекты и историю нельзя назвать нормальными. Я считаю, что у нас все еще есть хороший шанс получить большую поддержку и воплотить задуманное в реальность, так что мы не сдадимся. Главное – рассказать о проекте как можно большему количеству людей, и чтобы они поверили в его успех. Мы нуждаемся в поддержке каждого – как в тех, кто помогает финансово, так и тех, кто помогает информационно. Если мы не сдаемся, то и поддержавшие нас не должны падать духом. У нас есть шанс доказать нечто важное.
В случае неуспеха, я приму это как знак. Это будет значит, что мир пока не нуждается в такой игре. Это нормально, я буду двигаться дальше. Что круто в Кикстартере, так это предоставление аудитории возможности решать, какие игры они хотят видеть. Это лучше, чем по старинке, когда издатели просто задавливают аудиторию однотипным контентом, не рискуя делать что-то новое или непохожее на другие проекты. Если игроки хотят чего-то нового, они станут на поддержку таких проектов, как Оз.
GI: Не «если», но «когда» кикстартер-кампания станет успешной, у вас будут полностью развязаны руки, чтобы без издательского контроля воплотить в жизнь свои самые смелые идеи. Если это действительно так, то как это повлияет на будущий проект? Сталкивались ли вы с ограничением потенциала Spicy Horse со стороны ЕА?
МакГи: Когда кикстартер-кампания станет успешной (спасибо на добром слове), мы получим полный контроль над всеми этапами разработки игры. Единственным внешним влиянием будут мнения поддержавших нас пользователей. Они получат право голоса (и уже получили его) в выборе пути развития проекта.
EA не имеет никакого контроля и никаких связей с Spicy Horse Games, кроме того, что они инвестировали в разработку Alice: Madness Returns. Мне на самом деле хотелось бы, чтобы люди перестали считать, что существует связь между нашими компаниями. Такое мнение только вредит имиджу нашей студии. Я знаю о негативном отношении к компании EA, но люди действительно должны понимать, что между нами нет никаких отношений, никаких связей.
GI: Современная Spicy Horse – это абсолютно та же команда, которая явила миру Akaneiro: Demon Hunters и Alice: Madness Returns? Если со временем в студии произошли важные кадровые изменения, то какие?
МакГи: Многие из художников, аниматоров и руководителей в нашей студии были с самого ее открытия 7 лет назад. Текучесть кадров у нас довольно низкая, так как всем нравится работать у нас. Я бы сказал, что сейчас в студии находится больше половины персонала, работавшего над Alice: Madness Returns и Akaneiro. Конечно, люди уходят, но на их места приходят новые работники, полные энергии и страсти. Перемены это естественная часть наших жизней и индустрии.
GI: Как вы сами относитесь ко всем своим проектам? Включая OZombie, конечно.
МакГи: Это словно спросить отца о его ребенке. Я доволен всеми своими проектами. Я оцениваю свои достижения в контексте того, откуда я пришел – выпускник старшей сколы с любовью к компьютерам и играм. До перехода в игровую индустрию, я работал автомехаником, и, кстати, получал от этого занятия море удовольствия. Сам факт того, что я работал над созданием внушительного количества отличных игр, переехал в Китай и основал замечательную студию, запустил кикстартер-кампанию, которая привлекла внимание даже в России – все это признаки хорошей и богатой жизни. Я чувствую себя счастливчиком, глядя на то, как все сложилось. Я могу лишь пожелать такого счастья всем и каждому!
GI: Большое спасибо за уделенное время и интересные ответы. Позвольте еще раз пожелать успеха вашей Кикстартер-кампании и дальнейшего творческого развития команде Spicy Horse.