Адвокат дьявола – неофициальное название одной из должностей института канонизации и беатификации католической церкви. Функция «адвоката дьявола» заключалась в том, чтобы собрать все возможные аргументы, которые могли бы помешать канонизации или беатификации праведника.
Подавляющее большинство современных ролевых игр – бездарные и бездушные поделки, самим существованием своим оскверняющие благородный жанр, порожденный стуком катящихся по столу кубиков, запахом роскошно отпечатанных карт других миров и шорохом красочных карточек персонажей, куда игроки под чутким руководством Мастера Игры заносят малейшие характеристики своих героев. Все, кто сегодня называет себя фанатом RPG – инфантильные прыщавые эскаписты, начисто лишенные вкуса и чувства прекрасного. 9 из 10 игр, причисляемых к так называемой «классике» – бездарные, унылые и жалкие суррогаты, плодящие идиотов, которых интересуют только массовые убийства монстров в обмен на пошлую «экспу».
Теперь, когда я наверняка привлек ваше внимание, давайте-ка обсудим, что же, по идее, должно скрываться за волшебными буквами RPG. И чего там давно уже нет. Включим мозги, выключим инерционное мышление и подумаем, из чего вообще в идеале состоит ролевая игра.
Здесь лежит убитый потенциал компьютерных ролевых игр. Покойся с миром!
Роль без роли
В любой хорошей RPG должны быть широкие возможности для отыгрыша, вселенная, в которой происходит весь сыр-бор, и возможности, предоставляемые непосредственно игроку для решения возникающих перед ним задач. Поверьте, «лут» и «прокачка» в ролевых играх далеко не так важны, как принято считать – есть даже целые сеттинги (например, «Temple of Elemental Evil»), рассчитанные на низкоуровневых персонажей и минимализм снаряжения. Но что же мы видим на экране, запуская очередной разрекламированный «ролевой шедевр»? Слово «отыгрыш» можно сразу же стыдливо задвигать куда-то на задний план. Единственная роль, которую мы можем отыгрывать в большинстве RPG, это безумный, маниакально кровожадный убийца, которому дозволено забивать на мясо миллионы живых существ. У этого маньяка развязаны руки, потому что в 7 из 10 случаев он Избранный, а значит, ради некоей Высшей Цели может распотрошить хоть целый город. В 8 из 10 случаев он еще и спасает мир – а что такое миллион трупов в котле XP, когда речь идет о потенциальном уничтожении всего сущего?
Как-то незаметно и игроки, и разработчики забыли, что в аббревиатуре RPG буква R имеет решающее значение.Бог с ним, с этим избитым сюжетом про Избранного Спасителя. Но, позвольте, может быть, я хочу спасать галактику одноруким гномом-манипулятором, который с детства знал, как в родном гномьем царстве сделать так, чтобы все пряники доставались ему одному, и при этом, ввиду легкого дефекта в организме, был неспособен вообще никак физически или магически навредить врагу? «Легко», говорят нам разработчики игр: «Вот тебе, братец, навык Charisma, пользуйся!». Да, но как нам позволяют ей пользоваться? Исключительно утилитарно, выпрашивая себе скидку на оружие, или, в редких случаях, вербуя еще одного помощника. Какая игра предлагает нам хотя бы просто попасть к гоблинам в плен, и, поссорив их между собой, наблюдать, как зеленозадые крошат друг друга в винегрет? Все, на что зачастую хватает таланта Charisma в играх – это привлечь на свою сторону побольше последователей с крепкими мускулами и слабыми головами... Как тут не вспомнить «Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant», где герой-манипулятор с определенного момента мог завербовать стороннюю группу персонажей, руками которых решались все игровые проблемы, начиная с убийства монстров, заканчивая полным сюжетным прохождением.
Файтер и бард – крупье, всем шампанского!
Мир насилья
Другая беда 99% компьютерных ролевых игр на сегодняшний день, это их миры. Пресное псевдосредневековье с прекрасными эльфами, мастеровитыми гномами и благородными рыцарями буквально набило оскомину. Дедушка Толкиен, придумавший всю эту тягомотину, давно вертится в своем гробу с такой скоростью, что, подключив к нему пару проводков, мы можем получить бесконечный источник энергии. В представлении авторов, чем больше в их игре монстров, не представленных в справочниках AD&D, тем оригинальнее Вселенная. Чем толще книга заклинаний со смертоубийственными фокусами, тем интереснее игра. Чем больше уровней может получить персонаж, тем ролевее (ролевистее?) сама игра. Наконец, чем выше куча мусора, который может собрать и переработать игрок, чтобы, скрестив чапельник с пятилитровой клизмой, вооружиться «Эпическим Мечом Эпоса +5 к Эпичности», тем увлекательнее игровой процесс. Ролевой отыгрыш сводится к осточертевшей «прокачке», которую каждый разработчик уже начал вставлять куда только можно, включая жанры, в которых вожделенные задротами циферки с плюсиками смотрятся инородным телом.
Разработчики извратили само понятие RPG. Вместо возможности жить в другом мире, нас тащат по игре за шкирку, роняя физиономией об очередное спасение мира.Да и возможности в этих играх, по сути, ограничены возможностью размахнуться пошире и вломить покрепче. Каноны, заданные для RPG ботанистого вида фанатами настольных ролевых игр, громко трещат – благородный жанр скатился к симулятору лесоруба «Клик-клик-клик 2: Revelations». Ролевая игра, это же, в первую очередь, театр, где есть роль для каждого актера. Хотите примеров? Их есть у меня! Где в игре «Deus Ex» – признанной классике, между прочим – пресловутый ролевой отыгрыш? Почему в роли JC Дентона мы не можем пустить пулю в лоб своему братцу-предателю и переметнуться на сторону жаждущих власти Иллюминатов? Почему в «Fallout», будь мы хоть трижды отмороженным маньяком Пустошей, который, шутки ради, насилует Смертекогтей, нам не дано вернуться в родное убежище, и тупо там всех перестрелять, или, что еще забавнее – продать всех на опыты Повелителю? Вот вам, гниды, водяной чип! Почему сын аристократа в «Dragon Age: Origins» вместо того, чтобы покорной овцой идти на закланье сюжету, не может приказать слугам приложить благородного Дункана по башке лопатой, да и прикопать занудного Серого Стража в саду под сенью старой яблони, а потом, когда оперуполномоченные приедут искать пропажу, сделать удивленное лицо: «Какой Серый Страж? Не было у нас таких!»? Статус маньяка в играх невозможно получить, даже если потрошить прохожих бритвой, а заработанная репутация влияет на какие-то абстрактные цифры, до которых нам просто нет дела.
Зачем нужны разные расы, если они отличаются только абстрактными цифрами?
Механика тоски
Что, скажете, тогда весь сюжет псу под хвост? Ну, во-первых, это проблемы разработчиков – сделать игру интересной, независимо от того, что творит игрок (а не просто красивой, как это делается в большинстве случаев). А во-вторых, практика показывает, что некоторые создатели компьютерных игр все же ловко справляются с этой задачей. Вспомним KotOR2 – в зависимости от стороны Силы, на которой оказывается игрок, большая часть игровых событий разворачивается в том или ином ключе. Благородный Джедай пресекает гражданскую войну на Ондероне, в то время как подлый Ситх возглавляет бойню во дворце. Безусловно, KotOR2 не идеальна, но хотя бы начало положено. Может, пора уже на время отложить в сторону графические изыски и поработать напильником над игровой механикой? В конце концов, что же это за ролевая игра такая, если Адам Дженсен делает единственный выбор – какую кнопку нажать в конце и какой ролик посмотреть перед титрами? Зато очередная канадская студия, признанная Мастером Шедевральных RPG, может еще раз впихнуть свой магистральный сюжет в очередную часть очередного шедевра, который выходит раз в год. Зачем делать хорошо, когда игроки сожрут то, что им дают?
А почему в насквозь волшебных мирах, по сути, нет волшебства? Совершенно очевидно, что во вселенной той же «Divine Divinity» магия – штука весьма древняя, а, стало быть, очень могущественная и многогранная. Грозный маг, по идее, способен заклинать погоду и менять реальность мановением руки. А разработчики вручают нам колдуна, у которого нет лишних заклинаний: все направлены на убийство, защиту во время убийства, перемещение между убийствами, лечение после убийства. Даже боевые заклинания выглядят настолько пресно, что пресловутым фаерболом хочется выстрелить себе в голову – большая часть магических фокусов, это просто такая мудреная замена дробовикам, гранатам и снайперским винтовкам. Неудивительно, что «Dragon Age» и «Mass Effect» так похожи – перед нами, если игнорировать пеструю обертку и блестящую мишуру, две одинаковые игры!
Современный эталон RPG. Можно убивать, убивать, и убивать. И ещё убивать.
Игра ограниченных возможностей
На одежду персонажей, порой, и вовсе обращают внимание только при ее отсутствии – хотя вы реально помните хоть одну игру, в которой что-то становится недосягаемым, если притащиться в то или иное помещение голышом? В виртуальных городах никого нельзя остановить на улице и поговорить о его делах, о политике или хотя бы о погоде – информация классифицируется на бессмысленные выкрики в пространство, и, если повезет, на пересказ приключений героя. До нажатия кнопки Start в этих игровых мирах было темно, пусто и тихо. Вот, почему в очередную RPG просто не веришь – прекрасный сказочный мир был мертв и статичен до нашего появления. А вариативность? Можно, например, заполучить ключ от сундука, угрожая маленькому гномику, который прячет его за пазухой, а можно гномика убедить. Можно прострелить гномику башку из дробовика и снять ключ с трупа, а можно взломать сундук. Все. А почему нельзя, например, плюнуть гномику в рожу, да и уйти из спасителей мира в слуги Темного Властелина, заставив все цивилизованные народы жестоко пожалеть, что одному гномику так и не втолковали правила хорошего тона?
За последние десять лет не вышло ни одной полноценной ролевой игры, позволяющей нам действительно отыгрывать роль, а не тупо качать параметры.Почему в любимом всеми «Skyrim» нет необходимости есть еду и нет возможности умереть с голоду – при этом, чуть ли не на каждом столе здесь лежат свежие булки? Почему торговать можно лишь тем, что убивает или помогает убивать? Почему в том же «Arcanum» – да, я беспощаден к классике – нужно самолично стучать очередному гоблину по его зеленой черепушке? Почему нельзя основать собственную торговую компанию, чтобы, сидя в своем шикарном особняке в центре огромного Таранта, финансировать спасение мира из собственного бездонного кармана, отвлекаясь на пятичасовой чай, газету «Times» и заседания совета директоров? А сыграть роль ловкого манипулятора порой значительно интереснее, чем перевоплотиться в очередного спасителя очередного мира... Так в чем же «ролевистость» 9 из 10 существующих ролевых игр? В том, чтобы «убить 10 волков и принести их шкуры», прокачать новый уровень или набрать еще больше экспы? Где же RPG в RPG? Получается, что та же «The Guild 2» оказывается куда больше ролевой игрой, чем признаваемая всеми гениальной «Mass Effect». По крайней мере, «Гильдия» действительно позволяет вам отправляться на поиски приключений в роли пирата, священника, оборотистого купца, талантливого музыканта или обычного фермера.
«Я играю в неё ради сюжета!»
Так ли важно всегда давать игроку главную роль, жертвуя при этом, собственно, отыгрышем – вы ведь еще помните про этот мелкий, незначительный элемент, ради которого и затевался весь жанр? Вот вам последний пример – в «Космических рейнджерах» центральный сюжет мог завершиться и вовсе без участия игрока. Это сделало данную игру плохой? «Фанаты RPG», вы вообще еще помните, что расшифровывается эта аббревиатура как Role Playing Game? Дословно – «игра, в которой вы играете роль». Может, самое время разработчикам взяться именно за этот недостаток в играх?