«Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме.
Он должен быть, но он не так важен.»
Джон Кармак
Соревнование графических изысков в нынешних играх не привлекает геймеров старой закалки. Вернее, не так: геймеры старой закалки во весь голос смеются над блюрами с шэйдерами, которые выступают главными героями современных проектов. Закаленные Fallout’ами, Myst’ами, Morrowind’ами, и прочими X-COM'ами, они воспринимают нынешнее буйство красок и эффектов, как бессмысленность. Они правы?
В начале не было слова.
Ранним компьютерным проектам случилось пленить весь мир.Давайте смотреть правде в глаза: сюжета в первых компьютерных играх было чуть. Вне зависимости от жанра. Doom или Kings Bounty, все предлагали завязку не сложнее истории Пак-Мана. Но упрекнуть титанов жанра в слабом сюжете было сложно – он в них попросту отсутствовал. Вот демоны/фашисты/орки/циклопы (ничего подчеркивать не надо, потому что все нужное), вот игрок. Да начнется битва. Тем не менее, ранним компьютерным проектам случилось пленить весь мир. И дело вовсе не в отсутствии выбора – игры на приставки в то время выходили чуть ли не чаще, чем сейчас.
Сюжет? У меня и без него все хорошо.
Моральное право хаять истории современных поделок разрослось у геймеров чуть позже, когда на их впечатлительные головы одна за другой, словно из рога изобилия, начали сыпаться игры не с сюжетами, но с сюжетищами. Baldurs Gate, Grim Fandango, Atlantis, Full Throttle, Planescape: Torment... Список можно продолжать очень долго. Кроме выдающихся историй, разработчики баловали игроков свободой выбора и нелинейностью, плюс вытекающей из них реиграбельностью.
Современный игрок рад обманываться.Современный же игрок рад обманываться. Fable, DEHR, Fallout 3 силятся убедить его в разнообразии прохождения, и убеждают. Даром, что принятые решения в целом никак не влияют на геймплей. С рассказанными историями в играх дела обстоят еще печальнее – привыкшие к полному отсутствию сюжета, игроки воспринимают откровенно слабую историю за литературное откровение. За примерами далеко ходить не надо – Spec Ops: The Line, поведавшая о не самых логичных и не самых оригинальных событиях, разродилась армией фанатов, ошеломленных мощностью диалогов и фабулы повествования. Это было не сложно: у коллег по жанру сюжета нет вообще.
Каждая реплика меняет градус повествования.
Что скрывают за собой другие слова, узнаешь лишь перепройдя игру.
Черное и белое.
Коридор, без учета поворотов и углов легко выстраиваемый в прямую «старт-финиш», воспринимается (что интересно, и разработчиком, и геймером), как достойный и верный игровой контент. Выбор действия перед финальной заставкой для просмотра одной из ее вариаций – современная свобода выбора. Получить дом от негодяев или квартиру от хороших парней – современная нелинейность. Некоторые производители игр и сейчас экспериментируют с разнообразием прохождения, но не в обиду себе. «Играй как хочешь, но не долго», – говорит Bethesda, предлагая самую короткую за историю TES сюжетную линию, – «Скоро у нас выйдет еще один проект».
Макс не изменился. Изменилось время, требующее теперь героя солнечного боевика.
Так может вот оно, современное развитие игр? Возврат к корням, где сюжет не важен? В подтверждении этого факта поднимается рука с парты Crysis – замечательная демонстрация победы тела над душой, графики над геймплеем. Тот же Молиньё, создавший одну из божественных во всех смыслах Black’n’White, но изменивший курс работы студии на проекты тунелльных похождений с минимумом вариантов. В таком случае развитие игровой индустрии полностью соответствует эволюционному движению к простоте, и повторяет приключившуюся с кинематографом оказию. Превращение в аттракцион, развлечение, и ничего более. Причем акцент на «ничего более» старательно ставит сам автор, уже на этапе первых трейлеров демонстрируя исключительно графические навороты проекта.
Хорошо, когда оригинально, а когда оригинально и хорошо – еще лучше.Осталось определиться, хорошо это или плохо. По идее, в свистелко-перделочном развитии мэйн-стрима могут найти глоток свежего воздуха разработчики инди-проектов. Так иной раз и случается, но ресурсов на разработку крупного проекта, конечно, разработчикам инди-игр никогда не хватит. Другой возможный качественный показатель – отличительность. Minecraft или Portal, выйдя за стандарты повествования, тут же попадают на олимп славы. Хорошо, когда оригинально, а когда оригинально и хорошо – еще лучше.
AC2. В некоторых хит-парадах держит первое место по сюжету.
***
Вскоре на всех геймеров наденут 3D-очки или спроектируют для них модель трехмерной реальности прямо в комнате. Сложится ли ситуация также, как и с кинематографом, когда пользователи будут вынуждены потреблять хиты? Все-таки общество робко пытается перешагнуть порог дверей постмодернизма, а для него характерно появление продуктов, удовлетворяющих любой вкус. Абсолютно понятно, что для современных игроков желанным проектом станет тот, который сильнее порадует глаз. А получат ли свое геймеры, соскучившиеся по вариативному проработанному геймплею?
Поживем – увидим. А пока вовсе не обязательно отказывать себе в удовольствии знакомства с современными проектами. Пусть не Нереварин, но Давакин. Пусть лысый правообладатель буллит-тайма, но все такой же циничный. Пусть не чёзенванутый на всю голову искатель Г.Е.К.К.'а, но наводящий порядок с водяным чипом выходец убежища. Пресловутая Diablo, все также наплевательски относящаяся к сюжету, но все также бьющая рекорды продаж. В конце концов, игрокам, отчаявшимся в 21 веке увидеть проект, достойный века 20, всегда можно вспоминать фразу основателя и главкодера всего id Software. Кто-кто, а уж он знает толк в играх.