Немного о взаимодействии издателей и разработчиков. Как оно есть, и дай то Джа, будет. Две точки зрения, полярные, как две стороны одной медали монеты.
Аверс.
Представьте себе такую картину: ваша мечта осуществилась, и с завтрашнего, да что там, с сегодняшнего дня вы – гейм-дизайнер. Кроме зависти и поздравлений с нашей стороны, вы обладаете замечательными идеями и познаниями, как нужно делать игры. Ваши соображения свежи и оригинальны, и нет в них никакого изъяна. Разве что самый крохотный: на разработку собственного проекта вам не хватает нескольких десятков тысяч долларов.
Речь, конечно, идет об изготовлении продукта для аудитории более широкой, чем круг ваших знакомых. Не станете же вы делать проект, в который кроме вас сыграют полтора человека. Для реализации затеи, отчаявшись занять заветную сумму у друзей, вы идете на поклон к издателю. Здесь начинается самое интересное: издатель, за плечами которого коммерческий успех не одного десятка игр, знакомит вас со своими соображениями на счет вашего будущего детища: в этом квартале пункт популярности вампиров упал, стимпанк-сеттинг понизил свои показатели продаж на 7%, а процент популярности щенят в стагнации уж три года как. Очень жаль, ведь вы хотели сделать игру про щенка-вампира в стимпанковском сеттинге.
Я хороший. Но меня не покупали.
Издателю это не интересно, ведь он занимается бизнесом, а не творчеством. Он ни в коем случае не пойдет на неоправданный риск, предпочтя этому риску знакомую рельсовую систему. Вместо таких замечательных творческих людей, как вы, на борт компании пожалуют исполнители: они-то и займутся изготовлением цитат. Цитировать они будут то, что очень нравится массовому потребителю, а издатель о его интересах ой как осведомлен, все в годовом финансовом отчете зафиксировано. Выходит не самая радужная картина: гейминдустрия работает в угоду всеобщей безвкусицы, бесконечно повторяя выгодные дизайнерские решения. Жемчужины, которые выбиваются из порочного круга, очень скоро подвергаются нападкам менеджеров и аналитиков, непременно рождая очередные цитаты.
Парадокс: чем больше коммерческий успех проектов, тем медленнее идет развитие игровой индустрии. Казалось бы, деньги есть – экспериментируй. Ан нет, средства пойдут на поддержание и развитие франчайзов, открытие новых студий и расширение медиа-кампаний. Развитие идет вширь, но никак не вглубь. Кризис идей? Творческий ступор? Нет же, просто изготовление игр в условиях свободного рынка должно быть предсказуемым, планируемым, надежным, но главное – быстрым. Кто сказал «штамповка»? Не надо грубостей, мы же все здесь интеллигентные и уважаемые люди. Новым идеям куда выгодней предпочесть тиражирование уже известных образов. Приквелы, сиквелы, триквелы, игры по книгам или фильмам – вот где источник доходов. А еще – старые игры. Изменим в них модели и движок – продаваться будет.
Шел бы ты отсюда, Grim Fandango.
Бог с ними, с продажами – давайте делать независимые игры. Мы же искусством хотим заниматься, а не конвейерными разработками. Маленький подводный камень: на одних идеях далеко не уедешь, нужна начальная производственная база. Подводный камень побольше: готовый проект рискует не найти массового пользователя в силу сложившихся интересов последнего. А звук падающей сосны, когда его никто не слышит – тишина. Остается только порадоваться за «первых черных парней с района, которым удалось».
Примечание Логина:
Дополню Shtefan'а примерами. Сверхпопулярные Super Meat Boy и Binding of Isaac, путь к которым был очень долог. Minecraft от Маркуса Перссона. Narbacular Drop, судьба которой была предопределена – стать Portal. Это исключения, скорее подтверждающие сложность существования инди-игростроя. Про отечественный инди и говорить нечего.
Реверс.
Без паники: разобраться в сложившейся ситуации пришел его величество постмодернизм. Чтобы не дай бог не прослыть шибко умными, тут же объяснимся: это такое время, в котором мы с вами живем. Как ни странно, оно началось сразу после модернизма. В отличие от последнего, общество постмодернизма, по идее, возводит в абсолют творческие начала. Конвейеры уже никому не нужны, а нужны те, кто может изобрести что-то новое. Помимо страшных терминов нарратив и темпоральность, время постмодернизма преподносит нам средства избавления от издательского гнета.
Средство 1. Длинный хвост. Имеется даже одноименная книга Криса Андерсона. Суть сводится к тому, что продажи хитов уступают суммарным продажам низкопопулярных тайтлов. А теперь попроще: есть у вас магазин по продаже игр. Полки его ограничены, так что продавать вы будете исключительно Call of Duty и Assassin's Creed. А Симулятор Навозомешателя продавать не будете. Но обязательно найдутся сумасшедшие, которые будут у вас его спрашивать. Мало того, что найдутся, они еще и каждую неделю приходить будут, причем разные люди. Но будь у вас бесконечные полки с бесконечным количеством товаров, вы бы продали алчущим их заветную игру. Так вот продажи всех симуляторов: лифта, фермы, кроссовка и зебры, в сумме принесли бы вам больше денег, чем Call of Duty. Всемирная сеть – это как раз и есть тот самый магазин с бесконечными полками. Хорошие новости для поставщиков мобильного контента и совсем неказистых производителей игр: они будут приняты. Потому что их поделки кто-то, да купит. И этих «кого-то» наберется немало, что и произошло с Farming Simulator. Это подводит к эпохальной мысли постмодернизма: в условиях всеобщей доступности на любой продукт найдется потребитель. Тёмная сторона такого положения дел – популярность Хованского.
Чертеж от короля чертежей. Площадь S1 намного меньше площади S2. Хотя бы потому, что площадь S2 стремится к бесконечности.
Средство 2. Экономика даров. Флагман жанра – группа Radiohead, что распространяет свои альбомы бесплатно. Мол, если кому чего не жалко, вы нам давайте, мы против не будем. Главное – послушайте нашу музыку. И приходите на концерты. В итоге Radiohead очень неплохо поживает, а дистрибьюторы кусают локти. В игровую индустрию экономика даров пришла в обратном виде: все люди, в обход издателей, дают деньги на разработку проекта непосредственно производителю. Все верно, речь идет о Kickstarter'е, куда стекаются средства даже не ради игры, но ради идеи. Никакой обезумевший издатель не возьмется в наше время спонсировать производство космосима. Тем более ПК-эксклюзива. Тем более который $2 млн. просит, эко он губу раскатал. Зная это, Крис Робертс попросил денег у народа: заветные два миллиона на Star Citizen собрались за пару недель. И еще на чай $4 млн. прилетело сверху. Такая же история с Project Eternity – интернет скинулся, кто чем может, и ждет выхода изометрической РПГ. Издатель чешет затылок: «Изометрическая РПГ старой школы собрала $4 млн. без широких маркетинговых кампаний? Как так, с моими финансовыми отчетами не сходится». Но самое главное, что все средства идут непосредственно девелоперам: под издательским контролем сумма разработки увеличивается не меньше, чем вдвое.
Ребро.
Две системы правил, каждая из которых работает. Одна – все еще, другая – уже. Пока весь мир осваивает новое мировоззрение, с гейм-дизайном в странах СНГ не все так гладко. У нас все еще считается смешной и остроумной шуткой фраза «я заплатил денег за игру», но весьма неплохо работает система скидок на эксклюзивные издания torrent-edition. Постмодернизм? Не хватит никакой фантазии, чтобы представить, как наш брат скидывается деньгами на инновационную идею от Nival или Акеллы. Дедушка Ленин как-то ляпнул, что «Сегодня важнейшим из искусств для нас является кино». Если это так, то ситуация изменилась: сегодня важнейшим из искусств для нас является игра. Хотя бы потому, что в нее входят все компоненты кино. И вполне в наших силах повлиять на развитие этой самой гейм-индустрии. Главное, чтобы монета не падала на ребро.