Игровая индустрия во многом похожа на волнующееся море. Взлеты и падения, успехи-приливы и череда пресных игр-отливов. Иногда это море выбрасывает на берег подлинные сокровища, но чаще – малоаппетитную тину. В игровой индустрии, как и в водной пучине, постоянно рождаются и умирают.
С завидной регулярностью игровые разработчики, аналитики и обозреватели пророчат смерть то одному, то иному жанру. В свое время нас пугали безвременной кончиной квестов, гонок, авиационных и космических симуляторов – до начала двухтысячных лишь глобальные космические стратегии казались незыблемыми и вечными. Сегодня, когда их гибель уже не кажется надуманной, и даже выходящие игры оказываются невообразимо примитивными по сравнению со столпами жанра, давайте вспомним основные вехи, лучшие игры, предлагавшие геймерам раз за разом повторять знаменитую комбинацию 4Х – «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate». Давайте просто вспомним, как в былые времена «исследовали, расширяли, эксплуатировали и уничтожали».
Гамбит на Орионе
Первой и наиболее популярной космической стратегией, которая на долгие годы приковала нас к монитору стал незабвенный Master of Orion, созданный одним человеком – Стивеном Барсиа – и выпущенный под крылом компании Microprose в 1993 году. Справедливости ради стоит упомянуть древний и всеми позабытый Star Lords от того же разработчика, который был своего рода бета-версией МоО с урезанными возможностями. Тем не менее, всенародную любовь завоевал именно «Повелитель Ориона», а издательство Microprose на долгие годы стало фабрикой шедевров, каждая игра которой в те дискетные времена расходилась безумными тиражами.
Подобно Dune 2, которая стала прообразом для всех RTS, Master of Orion заложил основы жанра 4Х-игр. Игроку предлагалось принять на себя бразды правления звездной империей одной из десяти рас, и тем или иным способом привести ее к галактическому господству. В наших руках был сосредоточен буквально весь государственный аппарат – от колонизации новых планет и научно-исследовательской работы, до командования флотом в отдельно взятых битвах (можно было поручить и AI, который действовал удивительно хитроумно) и дипломатических маневров. Несмотря на то, что игра-то была пошаговая, игровой процесс был преисполнен каким-то совершенно безумным драйвом. Каждый ход что-то происходило – то буйные космические медведи-булрати появлялись на наших границах, то насекомые-клаконцы грозили вторжением и требовали от нас какую-нибудь технологию, то очередные выборы в Сенат Ориона заставали нас врасплох – игнорируя дипломатию, можно было легко проиграть всю партию. А ведь еще были и зловещие антареанцы, и таинственные корабли-Стражи, и сквозной сюжет – несмотря на то, что карта каждый раз генерировалась случайным образом. Неудивительно, что за Master of Orion пропадали на месяцы.
Вышедшая в 1996 году Master of Orion 2 не только вмещала в себя лучшие находки первой части, но и значительно развивала их. Отныне в каждой звездной системе могло быть несколько планет, причем заселенных разными империями – дело в том, что каждая игровая раса предпочитала собственную атмосферу. Идеальная для людей планета земного типа была смертельна для каких-нибудь разумных кристаллов-силикоидов, а вулканический мир, смертельный для человечества идеально подходил теплолюбивым ящерицам-саккра. Вдобавок, Master of Orion 2 продемонстрировала совершенно новую, по сей день остающуюся лучшей дипломатическую модель. Игрок-дипломат мог творить буквально что угодно – заключать тайные союзы, давать и требовать право прохода через территорию, облагать данью, запугивать слабых и заискивать перед сильными, принимать и приносить вассальные клятвы, перекупать вражеских адмиралов и губернаторов, аккумулировать голоса на очередных выборах в Сенат Ориона... По сей день такую гибкую дипломатическую систему не удалось повторить никому.
Отдельно следует упомянуть сверхсложную и удивительно комплексную серию Space Empires, зародившуюся одновременно с МоО. К сожалению, масштабы и объем этого игросериала заслуживают отдельной статьи. Здесь достаточно упомянуть, что в игре можно было разрушать и воссоздавать заново целые солнечные системы, открывать и закрывать черные дыры разных размеров, и создавать флоты величиной в десятки тысяч кораблей.
Гаснущие звезды
Вдохновленные успехом MoO2, в 1996 году компания Holistic Design выпускает «свой ответ Стивену Барсиа» – Emperor of the Fading Suns. Еще более комплексная чем «мастер», эта игра по сей день остается единственной глобальной космической стратегией, которую можно пройти БЕЗ ЕДИНОГО ВЫСТРЕЛА! Проработанная и – чего уж там – изрядно скопированная с MoO2 система дипломатии позволяла здесь творить настоящие чудеса, о которых ниже.
На первый взгляд, это все та же игра. Но хитрые разработчики поместили ее действие в свою собственную вселенную, напоминающую ядреный коктейль из Warhammer 40 000 и книжной серии «Дюна». Империя, простершаяся на все Известные Миры, управляется пятью Великими Домами, Торговой Лигой и Святой Церковью. Год назад император был убит, и теперь главы Великих Домов начинают войну за трон. Чтобы уронить свою корму на золотое кресло, игроку для начала предстоит стать регентом, уговорив другие Дома, Лигу или Церковь отдать голоса за свою персону на грядущих выборах. В вашем распоряжении подкупы, шантаж, сбор компромата, двойные и тройные союзы. Предложите строптивому сопернику должность одного из трех министерств – искусственный интеллект в игре был далеко не глуп, и трезво оценивал свои шансы. Не хотят по хорошему, действуйте по-плохому. Натравите на врагов церковную инквизицию, наемников, инопланетян, спровоцируйте восстание на планетах, или стравите конкурентов в конфликте галактического масштаба, а под шумок просто узурпируйте престол. Наконец, голоса можно просто украсть, конкурентов передавить силами армии и флота, или просто захватить и удержать столичную планету Бизантиум Секундус…
Еще одной особенностью игры была мощная «наземная» часть – помимо флотов и научных исследований, вы отстраивали поверхности своих планет в духе Civilization, и передвигали наземные войска по шестиугольникам. Это раскрывало перед игроком поистине безграничные возможности.
Империя наносит ответный удар
Но высшей точкой развития жанра, и, пожалуй, одной из лучших космических стратегий можно назвать Star Wars: Rebellion. Вышедшая в 1998 году, игра ни много ни мало предлагала нам возглавить Галактическую Империю или Повстанческий Союз, и установить в «далекой-далекой Галактике» свой прогрессивный режим. Игра разворачивалась в каких-то совершенно нереальных масштабах – свыше ТЫСЯЧИ звездных систем на самой большой карте (не считая Неизведанные Регионы), в каждой из которых могло быть до десяти планет. Да-да, каждую из планет можно колонизировать, отстраивать на ней производственные или научно-исследовательские мощности… Все по-взрослому.
Изюминкой игры были герои – персонажи оригинальной трилогии «Звездных Войн» подчинялись вашим приказам. Император Палпатин мог обучать любого героя путям Силы, и удваивал скорость производства по всей Империи, если находился на Корусканте. Дарт Вейдер быстро и эффективно переманивал планеты на вашу сторону. C3PO и R2D2 ловко воровали вражеские технологии и наводили на исследованные планеты туман войны, а Хан Соло был совершенно невидимым для имперского флота. Наконец, игра предлагала нам управлять теми самыми, легко узнаваемыми по фильмам перехватчиками X-Wing, треугольными Звездными Разрушителями и самой Звездой Смерти, после выстрела которой от планеты оставалась кучка астероидов. Вышедшая в 2006 году Star Wars: Empire at War всего-лишь бледная и примитивная тень былого хита.
Последний галактический рейх
По иронии судьбы, игрой, после которой жанр начал увядать стала умная и красивая Imperium Galactica II, увидевшая свет в 2000 году. Три основные расы и несколько десятков младших, сюжет, объединяющий три огромные кампании, красивейшие трехмерные космические сражения. Планетарные танковые сражения, разворачивающиеся в реальном времени. Широкие возможности для тактики – вдвое меньший флот при грамотном управлении мог наголову разбить превосходящие силы врага.
Был в Imperium Galactica II и необременительный, но очень полезный конструктор кораблей, и, кажется, впервые использованная система «камень-ножницы-бумага» – лучевое оружие игнорировало броню, но не пробивало щиты, ракеты сбивались лучевым оружием но пробивали и щит и броню, а кинетические пушки игнорировали щит, но не справлялись со слишком толстой броней. Комплексная система шпионажа с возможностью убить вражеского лидера, и превратить вражеского разведчика в двойного агента. Развитая дипломатическая система, впрочем, не превзошедшая MoO2. Масса прекрасно прорисованных роликов, иллюстрирующих буквально каждое событие в игре. Венец творения, и начало конца. Не совсем понятно почему, но эта удивительная игра из рук вон плохо продалась – разработчикам пришлось свернуть создание третьей части, и, позже, выпустить ее в виде очень хорошей космической тактики Nexus: The Jupiter Incident. На долгие шесть лет жанр погрузился в дрему.
Современная ситуация
Второе дыхание в жанр 4Х вдохнула Galactic Civilizations II: Dread Lords, созданная в 2006 году. И геймеры, выросшие на МоО, и новички восприняли ее с восторгом. Сложная дипломатия, космические сражения, дизайн, разветвленное научное древо, несколько путей к победе и даже интриги в собственном правительстве – «галактические цивилизации» стали струей свежей крови в жанре.
Вышедший одновременно с ней Sword of the Stars, к сожалению, делал ставку на графику и космические сражения. Наземные бои были начисто вымараны, а управление империей стало более условным, и свелось к науке и налоговой ставке. Любимая многими Sins of a Solar Empire и вовсе к жанру 4Х принадлежит лишь технически, предлагая игроку десятки и сотни бездумных космических боев. Справедливости ради отметим, что бои, как и сама игра, удивительно красивы, и обладают, пожалуй, лучшим интерфейсом всех времен и народов.
Endless Space – еще один претендент на гордое звание «реаниматора жанра», скорее боевая, чем глобальная стратегия. Что бы вы ни предпринимали, в итоге это заканчивается все теми же быстро надоедающими маневрами в космосе. Впрочем, по сей день игра активно обновляется, а разработчики охотно общаются на форумах с игроками, и, кажется, внимательно учитывают все их пожелания.
Глобальная космическая стратегия – удивительно комплексный, очень интересный, но, к сожалению, очень непростой для освоения жанр, который даже в свой «золотой век» не смог раскрыть перед игроками всего своего потенциала. Попади он в руки к смелым и талантливым разработчикам, и любая современная игра покажется нам унылой и ограниченной. Остается надеяться, что в ближайшем времени нас ждут не только спинномозговые, но и более интеллектуальные развлечения.