Интервью с Энди Веласкесом

Так уж сложились звезды, что ММОRPG Neverwinter уже вполне себе релизнулась за пределами стран СНГ, но до нас с вами еще не добралась. Ключевое слово – «еще». Сетевая ролевая игра уже вот-вот посетит наш рынок, а в преддверье этого момента нам удалось взять интервью у Энди Веласкеса. Энди – руководитель проекта, главный продюсер Cryptic Studios, крайне позитивный человек и фанат своего дела. А вот и наш с ним разговор.

Gamer-Info: Привет, Энди. Рады приветствовать вас в Москве и на нашей главной игровой выставке. Как жизнь?

Энди Виласкез: Привет, привет. Москва просто удивительный город, а выставка превзошла все мои ожидания. Даже тот факт, что здесь шумновато – это скорее плюс, чем минус. Это шум игровой индустрии!

GI: Рады, что вы так считаете. Мы знаем, что вы пожаловали к нам не с пустыми руками. Приносим извинения, но с вашим новым проектом мы совершенно не знакомы.

ЭВ: Именно поэтому я и здесь! Видели ли вы какие-нибудь D&D проекты до этого? Baldurs Gate, Neverwinter Nights...

GI: Обижаете.

ЭВ: Прекрасно! Значит у вас не вызовет никаких неудобств и знакомство с Neverwinter, действие которой протекает спустя сто лет после событий Neverwinter Nights 2. Игроку удалось сохранить город, но теперь вселенная содрогается двумя серьезными проблемами: желанием злых сил уничтожить столицу и перманентным действием сильного уничтожающего земли заклинания. Главное, что мы делали при создании мира – это высокая степень его узнаваемости. Мунстоун товер... Люди, знакомые с нашими прошлыми проектами, узнают ключевые сооружения в Neverwinter. И конечно мы сделали все, чтобы каждый мог узнать в нашем проекте D&D с его коронным броском кубика. Но вы только представьте, что нам удалось реализовать в нашей игре.

GI: Что?

ЭВ: Систему дополнительного контента! Вместе с игрой поставляется набор инструментов для создания своих приключений, своих подземелий или замков, своих сюжетных линий. Вы никогда не пройдете всю игру: пока вы пойдете на выполнение одного задания, контент уже будет расширен еще несколькими. И все это делают игроки! Это как если бы вы читали книгу, и, не дочитав страницу, книга становилась бы толще еще на несколько. Квесты, которые создают пользователи, дают и предметы, и опыт. Это такая же полноценная часть истории, как наши разработки. За три месяца существования нашего проекта пользователи создали 300 000 дополнительных квестов. Это о-о-о-очень много дополнительного контента. Разумеется, чтобы ориентироваться в этом изобилии, мы создали рейтинговую систему: проходя квест, вы можете оценить его, дав оценку. В ТОПе рейтинга стоят лучшие из лучших, с уникальными битвами, головоломками и историями.

GI: Звучит так, словно играть предстоит одному.

ЭВ: Ни в коем случае. Мы, как-никак, делаем ММО, так что перед вами всегда стоит выбор: отправиться на выполнение задания в соло со своим компаньоном, или же собрать команду. Компаньон – это ваш постоянный спутник. Он может выступать в качестве дамагера, или брать агро на себя. Любой класс имеет постоянного спутника. Это NPC со способностями и собственными вещами, роль которого вы выберете сами. Но наши подземелья позволяют вместить до пяти человек. Так что вы берете четырех своих единомышленников и отправляетесь на выполнение заданий в подземелья. Но в PvP-зонах проходят битвы 20 на 20.

GI: Расскажите о боевой системе.

ЭВ: Классическая вероятностная система D&D вкупе с динамическим перемещением. Здесь нет фиксации на цели, или фиксации цели на вас. Наша система значительно лучше: вы должны наносить точные удары, стараясь уклоняться от вражеских. На протекание боя влияет невероятное количество значений: класс героя, его уровень, использование различных умений, и так далее. Получаются очень динамичные бои. В ходе длительного сражения у каждого класса заполняется шкала сверхспособности, которой можно расправиться с группой серьезных врагов. Командные бои также очень выразительные. Играя в тот же WoW за танка, ваш геймплей сводится к нажиманию одной кнопки. Босс убит? Делим лут. Ничего подобного у нас нет: побеждая босса, вы выкрикните «Ура! Эта тварь сдохла! Я сделал это»! А все из-за особой системы агро, благодаря которой монстры не атакуют определенного игрока. Они сами решат, кто представляет для них большую угрозу, и попытаются ее устранить. Да, наши бои потребуют от игрока максимального участия.

GI: Говоря о дележке лута, какая система дропа?

ЭВ: Классическая Need-or-Greed.

GI: Насколько большой представленный вами мир?

ЭВ: Сложно сказать, потому что он постоянно расширяется. Могу сказать про время игры. Чтобы стать героем максимального, 60-ого уровня, вам понадобится два-три дня, если вы хардкорный игрок. Неделю для прохождения в спокойном режиме. Но потом начинаются новые, бесконечные приключения. Пройти весь контент невозможно.

GI: Сколько классов в игре?

ЭВ: Сейчас классов пять: воин, разбойник, волшебник, клерик и страж. Но мы готовим шестой класс, который, надеемся, будет готов к релизу Neverwinter в России.

GI: Который состоится...

ЭВ: Мы прилагаем все усилия для того, чтобы это свершилось в нынешнем году. Сейчас можно говорить о 50% завершенной работы, ведь для вас будут переведены все тексты. Но я не исключаю, что релиз может состояться лишь в следующем году.

GI: Спасибо за уделенное нам время. Мы надеемся на успех вашего проекта в России.

ЭВ: Спасибо на добром слове. Я тоже надеюсь, что наша игра станет интересна для российских пользователей, ведь они всегда проявляли особый интерес к Baldurs Gate и Neverwinter Nights.

Еще игровые новости: