“Бог сказал: возьми сына твоего, единственного твоего, которого ты любишь, Исаака; и пойди в землю Мориа и там принеси его во всесожжение на одной из гор, о которой Я скажу тебе”.
Книга Бытия.
Довольно известный в среде инди-разработчиков, но совсем неизвестный широкой публике, экстравагантный и неординарный Эдмунд Макмиллен в 2010 году заставил весь мир пристальнее следить за инди-индустрией (возможно впервые с 2008 года и выпуска гениального Braid), выпустив бешеный платформер Super Meat Boy. Харизматичный мясной парень быстро завоевал сердца поклонников по всему миру, был удостоен ряда наград и огромного количества восторженных отзывов от игровых журналистов, и немногие знали, что за пару лет до этого Эдмунд вместе со своим другом всего за пару недель создал маленькую флеш-игрушку Meat Boy, также обретшую в определенных кругах немалую славу, которая и послужила толчком к созданию будущего хита.
Прошло чуть менее года, и Макмиллен, по сути получив карт-бланш на разработку всего, что угодно его душе, выпускает странный и очень неоднозначный продукт под названием The Binding of Isaac, что в буквальном переводе означает “связывание Исаака”, и является весьма своеобразной интерпретацией известного библейского сюжета о жертвоприношении Авраамом Богу своего сына Исаака. Не вдаваясь в дебри теологии, коротко освещу сей рассказ для желающих:
Бог пожелал испытать силу веры Авраама и повелел ему принести своего любимого сына Исаака в жертву. Авраам, не колеблясь, повиновался. На третий день пути Авраам с Исааком взошли на указанное Богом место. Придя на место, Авраам «устроил жертвенник», связал Исаака (отсюда традиционное еврейское название истории), и уже занёс над ним нож, когда Ангел остановил его, сказав, что Бог доволен реакцией Авраама на призыв к жертве и не нуждается в крови Исаака. Вместо Исаака в жертву был принесён баран, а Господь поклялся Аврааму приумножить его потомство.
Отличие игровой версии рассказа в том, что действие происходит в мире современном, в роли Авраама – мать Исаака (в дальнейшем я буду использовать англицизированный вариант имени “Айзек”, более ласковый моему слуху), а вместо горы – его комнатка. Насмотревшись религиозного телешоу, мать услышала призыв Господа к жертвоприношению Айзека, и, не задумываясь, устремилась его выполнять. Айзек же, прячась от карающего острия маминого ножа, находит в комнатке дверцу, ведущую в подвал. С этого и начинается наше путешествие в дебрях и катакомбах, населенных странными, пугающими созданиям, бесконечными мухами и пауками, смертными грехами, всадниками апокалипсиса и тонной других всевозможных порождений больной (а может, гениальной?) фантазии создателя игры.
Геймплейно The Binding of Isaac является, по сути, осовремененным клоном классической NES-овской Legend of Zelda, с поправкой на некоторые элементы популярного нынче жанра Roguelike (или “рогалик”), вроде случайно генерируемых уровней и случайно генерируемых предметов на каждом уровне. Также, по мере прохождения (или других определенных достижений), разблокируются другие играбельные персонажи. Каждый с уникальной способностью или вещью, каждый со своей механикой, со своей тактикой прохождения. Именно все эти пункты заставят Вас, если вы смиритесь, а может и оцените графический стиль игры, о котором поговорим чуть позже, “зависнуть” в Binding of Isaac на долгие десятки (а то и сотни!) часов. Высочайшая реиграбельность, вкупе с высокой сложностью (“нет, на этот раз я все-таки пройду этот чертов этаж!”), позволяют назвать эту игру Реальным Убийцей Времени.
Итак, вы играете за Айзека, маленького голого мальчика, единственное оружие которого - его слезы. Да, Вы не убиваете врагов, Вы их буквально “заплакиваете”! Путешествуя по этажу, натыкаясь на предметы, которые помогут Вам в дальнейшем прохождении (а иногда и оказываются бесполезными, элемент удачи тут тоже не на последнем месте), вы сражаетесь с толпами врагов, прорывая себе путь к Боссу, после схватки с которым можно спуститься на следующий этаж. И так далее до самого конца...хотя постойте, где здесь конец? Да, у этой игры большое количество концовок, и некоторые концовки открывают следующие концовки, которые, в свою очередь…ну Вы поняли. Реиграбельность, господа, реиграбельность! Количество разнообразных врагов и боссов поражает воображение, а количество всевозможных комбинаций игровых предметов просто взорвет вам мозг. Вики в помощь, если не хочется умереть пару сотен раз за бесценную возможность оценить эффект вещей самому.
Графический стиль. Самая спорная и неоднозначная часть игры. Безусловно, весь этот сеттинг весьма подходит сюжету. По сути, нарисованные “от руки” монстры пугают порой похлеще жутких тварей из высокобюджетных хорроров, а анимированные вставочки на первые несколько раз будут веселить, или расстраивать, в общем в любом случае не оставят без эмоций. Но, всё же, такое оформление игры-определенный риск неприятия со стороны широкой аудитории. Риск, на который Макмиллен пошел сознательно, стараясь донести свои мысли в этой порой ужасающей форме. Дело вовсе не в том, что графика “устаревшая” – это для инди-игр с минимальным бюджетом вовсе не новость, но именно эти жуткие порождения сознания Эдмунда, порой совершенно непонятной формы, эти голые малыши-главные герои, эти странные предметы и их не менее странные визуальные эффекты на вашего протагониста, всё это может вызвать отторжение. Но лично у меня вызывает восторг. Потому что необычно, потому что смело, потому что пугающе. И, по своему, стильно.
Звуковое сопровождение. Просто нельзя не отметить поистине прекрасный саундтрек этой игры. Каждая тема, каждая нотка погружает Вас в это путешествие ещё больше, сжимает ваше сердце, тревожит или успокаивает. Композитор Дэнни Барановски - просто мастер своего дела. Без зазрения совести скажу, что не раз и не два слушал многие темы из игры просто в своем проигрывателе и испытывал истинное наслаждение от музыки.
Теперь же небольшая ложечка дегтя в эту смачную бочку отборного мёда. То есть – о недостатках игры.
Кроме несколько отталкивающего визуального ряда, есть ещё пара проблем, с которыми может столкнуться игрок. Во-первых, игра написана на небезызвестном, но устаревшем Flash, что, с учетом гигантского количества контента, означает, что могут встречаться баги, зависания и другие технические проблемы, которые, к сожалению, при всем желании никакими патчами уже не поправить. Невелика проблема, ибо таких серьезных проблем, как падения и вылеты игры (а это проблемы очень серьезные, учитывая что никаких сохранений тут, понятное дело, нет. Один забег-одна попытка.) не встречается, а все остальное можно пережить, благо вещь это весьма редкая.
Во-вторых, те самые анимированные вставки, о которых вскользь упоминалось выше, очень милые и забавные, некоторые очень печальные и грустные, но их немного. А игра рассчитана на десятки часов геймплея, поэтому, естественно, эти вставочки начнут повторяться через довольно небольшой промежуток времени. И на сотый раз Вам уже не будет весело. Слава Богу, эти вставки всегда можно пропустить.
Итак, подведем итоги. Что же такое The Binding of Isaac? Это прекрасная action-adventure игра с элементами RPG и roguelike, за которой можно потратить бесчисленное количество часов своей жизни. Иногда она раздражает, иногда она вдохновляет, иногда она пугает, а иногда безумно радует, но неизменно вызывает бурю эмоций при каждом прохождении. Это ли не критерий прекрасной игры? Так чего же вы ждете, гурманы? Блюдо подано!
Оценки:
Общая оценка – 4,8/5
Интересный факт №1: Если собираетесь поиграть в The Binding of Isaac, обязательно приобретите DLC под названием Wrath of The Lamb. Это дополнение почти вдвое увеличит количество предметов и монстров в игре, не чета ныне популярным огрызкам, продающимся под видом DLC в современных играх.
Интересный факт №2: На одной из выставок инди-игр Макмиллен показал прототип ещё не завершенной The Binding of Isaac, и был раскритикован создателями довольно популярного платформера Fez (русск. “Феска”). Вместо каких-то грубых высказываний или рукоприкладства, Макмиллен выбрал оригинальный способ мести. На разблокируемом в игре персонаже Иуда (в представлении не нуждается) красуется та самая красная шапка-феска.