Чтобы снять три эпизода «Пластилиновой вороны», советским умельцам понадобилось 800 кг исходного материала. Это как килограмм брюквы, только в 800 раз больше. Страшно подумать, что можно сделать с тремя тоннами пластилина. Страшно кому угодно, но только не автору Earthworm Jim, Дугласу ТенНэйпелу. Не без поддержки Dreamworks и некого Стивена Спилберга этот товарищ явил миру абстрактное приключение в запредельном мире, которое и название получило запредельное – The Neverhood.
Небывальщина.
Классический квест, что озарил собой золотой век жанра, так и не был официально издан в странах СНГ. Вместо этого доносился звон из флибустьерских кузниц – вовсю кипела работа надмозгов. Дядющка Рисёч и Фаргус корпели, как проклятые, в результате чего осуществляли полный перевод, включая даже видеоролики. Перевод этот весьма далеко ушел от оригинального текста, оставив на плаву лишь суть повествования, но удивляло другое: исходная озвучка была заменена на отечественную, причем родные звуковые эффекты никуда не делись. С уровнем развития программного обеспечения того времени это был серьезный подвиг, за который в качестве награды в памяти игроков навсегда останется айтишный юмор и выдуманная вариация названия проекта – Не Верь В Худо.
История мира раскрывается непосредственно при знакомстве с оным.Никакого введения в сюжет геймеру не полагается, вместо этого история мира раскрывается непосредственно при знакомстве с оным. Главный герой, Клэйман, просыпается в комнате от назойливых кликов мыши со стороны игрока. И тут же отправляется решать всяческого рода задачи, собирать предметы и исследовать пластилиновые локации. На этих локациях ему предстоит разыскать 20 видеокассет, на каждой из которых записан небольшой отрывок фильма, проливающего свет на вопрос, что здесь вообще происходит.
Привет, я Вилли. Вилли Баr-r-rанкин!
Одно из весомых отличий Neverhood от квестов девяностых заключается в том, что в пластилиновой игре полностью отсутствует интерфейс и инвентарь. Все найденные предметы Клэймен складирует себе в брюхо, откуда извлекает их при необходимости. Такая необходимость появляется много реже, чем нужда решить головоломку на экране. Телепорты, терраформирование, загадки с цветом и легким тестированием музыкального слуха, необходимость вернуться в уже исследованные места – главное, что потребует проект от игрока, это внимательность. Решения задач могут быть найдены в случайном виде из окна или при смене освещенности помещения.
Поражает самобытность мира, созданного с нуля.Как и в случае с Earthworm Jim, поражает самобытность мира, созданного с нуля – все персонажи и существа, населяющие гротескную повесть, имеют штамп «100% оригинальный продукт». Невидимый друг героя, чьим голосом ведется повествование на видеокассетах, добродушный император всея Неверхуда, алчный Клогг, что в пиратском переводе проходил под псевдонимом «Виндоуз», огромный пластилиновый робот – быт персонажей протекает на фоне вечно черного неба, создавая неповторимую атмосферу нереальности. Свой вклад в копилку атмосферы вносит и саундтрек приключения за авторством Терри Тейлора. Постоянные запевания под аккомпанемент акустической гитары создают впечатление небрежности, но навсегда оседают в памяти. И дело вовсе не в том, что «раньше все делали с душой», а... хотя нет, дело именно в этом.
Музыкальная школа Клэймана.
Неповторяльщина(?)
Вклад Neverhood для жанра воистину безграничен. Никаких квестовых штампов, самобытный мир и сценарий, несколько концовок, виды от первого лица на глобальной карте, и самое главное – все это слеплено из пластилина. Титанический труд по лепке, который сам по себе более чем заслуживает внимания, по факту является лишь титульным листом увлекательной книги. Над шутками разработчиков не властны даже отечественные «локализаторы», ведь счастливая улыбка прописывается на лице игрока при одном лишь просмотре роликов.
Вклад Neverhood для жанра воистину безграничен.Чувство юмора авторов не изменяет им и в геймплее. Так, например, чтобы найти одну из видеокассет, нужно долго идти по прямому коридору. Очень, очень долго идти. И непонятно, как реагировать на долгожданную находку в конце пути: дико восторгаться недостающему элементу, или проклинать демиургов за такое путешествие, ведь еще обратно нужно вернуться той же дорогой. А после поедания третьего... кхм... плода мухоморного дерева, Клэйман демонстрирует настолько выдающийся навык отрыжки, что во время этого показательного выступления можно успеть сделать все дела по дому. Такие «издевательства» над игроком канули в лету еще в прошлом веке, а ведь подобные моменты также весьма памятны.
Кулинарная школа Клэймана.
После выхода Neverhood в 1998 появилось ее продолжение на Sony PlayStation, которое получило название Skullmonkeys. Над платформенной аркадой трудились разработчики оригинала, действие игры протекало в том же сеттинге, и даже юмор в роликах присутствовал «тот самый», но исходнику, понятное дело, проект проигрывал едва ли не в сухую. Музыку к Skullmonkeys также написал Терри Тейлор, но она не осталась в веках, как в случае с Neverhood.
Несмотря на забвение продолжения, Дуглас ТенНэйпел справедливо решил, что «show must go on». Подожди он пару недель, его сообщение в сети Facebook можно было бы считать первоапрельским розыгрышем, но нет. 12 марта 2013 года Дуглас сделал беспрецедентное заявление: продолжению Neverhood быть. В слезах счастья пользователи Facebook начали делиться советами, каким они видят будущий проект, ведь именно об этом просит ТенНэйпел в своем посте. Для тех, кто не разумит заморской мовы, коротко о главном: это будет классический квест в том же пластилиновом мире. Новые персонажи внутри игры, но старые за ее пределами – Майкл Дитц, Эд Шофилд и Терри Тейлор, который займется тем, чем всегда и занимался.
Правда, без подводных камней не обошлось: права интеллектуальной собственности на Neverhood принадлежат не Дугласу, а маленькой неприметной конторе под названием EA, что в прошлом со всеми потрохами выкупила студию Dreamworks. Автор с радостью работал бы и под их крылом, но, по его словам, ребята из ЕА вообще ничего не понимают в том, что нужно фанатам Neverhood. Как бы то ни было, отец Червяка Джима и Клэймана не унывает – в его силах изменить букву в названии игры и цвет глаз у героев, чтобы во весь голос смеяться над копирайтерами ЕА. Кроме того, кому-кому, а Дугласу ТенНэйпелу не привыкать создавать оригинальных и запоминающихся на всю жизнь персонажей.