Что это было? Нет, вы видели? Когда это успело пройти 15 лет со дня выхода Heroes of Might and Magic III? Мы только свернули 7.834.295-ую партию (что развивалась намного интереснее, чем наскучившая 7.834.293-я, которую мы так и не доиграли), чтобы посмотреть, что в мире творится, а в нем, в этом самом мире, – новости о 15-летии третьих Героев! Очень жаль, ведь со сдачей материала мы, получается, немного опоздали. Разработчики сами виноваты, уж больно интересную игру сделали. Ну ничего, пойдет в ретроспективу.
Мы начинаем HMM для чего, для чего?
Рано или поздно это должно было случиться – согласно древним пророчествам, в мир явилась Легендарная Стратегия. К ней можно относиться по-разному, но нельзя не признавать ее эпохальность. Пусть оригинальных идей в игровой механике по сравнению со второй частью наберется чуть, но внешний вид Великой просто обязывал к популярности в таких массах, какие современным проектам и не снились. Сюжет, кстати, оригинальностью тоже не блистал: Николас Грифонхарт, государь Эрафии*, врезал дуба, и его дочь Кэтрин, находящаяся нынче далековато от родного дома, спешит оказать папане последнюю честь. По возвращению же оказывается, что при дворе давно уже нет ни отцовских подданных, ни самого двора – все капитально выпалено некстати напавшими королевствами Нихон и Эофол, оставивших бедной Катюше руины вместо дома. Делать нечего – надо мстить. И заверте...
*Примечание Логина:
Или «Эратии», тут уж кому на что фантазии хватит озвучить дифтонг «th». Бука сказала «ф». Так и живем.
Свой кусочек, кусок, кусман или даже кусманище фэнтези-земель спешит отхватить каждый, кому не лень, всего же народов восемь. Люди скрещивают, с позволения сказать, свои шпаги с демонами, эльфы пытаются прострелить скелетов некромантской национальности, варвары обмениваются премудростями с магами, и все в таком духе. Позже дополнение Клинок Армагеддона добавит потешный город фей, но это уже совсем другая история. Сейчас же – битва не на жизнь, а на смерть, с перманентным захватыванием замков и перекрашиванием ресурсов в свой цвет.
Единорог е2-е4.
По мере погружения любой игрок мог быстро смекнуть, какая стратегия застройки родного дома принесет ему победу. Нажимать на линию форт-цитадель-замок, чтобы приумножить производительность войск, и не забыть при этом про сами инкубационные площадки, что каждый понедельник приносят пополнение армии. Разумеется, святую троицу префектура-муниципалитет-капитолий нельзя оставлять на задворках внимания – ведь это столь необходимый источник золота. Ни один здравомыслящий же не станет выбирать его в качестве альтернативы опыту из сундуков!
Куда ни плюнь, везде одни герои!Опыту для кого? Для героев, конечно. А оных набралось здесь – мама родная. Причем все, как на подбор, – личности, благо создается заветная индивидуальность как никогда просто: портрет, пара уникальных навыков на манер искусного владения определенным типом войск или даже прироста какого-либо ресурса в день, плюс отличия в характеристиках. Повышение уровня героя приводит и к его совершенствованию – кто неплохо соображает в атаке, кто специализируется на защите, а кто вовсе предпочитает всем этим глупостям развитие интеллекта. Кроме того, каждый уровень на выбор игроку предлагаются различные навыки: изучай новые или улучшай старые вплоть до третьего уровня. Но кроме заветных сундуков опыт можно и нужно получать в бесконечном числе битв.
А можно всех посмотреть?
Последние шахматы XX века.
Еще раз спасибо тому из богов, что позволил миру познать Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. Все на поверхности и понятно любому, и такая мнимая простота не могла не подкупать: сетка боя, наборы характеристик каждого отряда, книга магии и, собственно, сами отряды – вот и всё. Правда, количество возможных комбинаций и вытекающих из них ситуаций настолько велико, что шахматы начинают нервно ерзать в сторонке. Сила атаки, инициатива, показатель защиты каждого набора юнитов – все настолько взвешенно и четко, что реиграбельность проекта достигла воистину запредельных высот.
Расчехляй-ка свой горячий стул!Вот славный единорожек. Атака – 15, защита – 14, урон – 18-22, но их в стеке тридцать, значит, примерно на 600 должны ударить. Но выступают они против гидр, у которых защита 18, значит, урон снизится. Но есть зато у единорога шанс 20% к ослеплению цели. А еще у врага – артефакт невосприимчивости. А еще можно мне повысить атаку своих существ заклинанием. А еще у меня же повышен шанс к критическому урону благодаря умению героя. А еще... а еще... а еще...
Восемь замков по семь типов войск в каждом, и все имеют форму развития. И это не считая нейтральных юнитов. Комбинаторика отдыхает, потому что на каждую квадратную секунду пошагового боя влияет столько факторов, что ни один Deep Blue не просчитает. Что вовсе не мешало искусственному интеллекту оценивать исходы схватки в режиме автобоя, и оценка эта была, мягко скажем, не самого профессионального стратега. В основном же справлялись все даже без расчетов, благодаря интуиции, помноженной на опыт, и возведенной в степень удачи.
Если ты не знаешь анимацию каждого юнита
при наведении на него курсора, нам не о чем говорить.
У каждого персонажа – своя скорость передвижения по глобальной карте, и кому куда взбредет в голову отправить свой отряд – одному богу известно. Поначалу же все затянуто пеленой тумана войны, под которым скрываются клады, нейтральные армии, артефакты, всевозможные постройки, дающие бонусы героям, пункты выдачи квестов и упомянутые ранее ресурсы. Семь видов, и степень важности каждого постоянно меняется.
Нынешние страдания подрастающего поколения по поводу собственной тупости на фоне приближающегося ЕГЭ – ничто по сравнению с тем моментом, когда тебе неоткуда взять пять единиц серы на строительство столь необходимого здания. Рынок – последнее дело, ведь курс местных банкиров работает на радость оппонента по хот-ситу, что через несколько недель заявится туда, где ему не рады. Зато никто не мешает раньше всех отрыть на карте странствий волшебный Грааль и принести его на родину, дабы воздвигнуть там уникальное сооружение, заставляющее всех врагов с аппетитом кусать локти.
Смахнув с щеки слезу, узнал я каждый пиксель.
Если умножить количество текста этого обзора на 10, то получится примерно 2% того, что можно сказать о легендарных Heroes of Might and Magic III. После The Restoration of Erathia были долгожданные дополнения с новыми войсками и кампаниями. Были продолжения серии и всевозможные подражания. Не поверите, но до третьих Героев были даже предыдущие части этой игры! Но ни один проект, не то что Heroes, а даже всея Might & Magic, не снискал такой славы, как Возрождение Эрафии. К сожалению, титул лучшей-стратегии-всех-времен-и-народов не спас от разорения ни разработчика, ни издателя сего чуда. Но когда молодняк выступает на предмет «Это не игры стали хуже, это вы закостенелые консерваторы», мы с умилительной улыбкой вспоминаем о третьих Героях. Вот как появится на вашем веку проект подобной значимости – тогда и поговорим.