В канадском городке Монреаль ютится не только плотный список именитых ААА-разработчиков. Нашлось там местечко и для наисвежайшей кузницы инди-проектов Compulsion Games, что решила удивить мир трехмерным пазлом Contrast. Антураж промо-трейлеров категорически впечатлял: нуар, игра света и тени, взрослый сюжет с интригами и магией... На деле комплект поставки оказался куда шире, и включил в себя невыносимое однообразие, несовместимые с игрой лаги и крайне скучное повествование.
Атмосферизация.
Неприятности встречаются не сразу – с небывалым для инди размахом Contrast начинает повествование, что называется, за здравие. Девочке по имени Диди не сидится дома, и она со своей вымышленной немногословной подругой отправляется в ночной город на поиски приключений (читай: отца). Разобраться, кто же в рассказе вымышленный, а кто нет, предстоит самому игроку, на плечи которого падает трактовка событий. Сюжетные изыски поставляются в виде роликов, в коих полностью отсутствуют персонажи, есть лишь отбрасываемые ими тени. Кроме того, сплошь и рядом на каждом шагу разбросан сюжетный мусор – листовки, счета и плакаты, которые помогут разобраться в происходящем. Прямыми ответами найденные материалы не станут, но послужат неплохими намеками.
Надо отдать Compulsion Games должное: атмосфера в игре просто потрясающая.Надо отдать Compulsion Games должное: атмосфера в игре просто потрясающая. Отсутствие людей делает иллюзорный мир заброшенным, а запредельная музыка лишь усиливает впечатление одиночества. Джазовые постановки сюрреалистичной Америки 20-ых годов XX века, огромные механические конструкции, пропитанные бесконечной ностальгией цирковые аттракционы... Во всех декорациях немая героиня ловко меняет 3D-пазл на двумерный платформер, превращаясь в тень на стене. Оригинальностью идея не блещет, но выполнена в должной мере интересно – за шуточной продолжительностью игры единственная ее особенность не успевает стать преградой к прохождению. Шутка ли, но главный козырь Contrast, перемещение источника света с вытекающим формированием теневой карты 2D-платформера на стене, встречается в игре считанное количество раз.
Зато что игрок встретит до неприятного часто, так это заимствование идей у Limbo. Нет, не совпадения, а именно плагиат: во время путешествия по пещере, прямо на нас катится камень, единственное спасение от которого – убежать назад; в противостоянии огру необходимо стоять на одном месте в ожидании, когда дубинка врага в нем застрянет – именно так мы расправлялись с пауком в нуарном платформе; ах, вот и он – паук, от которого мы просто делаем ноги, стараясь не терять скорости в забеге. Учитель-игрок всегда поймет, когда разработчик-двоечник списывает: как и в Limbo, Contrast образца второй половины скатывается в унылое перетаскивание ящиков по кнопкам. Да, братцы, вы не ослышались – на нашей улице праздник. Еще один пазл с необходимостью транспортировки коробок.
Сизифов труд.
Зато что игрок встретит до неприятного часто, так это заимствование идей у Limbo.Ни одними только ящиками вымощена дорога на задворки геймерского внимания. Самым отвратительным образом выполнена техническая сторона вопроса. Несовместимая с прогрессом игры пропажа предметов для решения головоломок иной раз требует перезапуска с контрольной точки, с расстановкой которых у Contrast также серьезные проблемы. Ящик упал в небытие – и привет, 20-минутное закрепление пройденного результата. Если закрыть глаза на не столь частые ляпы, можно обратить взор на перманентные. И получаса героиня не может прожить, чтобы не провалиться в текстурное зазеркалье или застрять в каком-нибудь объекте, приклеившись к нему какой-нибудь частью своего виртуального тела. Решение все тоже – рестарт с чекпоинта. Но даже без подобных оказий движок демонстрирует себя далеко не с лучшей стороны: постоянные прыжки с покатых поверхностей – страшное испытание на выносливость. Кто сталкивался с необходимостью преодолеть прыжками горы в Morrowind'е или Skyrim'е, тот поймет.
Очаровывающая и завораживающая на первых порах, по ходу прохождения Contrast снижает планку качества по экспоненте. Атмосфера остается неприкосновенной, но самозабвенно погружаться в нее мешает скучное повествование, выливающееся в один из самых оборванных и неказистых финалов из возможных. Как и в случае с Limbo, короткая продолжительность – это и плюс, и минус для проекта, поскольку он обрывается примерно тогда, когда уже нет сил и терпения на дальнейшую игру. Именно обрывается, поскольку авторы, все еще оглядываясь на Limbo, решили оставить ряд возникших вопросов без ответов. У нас тут, сударь, многозначность и приоткрытый финал. Кто такая подруга? Что это за теневой мир? Как дела у отца Диди? Как, ты не понял после прохождения? Пройди еще раз, а лучше посоветуй более состоятельным в мышлении друзьям – быть может, хотя бы им раскроется вся глубина нашего замысла.
В этом вся Contrast – арт-хаус с великолепной атмосферой, чарующей визуальной составляющей, завораживающим геймплеем... но только если в нее не играть. В пресловутый Limbo можно было погружаться в гордом одиночестве, а Contrast подходит только для демонстрации друзьям, которые не имеют никаких пересечений с гейм-индустрией. И то, демонстрация эта должна поставляться крайне дозировано, лучший вариант – не больше одной-двух сцен-головоломок. Contrast – игра для тех, кто не играет в игры.