Все хорошее имеет свойство когда-нибудь заканчиваться. Так и эпическая сага про суровых викингов подходит к своему завершению. Как и герои произведения, что шли к своей цели невзирая на все потери и невзгоды, команда Stoic Studio, словно всем своим видом оправдывая название студии, также мужественно выдерживала все удары судьбы, которые преподносила им разработка каждой части трилогии за эти долгие 6 лет. После успеха первой части, многих тревожило, смогут ли игроделы вытянуть продолжение. А они взяли и смогли, сделав чуть ли не идеальный во всех аспектах сиквел. Тогда оставался лишь вопрос – достойно ли завершат историю? Завершили достойно. С размахом. И со вкусом.
Из огня да в полымя
Открывающееся главное меню всеми фибрами души заставляет прочувствовать весь тлен и неизбежность конца. Не то, чтобы прошлые игры не давали этого ощутить, но именно здесь все достигло своего апогея. Продолжаем мы сказание ровно на том моменте, на котором оно остановилось во второй части.
Основной караван под предводительством охотника Рука (или Алетты), который мчался через весь континент от наступающей тьмы, все-таки добрался до Абберанга – точке схода всех беженцев с континента, дальше отступать уже просто некуда. Но, как и ожидалось, легче от этого не становится. Большое число людей разных прослоек общества, а уж тем более рас, в замкнутом пространстве ведет к неминуемым разногласиям и междоусобицам. Обстановка накаляется с каждой минутой, правящие верхушки кланов ведут свою грызню за власть, стены города осадили тысячи драгов, а следом за ними идет тьма, внутри которой творятся вещи еще хуже…
Не многим лучше обстоят дела у небольшого отряда наемников-воронов под предводительством нашего старого друга Ивера, а также двух ткачей – Юноны и Эйвинда. В то время как все спасаются от надвигающейся смерти, их путь лежит непосредственно к ней в объятия – в сердце Тьмы. Ткачи многого не объясняют и не хотят разъяснять, наемники, оказавшиеся в этом отряде самоубийц не по своему хотению, точат на волшебников зуб, а вы в свою очередь пытаетесь удержать обе стороны от необдуманных действий.
Накал и количество драмы не утихают ни на минуту, наоборот – градус повышается с каждой пройденным отрезком пути. Сюжетные выборы, которые уже стали для серии неотъемлемым аспектом, стали еще жестче и безжалостнее, а последствия – еще более непредсказуемыми.
Banner Saga 3 словно насмехается над попытками игрока поступать по совести. Любые действия, сделанные из лучших побуждений, оборачиваются настоящей катастрофой. Словно по щелчку Таноса, ваш клик мыши в диалоговом окне может запросто уничтожить половину города, убить одного из важных персонажей, а может даже и главного героя. К слову, помирают ключевые персонажи не реже, чем в какой-нибудь «игре престолов». Конечно, можно избежать ненужных смертей, но как уже говорилось, последствия совсем неочевидные.
Вообще, чтобы вы не выбирали, обстановка вокруг все равно будет становиться только хуже. От наших действий зависит лишь то, насколько хуже она может стать. Также, это влияет на состояние обоих караванов. Все последствия выборов, количество сохраненных людей и провизии в Абберанге конвертируется в счетчик дней, который показывает, сколько город может продержаться. Стоит действию переместиться на отряд Юноны, и счетчик переворачивается, запуская обратный ход. Именно столько дней у них остается, чтобы добраться до сердца тьмы, пока город не пал.
Однако ценность времени ощущаешь далеко не сразу. Зато, какое удивление приносит, например, решение обойти опасный участок – итогом будет потеря нескольких дней на ровном месте. После такого, волей неволей, а будешь стараться гнать отряд напролом и без минуты на передышку.
Под красным знаменем
Что в Абберанге, что внутри тьмы многие проблемы приходится решать топором и мечом. Бои в финальной части все так же представляют собой тактические пошаговые партии. Как и ожидалось, разработчики не стали ломать то, что итак хорошо работает, лишь немного приукрасив основу прошлой игры. Вновь расширился список играбельных героев: в большинстве своем это разные виды драгов, но есть и новый класс – ведьма. Противники тоже стали разнообразнее – тьма коверкает все живое, превращая в жутких созданий всех бедолаг, кто не успел от нее укрыться.
Допустимый уровень героев теперь повысился до 15, а с помощью очков навыков им теперь можно присваивать «героические титулы», которые несут в себе разные полезные бонусы. Таким образом, получаем прокаченный отряд профессиональных убийц, что выносят всех налево и направо.
Фишку второй части с несколькими волнами немного дополнили. Теперь, если вы уничтожили первую волну противников за определенное количество ходов, то предлагается выбор – бежать или встретить подкрепление. Во втором случае гарантированно можно получить ценный амулет, больше очков славы, да и выиграть столь необходимое время для города в некоторых случаях помогает. Риск, конечно, увеличивается, благо в перерыве можно заменить всех павших или раненых бойцов на свежую кровь.
На удивление, количество сражений хорошо сбалансировано: наскучить не успевает, но и голодным не оставит. Тем более возможность продолжать побоища в несколько волн активно этому способствует. Кажется, ребята из Stoic нашли идеальный подход, при котором можно угодить всем: как любителям тактических битв, так и тем, кого в основном интересует только история.
Однако игровой процесс не был бы столь интересным без красивого визуального оформления. Еще первая часть в свое время поражала великолепными бэкграундами, выполненными в стилистике работ иллюстратора Эйвинда Эрла. А уж здесь творцы разошлись на полную катушку и творили так, будто от этого зависела их жизнь. Стиль стал намного сложнее, и, по словам художников, помимо работ Эрла, они также вдохновлялись творениями Роджера Дина и Здислава Бексиньского. Впрочем, это ощущается и в самой игре: помимо уже привычных пейзажей гор и лесов, нашему взору представится и территория, подвергнутая воздействию тьмы. Выглядит это очень необычно и впечатляюще. Спасибо за столь изумительную красоту стоит сказать всего двум иллюстраторам, работающим в Stoic – Эрни Йоргенсену (который много лет работал в DC Comics) и Игорю Артеменко.
Не отстает и музыкальное сопровождение под надзором Остина Уинтори. Лучшим его альбомом, конечно, это трудно назвать, однако саундтрек Banner Saga 3 – прекрасная работа, достойная завершения трилогии. Удивительно и то, что во всех трех проектах ему удалось написать прекрасную финальную песню.
Мы не будем забыты
Banner Saga 3 – итоговая кульминация всего нашего долгого путешествия, всех невообразимых событий, встреч и принятых нами решений. А также это адекватное завершение почти всех сюжетных линий саги. Удивительно, но только в финальной части нам наконец-то объяснят устройство мира, саму природу тьмы, как появились разные расы, откуда драги и почему мы с ними сражаемся. Не обойдется и без некоторых умалчиваний или увиливаний, но с основной задачей сценаристы полностью справились.
Единственное, что немного омрачает общее впечатление – никак не покидает ощущение скомканности финала. То есть историю вроде бы и достойно закончили, но происходит все настолько быстро и поспешно, что при появлении титров возникает лишь немой вопрос: « и это все?». Итоговый эпик просто напросто не успеваешь ощутить в полной мере. Да и дальнейшая судьба героев и мира остается довольно туманной, не смотря на завершенность основной истории.
Как уже говорилось, все хорошее имеет свойство заканчиваться. Но так же важно, чтобы это «хорошее» и закончилось, так сказать, хорошо. С этой задачей разработчики успешно справились, выдержав накал напряжения до самого конца, распутав клубок сюжетных нитей и внятно объяснив большинство интересующих вопросов, касательно мира игры. Сражения здесь, скорее, как отвлекающий маневр, прекрасно разбавляют бешеный темп событий. Все это, обрамленное в красивый визуальный стиль и приятную музыку, является отличнейшим завершением Саги о Знамени. Слегка омрачить торжество может лишь скомканность концовки, баги и частые ошибки в русском переводе, а также тот факт, что игра проходится всего за 5-6 часов.
Сама же трилогия – это удивительная история, которую лучше всего рассматривать как одно целостное произведение, и проходить его тоже следует как единое целое. Благо теперь такая возможность есть. При этом чувствуется одновременно и грусть от того, что все закончилось, и радость от того, что познакомился с этой замечательной серией.