— Но путешествие во времени противоречит здравому смыслу!
— А что такое здравый смысл? — спросил Путешественник во Времени.
Г. Уэллс, “Машина Времени”.
Когда речь заходит об играх небольшой японской студии Vanillaware, чаще всего вспоминают их самые яркие проекты – фэнтезийные ролевые игры Odin Sphere и Dragon’s Crown, и редко выносят на первый план попытку в стратегию, и вообще самую первую разработку компании – довольно оригинальную GrimGrimoire. А ведь это любимый проект руководителей Vanillaware. Не только потому, что он был первым, но и потому, что основатели студии – большие фанаты стратегий в реальном времени, и, в частности, Starcraft, и всегда хотели создать свою стратегию, с учетом особенностей японской аудитории.
GrimGrimoire - первая игра от Vanillaware в жанре RTS
И вот, спустя много лет после GrimGrimoire, родился концепт смешения RTS с популярной в Японии визуальной новеллой, который окрестили 13 Sentinels: Aegis Rim. На этот раз Vanillaware решили отойти от привычного для себя сеттинга фэнтези и создать настоящее “посвящение” всей классической научной фантастике. Разработка игры сопровождалась множеством проблем – компании постоянно не хватало финансов, и приходилось урезать и изменять изначальный концепт. Тогда-то Vanillaware и пришла идея обратиться за помощью к издателю Atlus, с которым у студии уже имелся довольно успешный опыт работы над Dragon's Crown. Ребятам удалось убедить Atlus взять проект под своё крыло, и, таким образом, развязать разработчикам руки. В итоге, спустя более 6 лет разработки и нескольких переносов релиза, в конце 2019 года 13 Sentinels: Aegis Rim увидела свет на прилавках родной Японии, а спустя 10 месяцев вышла во всём мире эксклюзивно для Playstation 4.
На японском рынке игру сразу приметили и игроки, и игровые журналисты, присудившие 13 Sentinels несколько значимых наград по итогам года, и даже номинировав на лучшую игру-2019. А вот на Западе, несмотря на довольно серьезный маркетинг от Atlus, игра пока не снискала популярности, хотя издатель даже озаботился полной локализацией игры на английский, включая озвучку, в сложных условиях коронавирусной пандемии.
Разберемся, чем же игроков из страны восходящего солнца покорила эта история, и почему она, скорее всего, не окажется значимой для Запада.
Итак, 13 Sentinels: Aegis Rim – это кросс-жанровая игра, часть которой состоит в сайд-скроллинговом приключении/визуальной новелле, рассказывающей историю тринадцати школьников из пяти разных временных периодов, другая же часть – стратегия в реальном времени в стиле “tower-defense”, с защитой базы от орд врагов и активной паузой для применения умений. Обе части игры довольно своеобразно связаны между собой, хотя и проходятся совершенно отдельно друг от друга.
Мы смотрим истории тринадцати парней и девушек старшего школьного возраста в виде их “воспоминаний”. Каждый персонаж тут чрезвычайно важен для истории, и если поначалу кажется, что весь сюжет крутится вокруг только двух героев – парня Джуро Курабэ и девушки Иори Фуюсаки, то очень скоро становится ясно, что все герои имеют практически одинаковую значимость, а их истории переплетаются весьма неожиданным образом.
Курабэ и Фуюсака в уже разрушенном городе
События сюжета повествуют о нескольких временных линиях, разделенных между собой 40-летними промежутками, начиная с 1945 года и до 2105-го, между которыми персонажи периодически путешествуют. В каждую из этих временных линий рано или поздно вторгаются орды врагов – механизированных гигантов, которых, по аналогии с японскими фантастическими фильмами о гигантских монстрах, называют “Кайдзю”, а наши герои – единственные, кто может им противостоять, с помощью огромных мехов, называемых “Стражами” – Sentinels. В воспоминаниях мы потихоньку, по крошкам, узнаём, как каждый из героев оказался на поле боя, кто такие эти Кайдзю, и почему они нападают на Землю. История изобилует колоссальным количеством отсылок к научно фантастическим произведениям разных видов – фильмам, книгам, играм. Многие из них, разумеется, чисто японского происхождения, и будут не особо понятны западной публике (одна из причин, почему игра врядли обретет культовый статус на Западе), однако есть немало отсылок и заимствований и из западной классической фантастики – “Война Миров”, “Терминатор”, “День Сурка” и многое другое.
Эти создания будто сошли прямиком со страниц произведения Герберта Уэллса
Сначала, история кажется уж слишком запутанной и нереальной, но, по мере изучения “воспоминаний” различных персонажей, клубок довольно логично разматывается, подходя к двухслойной концовке, которая, на мой личный взгляд, могла бы быть и более лаконичной, но, возможно, в погоне за ШОК-контентом, разработчики немножко перегнули палку. Тем не менее, концовка не оставляет никаких вопросов, а после финальной надписи The End остаётся приятное послевкусие, как после просмотра качественного научно-фантастического сериала. Много о сюжете говорить не буду, чтобы избежать спойлеров, просто отмечу, что сюжет, пусть и не лишен изъянов, является прекрасным образчиком фантастики в лучших её проявлениях.
Истории всех игровых персонажей связаны между собой, и, порой, чтобы продолжить копаться в воспоминаниях одного героя, сначала надо пройти событие в воспоминаниях другого. Таким образом, игра аккуратно и ненавязчиво задает темп повествованию, и игрок не может заранее узнать то, чего знать не должен.
То же самое касается и второй части игры – боевой, некоторые схватки ограничены, пока игрок не посмотрит соответствующее воспоминание, и не поймет, что происходит в мире вокруг.
Окно выбора персонажей - все 13 открываются постепенно, один за одним
И самое время перейти к боевой части игры. Как уже отмечалось выше, схватки проходят в виде стратегических баталий с элементами “защиты башни”. Вместо башни - терминалы, раскиданные по всему городу, которые активируют систему самозащиты за 2 минуты, а нам надо в течение этих двух минут их оборонять. Для этого у нас есть 13 стражей, разделенных на 4 поколения - боевых подтипа. В битву с собой можно брать шестерых стражей, остальные остаются на базе. При нескольких битвах подряд у персонажа внутри мехи происходит “мозговая перегрузка”, и ему бывает необходим отдых. Этот отдых можно организовать мгновенно – но тогда игрок потеряет существенный бонус за сражения подряд, либо просто тасовать бойцов, чтобы каждый раз хватало на полную команду.
У каждого типа стражей свой набор умений – есть мощные бойцы ближнего боя со смертоносными ударами с близкого расстояния, есть стражи “поддержки”, расставляющие турели и щиты, есть мехи дальнего боя с ракетами, стреляющими через всю карту, и, наконец, летающие мобильные юниты. Карта местности представлена довольно схематично – дороги да дома, то же самое касается и стражей с Кайдзю. Тем не менее, разные типы Кайдзю (а их тут довольно много) помечаются совершенно разными иконками, и даже в пылу битвы, когда на экране происходит форменная вакханалия с сотнями врагов, различить их довольно просто.
Начало битвы: все выбранные для миссии персонажи стоят у центральной "башни" - терминала
Первое время боевые миссии увлекают. Тебе интересно разбираться с внутренним устройством стражей, прокачивать им навыки, узнавать новые типы врагов и их слабости, да и в целом, это хорошая смена темпа для повествования. Но довольно скоро раскрывается слабость боевой механики – она весьма поверхностная даже на высоких сложностях. Достаточно вкачать каждому типу стражей по одному-два умения (притом, что их около десятка) и спамить турелями, чтобы без проблем одолевать почти любых врагов. Сложности могут доставить лишь боссы, да и то, сложности эти весьма относительные. В итоге, во второй половине игры сражения воспринимаются больше как необходимость, чем как приятная смена темпа. К тому же, далеко не всем по душе система “tower defense” с отстрелом полчищ врагов. Она популярна в Японии, но не так популярна среди западных игроков (вторая причина, почему игра не станет культовой на Западе). А в самые яростные моменты, когда экран кишит противниками, в игре существенно проседает частота кадров.
Для идеального прохождения нужно оберегать не только терминал, но и сам город
Визуальный стиль 13 Sentinels выполнен в лучших традициях Vanillaware – отлично проработанные образы героев и потрясающей красоты и атмосферности “задники” с профессионально поставленным освещением. Анимации персонажей – игровых и не игровых, выверены покадрово, у каждого своя походка, своя осанка, свой стиль бега, такая детализация подкупает сразу, с лёта. Музыкальное сопровождение очень подходит игре – во время сюжетных событий играет спокойная, красивая, ненавязчивая музыка (сменяемая во время напряженных моментов на треки прямиком из фантастических экшенов), а во время битв звучит приятная электронная музыка. Музыкальное сопровождение игры качественное, хорошее, но, к сожалению, не очень запоминающееся. Сразу после прохождения, этих мелодий в голове не остается. Отдельно стоит отметить звуковые эффекты в сражениях – всяческие взрывы, разрывы, лязги металла переданы очень смачно, поле боя просто приятно звучит, за счет чего некая схематичность графики воспринимается легче.
Подводя итоги, 13 Sentinels: Aegis Rim – очень красивая, сюжетно сильная игра с приятным, но не самым идеальным геймплеем, в первую очередь рассчитанная на японских игроков. Тем не менее, и для западного рынка такие проекты ценны своей подачей и грамотным использованием отсылок, и некоторым западным компаниям есть, чему здесь поучиться. К сожалению, 13 Sentinels, как и любые другие проекты под издательством Atlus, не имеет локализации на русский язык, поэтому, для знакомства с этой игрой необходимо не только наличие Playstation 4, но и знание английского (или немецкого/итальянского/французского/испанского) языка.
Плюсы игры:
+Красивый визуальный стиль
+Отличная атмосфера научной фантастики
+Сильный сюжет
+Поначалу интересные сражения
Минусы:
-Недостаточная глубина боевой механики
-Концовка сюжета передавлена лишними событиями
-Падение частоты кадров в разгар сражений
Общая оценка: 4,4/5.