Статус-репорт от 24/03/15
Брайан Хикс
Приветствую, выжившие!
Прежде чем начать рассказ о прошедшей неделе, резюмируем все, чем уже успели поделиться через форумы и хаб разработки.
Андрей, наш дизайнер звуков, показал запись находящейся в работе, обновленной версии озвучания зараженных. Да, это был довольно небольшой отрывок, но достаточный, чтобы показать прогресс в работе по этому направлению.
Кроме того, мы с Андреем и Питером побывали в чешской Моравии на открытом стрельбище совместно с командой звукачей "армы". И они и мы
немало новых звуковых семплов для разных видов оружия. Для их внедрения нужно будет проделать еще довольно многое, но и это уже серьезные шаги в разработке внутриигрового вооружения.Виктор, наш ведущий дизайнер анимации, поделился видеозаписью разрабатываемого контроллера игрока и некоторыми сопутствующими обновлениями в жестах и анимации. Это, очевидно, очень ранние версии, но поскольку разработка ведется параллельно и для нового движка Enfusion, даже это может говорить о многом. А я и сам жду не дождусь посмотреть, как выжившие начнут работать с новым контроллером.
Хонза и Питер, ведущий дизайнер, вместе с игроками на форумах обсуждали потенциал эволюции
: как она влияет на геймплей и так далее; собирали фидбек о разработке прототипа на данный момент. Как ранее упоминалось, всё это - прототипы и, пока что, не более. Камера с видом от третьего лица позволяет игроку видеть вещи, находящиеся за пределом обзора его персонажа и это настоящая заноза в заднице разработки. Я уверен, что эта проблема будет решена без лишних проблем и без ущерба визуальным прелестям игры.Заглядывая немного вперед, за релиз патча 0.55 в стабильной ветке, отмечу, что продолжится работа с групповым ИИ, централизованной экономикой и новым контроллером. Для патча 0.55 мы и так имеем неплохой список введенного контента, включая массивную начальную версию ИИ зараженных. Это, главным образом, позволит нам сильно увеличить количество зараженных на каждом сервере. Да, сейчас мы далеки от того, чего хотим видеть в релизной версии 1.0, но это очень важный шаг вперёд. Очевидно, что потребуется намного более продуманная система того где, как, когда и в каком количестве должны спавнится зараженные, так же, как и потребуется внедрить эту систему в динамические события, чтобы позволить спавнить орды зомби, к чему мы, собственно, и стремимся.
Идущая уже давно разработка централизованной экономики позволяет нам, прежде всего, более детально контролировать что именно, в каком количестве и качестве должно спавниться в тех или иных местах, локациях. Централизованная экономика - тоже один из больших шагов для нас, касательно приближения DayZ к тем самым карающим канонам жесткого симулятора выживания. Кроме того, полностью функционирующая система централизованной экономики "развяжет" картоделам руки в добавлении новых строений и избавит нас от зависимости спавнов и типов строений.
Работа в направлении защиты тоже не стоит. Прошло несколько новых волн банов, ввиду исправления "дырок" в защите, а на стороне движка выполняются более широкие задачи защитного характера. В апреле мы рассчитываем анонсировать несколько новых интересностей, которые позволят нам полностью использовать защитные возможности движка, дабы иметь намного более защищенную версию в 1.0.
Виктор/Ведущий дизайнер анимации
Команда анимации недавно закончила работу над несколькими крупными задачами, касающимися ввода новых зараженных. Наша следующая цель - их проработка и добавление разнообразия в поведении. Мы рассмотрим реакцию на удары и добавим направленные удары. Кстати, в одном из следующих обновлений появятся ползающие зомби.
Кроме того, что мы работаем над новыми персонажами, что и само по себе является глобальной задачей, разбитой на множество небольших, у нас уже готовы анимации движения для безоружных, вооруженных винтовками, двуручным оружием ближнего боя и пистолетами. К сожалению, проделать нужно еще гораздо больше. Все еще не готовы анимаци атаки, прицеливания, перезарядки, жесты, использование предметов и многие другие специфические действия. С другой стороны, мы уже разобрались с некоторыми улучшениями для них.
Наиболее важный нюанс - синхронизация анимаций в движении и при ходьбе. В том плане, что когда вы меняете анимацию от одной к другой, не происходит глитчей. Новая анимация подключается сразу за старой. Другое важное дополнение - использование жестов в движении. Наконец-то, можно бегать вокруг и махать руками! Туда же запишем и смену оружия. Игрок может доставать или прятать оружие, пока двигается, а в любой момент, когда вы останавливаетесь, анимация бега прекращается, а анимация с оружием - нет. Ну и, наконец, у нас появилась
и приземления с небольшой высоты. Сейчас это своеобразный "привал" в разработке, но уже разрабатывается идея разных анимаций, зависящих от высоты прыжка.Заметки к статус-отчету
Примечание: заметки не являются чейнджлогом, они лишь краткий список того, над чем разработчики трудились всю неделю.
Анимации
Дизайн
Программная часть