Данная работа принимает участие в конкурсе
«...Живые сны ходячих мертвецов»
Автор: ARESS
Когда возник такой необычный жанр фильмов, как «horror», у поклонников пощекотать свои нервы появился повод для посещения кинотеатров. Часто этого недостаточно, чтобы желаемое ощущение страха переживалось вновь и вновь. Благодаря игровым приставкам и компьютеру, у каждого человека сегодня есть возможность поиграть в игры, где присутствует атмосфера «ужастика». Достаточно вспомнить такой хит от id Software под названием Doom (Гибель). В первых частях знаменитого шутера главными врагами были зомби, которые были полны желания съесть вашего игрового персонажа - представителя элитного военного подразделения спецназа. Конечно, благодаря оружию и желанию выжить наши противники не смогут так близко подойти, как бы им этого не хотелось. Движок Id Tech 1 позволил многим игроманам со всего мира ощутить такой необходимый для них прилив адреналина.
Doom 3 уже дал более подробный портрет зомби, прячущихся в кромешной темноте многих уровней игры. Бледные лица зомби, ярко горящие глаза, вытянутые руки и небольшая скорость передвижения – классический подход к данной теме. Игровой движок id Tech 4 позволял игроку детально разглядеть простреленную голову зомби, брызги крови, что действительно пугало и удивляло своим реализмом.
Если первая часть Doom вышла в 1993 году, то несколько лет спустя, а если быть предельно точным, в 1996 году вышла игра, которая стала синонимом слова зомби. Любой геймер сразу поймет, что речь идет про любимую игру многих поколений - Resident Evil (Обитель зла). Этот игровой проект наглядно продемонстрировал, насколько хорошо может быть воплощена подобная идея в жизнь. Заражённые вирусом, в рваных одеждах и с вывернутыми глазами, зомби подходили всё ближе, пока персонаж игры Джилл Валентайн пыталась приноровиться к необычному управлению и училась стрелять точно в голову врагу. Но не меньше пугали зомби-собаки, которые были очень быстрые и могли нанести существенный урон. Вид ободранных доберманов внушал ужас, ведь в большом количестве собаки становились сильней, и практически не было шансов от них сбежать. Если собак, хоть и с трудом можно было подстрелить, то летающих ворон мог убить настоящий снайпер. Также, в первой части Resident Evil встречалась зомби-акула, и чтобы её ликвидировать, надо было приложить много усилий. Атмосфера игры была прекрасная, мешало только сложное управление и бесчисленные переходы из одной локации в другую, с собиранием сотен предметов для борьбы с врагом.
Конечно, в 2009 году выход Resident Evil 5 показал всю красоту и богатый опыт японских разработчиков в жанре survival horror. Фаната серии «ожидали» зомби уже способные быстро бегать, прыгать, резать бензопилой, бить огромным топором или просто желающие задушить главных героев своими руками. Когда персонажи игры Шева Аломар или Крис Рэдфилд стреляют в зомби, то те чувствуют боль от пули, кричат. Лица зомби искажаются страданием и болью, или наоборот злобой, в чем огромная заслуга движка MT Framework. Для некоторых бывалых игроков Resident Evil 5 не был «страшен», хотя зомби были проработаны просто отлично и сверхреалистично. Но потерялся режим внезапности, которым так славились игры этой серии.
Именно такие игры, как Resident Evil, возродили интерес публики к теме «зомби апокалипсис», и этот интерес не перестаёт снижаться. Главное условие всех подобных игровых проектов – это спастись любой ценой от толпы «оживших» мертвецов. Некоторые игры дают большой выбор огнестрельного оружия, каждое из которых обладает своей уникальностью. Дробовики хороши, когда враг подошел слишком близко, снайперская винтовка для уничтожения врага вдали, автоматические винтовки для поражения зомби на средней дистанции. Но расход патронов должен быть правильным, чтобы не остаться наедине с десятком мертвецов, пускающих в ход кулаки, когти и зубы, а также кидающиеся тяжелыми предметами. Без патронов можно быть опасным и для зомби, если в руках у «профессионала» бита или ...электрогитара.
Особенно хорошо это продемонстрировано в играх Left 4 Dead и Left 4 Dead 2. В первой части мы можем выбрать для игры одного их четырёх персонажей (старый вояка Билл, татуированный байкер Френсис, красавица Зоуи, офисный работник Луис), которым повезло остаться в живых, но радость от этого омрачена трудными «прогулками» в большом городе, где улицы полны ожившими мертвяками, мечтающие полакомиться свежей человечиной. Поэтому название игры и переводится как «Оставленные умирать». Кроме стремительно бегущих зомби, в игре присутствуют боссы, чьи способности могут быть решающими в смертельной схватке. Босс-зомби как, например, Танк, довольно быстро может убить выжившего персонажа огромными кулачищами. Поэтому приходится придумывать множество хитроумных комбинаций как его уничтожить. Например, кинуть коктейль Молотова, бомбу или газовые баллоны, при этом ещё много-много стрелять! Или другой персонаж из этой игры – Охотник. Это чрезвычайно быстрый и сильный противник, чьи когти, словно взятые «напрокат» у самого Фредди Крюгера, крушат бедного персонажа за считанные секунды. Ведьма – очень любопытный персонаж. Вовсе не стремится нападать, а просто громко плачет, при этом прячется в темных углах. Всё что нужно - это обойти неприятную женщину, иначе придётся лежать на земле, звать на помощь, и думать, что же сделал не так. А сделать можно было много чего. Например, посветить на неё фонариком или, случайно, выстрелить. Курильщик и Толстяк не приносят столько хлопот, и внимательный игрок с помощью меткого выстрела избавит себя от ненужной суеты. Во второй части фанаты первой части уже познакомились с другими персонажами (полный, но сильный Тренер; хрупкая, но ловкая Рошель; обычный паренёк Эллис и тёмная личность, как Ник). Добавились новые персонажи боссы – Громила, Жокей и Плевальщица. Если сравнивать две игры, то фанаты темы игр survival horror ставят первую часть Left 4 Dead гораздо выше второй. Причины часто различные: от времени суток (в первой части были мрачные уровни, в отличие от второй, где в основном уровни при дневном свете) до однообразных карт. Если привередливый игрок сравнит всё же две части Left 4 Dead, то кроме небольших нюансов не найдёт отличий. Движок Source вполне справился со своей целью, а именно детально изобразил зомби, которые вели себя агрессивно, то есть вполне по жанру и стилю horror.
Но, не смотря на различные препятствия со стороны некоторых идейных вдохновителей на бойкот, множество людей получили что хотели – встретиться с зомби в онлайн баталиях. Ничего нет лучше, чем прикрывать спины друзьям в режиме онлайн игры, отдавать последние аптечки раненым, отбиваться до последнего патрона - при этом нужно обладать хладнокровием, чтобы выстоять без потерь. И сама возможность игры за зомби считалось пределом всех мечтаний, ведь до этого ничего подобного не было создано.
В Left 4 Dead мультиплеер считается теперь эталоном для всех подобных игр. Игра Killing Floor, вышедшая в мае 2009 года походила на Left 4 Dead, и тут покупатель уже задумывался: приобретать Left 4 Dead (Left 4 Dead 2) или Killing Floor? Но довольно слабая графика в Killing Floor отвела от себя многих игроманов, требующих интересный и понятный игровой процесс, качественные текстуры и внятный сюжет, где с трудом справляется движок Unreal Engine 2.5. Кроме эффекта замедления при попадании в голову зомби, Killing Floor ничем не запомнится. Время тратится на покупку оружия, которое стоит довольно дорого в магазинах, которых надо ещё найти. Поэтому в ход часто идут сподручные орудия, как катана или мачете. Чтобы стать лидером продаж, игре нужно своя изюминка, а Killing Floor явно поспешила с выходом в свет.
Поэтому все фанаты жанра survival horror ждут выход игры Dead Island (Мёртвый остров). Новый сюжет о гостеприимном острове, где за короткое время всё население превратилось в страшных зомби, привлёкает внимание красочными видеороликами. Разработчикам из Techland придётся постараться убедить фанов Left 4 Dead, что их продукт не копия игры от Valve, а нечто новое. Но если учитывать, что за плечами польских разработчиков такой хит, как Call of Juarez, то стоит надеяться на то, что Dead Island выйдет действительно со своей «харизмой» и своей уникальностью.