Игры во вселенной «Звездных войн» начали выходить еще 80-х годах прошлого века. Долгие двадцать пять лет они появлялись на регулярной основе и радовали фанатов франшизы. За этот период пользователи получили несколько культовых RPG, великолепные симуляторы полетов, интересные экшены и стратегии. Но потом наступил 2012 год, и развлекательный гигант Lucasfilm, владеющий правами на «Звездные войны», продался корпорации Disney. Это был первый тревожный звоночек для геймеров, а вторым стала сделка с Electronic Arts. «Мышиный дом» не хотел создавать игры по франшизе Джорджа Лукаса собственными силами. Именно поэтому в 2013 году корпорация заключила десятилетний контракт с ЕА, чтобы издательство выпускало интерактивные развлечения во вселенной «Звездных войн». Вот так наступили темные времена для франшизы в сегменте интерактивных развлечений.
До 2016 года Electronic Arts смогла разродиться лишь одной многопользовательской Battlefront, которая была не то чтобы качественной игрой. Но в последнее время дела, вроде бы, пошли на лад. На свет появились Star Wars Jedi: Fallen Order и Star Wars: Squadrons, а вторую Battlefront после нескольких лет мучений превратили в качественный проект. Получается, наконец-то можно возрадоваться и начать ждать высококлассных хитов по «Звездным войнам»? К сожалению, нет, и сейчас редакция Gamer-Info объяснит почему. Мы решили подробнее изучить эту тему и собрали главные проблемы современных игр по упомянутой франшизе. Пока они существуют, ни один следующий проект во вселенной «Звездных войн» не сумеет стать безоговорочным шедевром.
Начать стоит с самого простого: корпоративной жадности Electronic Arts. Любой геймер, который в 2017 году имел доступ к интернету, знает о скандале с лутбоксами в Star Wars Battlefront II. Если кратко, то DICE и ЕА решили реализовать в игре систему «плати и побеждай». Пользователи должны были приобретать контейнеры за реальные средства и получать из них сильных персонажей. А чтобы накопить на покупку героев без вложения денег, приходилось тратить сотни часов. Игроки начали выражать недовольство, которое вылилось в настоящий взрыв после заявления Electronic Arts формата: «Лутбоксы добавлены в Battlefront II, так как этого хотят сами потребители». Как результат, акции ЕА начали стремительно падать, а Disney пришлось вмешаться и провести переговоры со своим партнером.
Под давлением сообщества DICE полностью переработала экономику в игре, убрав платные контейнеры. Следующие три года авторы исправно добавляли в Battlefront II персонажей и новые режимы, корректировали баланс и повышали интерес к своему детищу. Оно стало настолько качественным, что после объявления о завершении поддержки проекта в мае 2020 года фанаты начали просить ЕА пересмотреть принятое решение. Поклонники заявили о готовности платить за дополнения. А ведь можно было избежать всех скандалов и сразу выпустить нормальную игру без агрессивной монетизации. Тогда DICE не тратила бы несколько месяцев на изменение экономики. За этот период ведь вполне реально создать весомую порцию контента.
Те самые лутбоксы из Battlefront II.
Жадность ЕА проявлялась не только при производстве Battlefront II. Намеки на нее проскальзывали в рассказах членов почившей в 2017 году студии Visceral Games. До своего закрытия команда трудилась над амбициозной игрой во вселенной «Звездных войн» под кодовым названием Project Ragtag. Разработка была проблемной по множеству причин, включая неподходящий для проекта движок Frostbite, непомерные амбиции авторов и давление со стороны ЕА. Издательство уже тогда связывало свое будущее с выпуском проектов с сервисной моделью. Руководство компании настояло на добавлении в Project Ragtag многопользовательского режима и заявило о желании увидеть 90 баллов в качестве средней оценки игры на Metacritic. Параллельно директора Electronic Arts постоянно спрашивали Visceral о наличии узнаваемых элементов и персонажей, которые поспособствуют продажам, и оригинальных идеях, присутствующих в творении. ЕА хотела сразу реализовать несколько миллионов копий Project Ragtag, обзавестись знаковой франшизой и получить отзывы на уровне Uncharted 4. Естественно, такой сценарий был невозможен. Visceral работала в незнакомом для себя приключенческом жанре над первой частью серии, то есть пробой пера, указывающей на правильные решения и ошибки. Однако Electronic Arts заботилась не о запуске интересной игры во вселенной «Звездных войн», а о максимальной прибыли от ее продаж.
Но то все дела прошлого. Давайте перенесемся в настоящее – 2020 год, где уже существуют Star Wars Jedi: Fallen Order и Star Wars: Squadrons. Первая игра – исключительно имиджевый релиз, который все равно принес ЕА неплохие деньги, судя по финансовым отчетам. Вторую именуют наследником X-Wings со своей полновесной сюжетной кампанией и мультиплеером. Об общем качестве указанных проектов здесь судить не будем, ведь для этого существуют наши обзоры. Сейчас сосредоточимся на конкретных проблемных аспектах Star Wars Jedi: Fallen Order и Star Wars: Squadrons. Первый из них наблюдается сразу в двух проектах. Речь о концепции истории, которая составлена по одной и той же схеме: завязка, основная часть и концовка, обесценивающая весь пройденный путь. Сюжеты в свежих играх во вселенной «Звездных войн» не имеют никакого глобального значения. Если их вычеркнуть, франшиза ничего не потеряет. Fallen Order это простили, так как сама история Кэла Кестиса получилась довольно увлекательной, а финал лишь стал горьким послевкусием. А вот со Squadrons ситуация намного хуже. Главные герои в творении EA Motive выступают функциями, интересных персонажей почти нет, а схватки на кораблях в космосе ощущаются местечковыми. Последний тезис, кстати, затрагивает еще одну проблему сюжетов в Fallen Order и Squadrons. Они разворачиваются в стороне от главных событий из фильмов, лишь слегка касаясь их. Это отрицательно влияет на восприятие и опять-таки значимость. Ведь если разработчики хотят добавить известного персонажа в историю, то должны изучить кучу материалов и выяснить, не занят ли он был в тот период, который демонстрируется в игре. И ведь часто оказывается, что добавить героя в повествование не получится. Вот и приходится либо использовать второстепенных личностей, как Со Гереру в Fallen Order, либо придумывать своих персонажей и знакомить геймеров с ними.
Главные враги в Fallen Order подобраны идеально, хотя в фильмах они и не фигурировали.
А вспомните, как в Star Wars: The Force Unleashed игрок в роли Старкиллера дрался с Палпатином или Вейдером в зависимости от собственного выбора. Тогда и с масштабом, и с важностью действий главного героя не было никаких проблем. Сейчас ничего подобного ждать не приходится, и спасибо за это следует сказать Disney с ее отношением к канону. Корпорация строго запрещает выходить за его рамки, чтобы случайно не навредить бренду. А параллельно выпускает такую новую трилогию, которая каждого фаната «Звездных войн» вгоняет в краски – то ли от стыда, то ли от злости. Но сейчас не об этом. Из-за своего требования соответствовать канону «Мышиный дом» ставит разработчиков в узкие рамки. Они, возможно, и хотели бы написать интересный сценарий, но повсеместные ограничения заставляют идти на компромиссы. И ведь еще непонятно, как там обстоят дела с расширенной вселенной «Звездных войн» и эпохой Старой Республики. Если взять этот временной период, как BioWare при разработке Star Wars: Knights of the Old Republic, то можно получить больше свободы и написать увлекательные сюжеты. Но Electronic Arts почему-то не делает такой ход конем. Существует вероятность, что здесь тоже постаралась Disney с требованием включать все будущие игры по «Звездным войнам» в злополучный канон. Это уже больше догадки, но они вполне могут оказаться близкими к правде.
Из описанной выше проблемы вытекает следующая – создавать проекты по франшизе Джорджа Лукаса крайне сложно. Как уже говорилось выше, Disney неистово заботится о соблюдении канона. Такое поведение корпорации касается не только глобальных моментов – сюжета, персонажей и узнаваемой символики. Компания внимательно следит, чтобы каждый, даже самый незаметный элемент соответствовал их видению франшизы. Об этом в интервью Джейсону Шрайеру в 2017 году рассказал анонимный сотрудник тогда уже закрытой Visceral Games. Вот его комментарий: «Обсуждать “Звездные войны” [в процессе разработки] можно месяцами, а то и годами. Действительно ли Доджер (один из героев Project Ragtag) должен так выглядеть? Каким будет его оружие? А что он может с собой носить? В случае со “Звездными войнами” вопросы и ответы постоянно ходят туда-сюда. Люди думают, что работать над этой вселенной круто. Но на самом деле ничего подобного».
В Squadrons мы не участвуем ни в одном важном сражении.
Из сообщения бывшего сотрудника Visceral становится понятно, насколько дотошно Disney относится к канону. Корпорация своими требованиями убивает творческую свободу. Когда нельзя и шагу ступить без одобрения со стороны Lucasfilm, то желание трудиться и создавать интересную игру, естественно, улетучивается. Чудо, что в таких условиях Respawn смогла выпустить захватывающую и качественную Fallen Order. Видимо, разработчикам приходилось общаться с представителями Disney чаще, чем со своими родными.
А теперь упомянем о последней проблеме, которая снова касается «Мышиного дома». Политика корпорации заключается в том, что ее интеллектуальная собственность не должна ассоциироваться с насилием и жестокостью. Disney делает ставку на контент для всей семьи и выдвигает соответствующие требования разработчикам. Это нельзя назвать ключевой проблемой, но забот она добавляет. Здесь снова поднимается вопрос творческой свободы. Если дизайнеры захотят сделать так, чтобы из штурмовиков обильно лилась кровь, то им не позволят. Отрезать человеческие конечности световым мечом тоже нельзя, хотя это и предусматривается каноном. В той же Fallen Order главный герой рубит всяких чудовищ на части, а противникам-людям даже палец не отсечет. Ну и мрачные игры во вселенной «Звездных войн» тоже больше не создаются. Именно из-за Disney в 2012 году была отменена разработка перспективной Star Wars: 1313 – экшена от третьего лица, рассказывающего о юности известного охотника за головами Боббы Фета. Проект мог показать мрачную жизнь наемников и зловещие нижние уровни планеты-города Корусанта. Уже одного этого описания достаточно, чтобы возникло желание пройти Star Wars: 1313, однако такая возможность никогда не представится.
Star Wars 1313 – несостоявшийся шедевр, о котором грустно вспоминать.
И самое печальное: вышеупомянутые проблемы не исчезнут в ближайшем будущем. Разве что Винс Зампелла, руководитель Respawn, снова протолкнет какую-то идею благодаря своему энтузиазму и влиянию. Возможно, тогда его студии позволят выпустить игру, например, о Старой Республике. А пока можно надеяться лишь на удачное продолжение Fallen Order, которое, по словам инсайдеров, уже находится в разработке, и какую-нибудь Battlefront III с адекватной монетизацией.