Если не брать в расчет мифы о пришествии третьей Half-Life народу, то очередной приход кибердемонов – пожалуй, самое ожидаемое геймерами событие. Уже с десяток лет, как ожидаемое. Но посетовать на продолжительность разработки мы еще успеем, сейчас не до этого. Сейчас вот до чего: DOOM, наконец, готовится к выходу! Запрягайте, кони, хлопцев: надо брать отпуск на середину мая, потому что, по всей видимости, будет жарко. Адски жарко.
Закрылись и бетствуем.
Разработка новой части легендарной серии ведется с незапамятных (2007 год) времен, но в годы клепания The New Order стала более открытой: тогда Bethesda пообещала участие в закрытой бете DOOM всем тем, кто оформит предзаказ на новую Wolfenstein. Сказано – сделано: не прошло и три года, а упомянутая бета мультиплеера стартовала. GI там был, мед-пиво пил. Хотя какое там пиво? Динамика перестрелок такая, что даже водички хлебнуть некогда. Душа современной DOOM – это наша юность. Это те самые вертикальные карты, двойные прыжки и общая смертность десять фрагов в секунду. Никакого современного соплежуйства, никаких укрытий или глубоких тактик. Минимальная работа для головного мозга, но настоящая встряска для спинного! Новые сетевые арены – это классика id Software в незатуманенном виде: словно старина Quake переродился и разграфонился по дороге.
Немногочисленные карты заполнены классическими предметами шутерного быта: аптечки, броня, патроны. Нашлось место и сытным подгонам вроде квадроурона или BFG, время от времени радующим соревнующихся. Контроль карты – краеугольный камень старого-доброго ураганного геймплея – имеет здесь огромное значение, но, конечно, фортуна переменчива: сейчас вы на коне, а секунду спустя всю вашу команду поставили в неприятную позу. Положение бойцов можно сравнить лишь с элементами броуновского движения, настолько здесь все бодро и непредсказуемо. Если пять секунд подряд перед твоими глазами не произошел нездоровый замес, начинаешь чувствовать себя каким-то потерянным и отстраненным от общественного веселья.
Ураганное веселье.Если кто до сих пор не понял, то для закрытого бета-теста Кармак сотоварищи завезли лишь сетевой кусок игры. Да и то наверняка не полный: представлено лишь два режима, командный бой и тропа войны. Первый – классический, с ним все понятно: кто нарезал больше фрагов, тот и молодец. Поскольку дело это командное, высокую значимость имеет каждый член экипажа, если не в атакующем, то в «пищевом» воплощении: нуб, руки и рак – накормить собой вражескую команду неумелый игрок сумеет за считанные минуты. Спасения на картах искать негде: тут вам не Call of Duty, где все быстренько разбежались как тараканы по углам и вроде как молодцы. Не-не, захочешь показать меткость – бери рельсу и за дело, кемперы здесь долго на месте не усидят.
Человек, намазавший себя кремом для угара.
Обнаружен вражеский демон.
Пристального внимания заслуживает второй режим – тропа войны. На бумаге правила звучат вроде достаточно безобидно (ну, насколько безобидной может быть кровавая мясорубка): захватить зону и поддерживать над ней контроль, получая за это очки. Но есть пара уточнений. Во-первых, зона одна и каждая команда из пяти человек имеет на нее серьезные претензии. Во-вторых, заветная точка постоянно перемещается по карте. То есть мало настигнуть врагов в подвернувшихся декорациях, нужно еще и оглядываться в постоянно меняющемся окружении, не настигнет ли тебя смерть. Внимание, спойлер: еще как настигнет.
Стрельба без компромиссов.Каким бы не был выбранный режим, краеугольным камнем в нем является режим демонической одержимости. Время от времени среди прочих повер-апов на карте появляется метка демона, схватив которую, солдат превращается в настоящее исчадие ада, сеющее смерть и разрушение всему, что попадается ему под шквальный огонь. Такая детина может с легкостью ушатать всю вражескую команду, подождать ее респавна и уничтожить снова. Конечно, несчастные могут (и должны) попытаться скооперировать все свои усилия и устранить демона – тогда метка покинет своего прежнего владельца и превратит в чудовище другого поднявшего ее игрока. Типы демонов для режима одержимости, ровно как и пользовательские выкладки оружия, можно выбрать перед началом матча. Вот так вот легко и незатейливо DOOM единственной изюминкой своего мультиплеера отправляет на незаслуженный отдых недошутер Evolve: что было скучно и уныло там, здесь воплощено чертовски здорово.
Если вдруг игроку случилось помереть (а это случается здесь чуть чаще, чем постоянно), активируется один из его модулей. Видеть силуэт своего убийцы сквозь любые стены, показать таймер появления самых грозных повер-апов на карте, усилить броню... Тут и без этих модулей творится адская вакханалия, а с ними уже совсем беспредел. Оружие, к слову, тоже все как на подбор классическое: рокет ланчер, плазма, шотган, винтовка, рельса – в общем, мечта ортодокса. Чего раньше не было – так это возможности схватить жертву, и держать ее, пока твои товарищи разряжают в него обоймы. Это круто.
DOOM хорош. Пара карт и пара режимов для теста, но уже понятен настрой команды: нас ждет каноничная и бескомпромиссная кровавая баня. Отдельного почтения заслуживает гонка за одержимостью и дальнейшее улепетывание врагов из-под обстрела родившегося исчадия. Само собой, чем больше играешь, тем больше плюшек тебе открывают – новые модули, типы брони для героя или новые победные анимации. Но сути это не меняет: все указывает на то, что DOOM собралась стать зверски ураганным шутером. Каким он и должен быть.