Кто такой Адам Урбано, до выставки Игромир-2014 мы и сами толком не знали. Но после того, как он пробил нам бруталити, мы поняли, что имеем дело со старшим продюсером NetherRealm Studios, которому посчастливилось пообщаться с редакцией Gamer-Info на предмет своего нового детища, Mortal Kombat X. Нам же ничего не оставалось, кроме как задавать ему вопросы и удовлетворенно кивать, получая на них ответы.
Gamer-Info: В прошлой части серии (MK9 – прим. КО) вам удалось создать сюжет, базирующийся на корнях вселенной. Что насчет MKX?
Адам Урбано: Mortal Kombat 9 была перезагрузкой серии, где мы дословно пересказали события первых частей. В случае с X ситуация кардинально другая – у нас развязаны руки, чтобы творить свое собственное будущее, как мы и поступили. Нашими сценаристами созданы события спустя 25 лет после MK9.
GI: Не спин-офф, но полноценное сюжетное продолжение?
АУ: Да, движение вперед и развитие серии.
GI: Приоткройте завесу тайны относительно персонажей. Каких мы встретим известных героев, каких невиданных ранее?
АУ: Безусловно, мы будем внедрять в игру самых популярных и известных персонажей. Сюрприз! Вы увидите Скорпиона и Саб-Зеро. Но и впервые нам доведется создать новых героев. Это очень важный и ответственный момент, поэтому мы подходим к нему весьма трепетно, прорабатывая каждую деталь. Только так мы можем гарантировать, что они станут частью геймплея. Частью наследия Mortal Kombat. Вы уже видели Ферра-Торр, огромного монстра с маленькой девчонкой на спине, действительно крутую девушку-насекомое Ди’Вору, Кейси Кейдж, дочь Джони и Сони. Новое поколение персонажей вы полюбите также, как уже знакомых вам героев, вроде Скорпиона или Саб-Зеро.
GI: Больше кинематографичности, больше жестокости. Чего еще будет больше в Mortal Kombat X?
АУ: Исключительно благодаря производительным мощностям приставок нового поколения и ПК стали возможны принципиально новые вещи. Такие, как полностью очеловеченные модели персонажей: полноценные скелетные и мышечные системы, все органы, анатомически верно расположенные внутри героев. Все они будут разлетаться согласно обновленной физической модели, что создаст по-настоящему новую зрелищность. Кроме того, это нужно и в геймплее, ведь впервые в серии каждый персонаж может использовать различные боевые стили, что усложняет тактическую систему. Убивать можно не только со вкусом, но и со стилем. Это фундаментальное отличие от всех MK за все время существования сериала.
GI: Раз уж вы затронули тему фаталити: будут ли какие-нибудь другие концовки матчей? Мы имеем в виду, что-нибудь вроде бруталити или дружбы, например?
АУ: Не могу официально сказать. Но не потому, что не знаю. Могу лишь намекнуть, что вы увидите кое-какие -алити.
GI: Звучит заманчиво. Что насчет сложности боевой механики? Разные стили связаны с определенной сложностью в понимании, так что... для кого это будет игра: для новичков, хардкорных геймеров, или же вы намерены совместить направления?
АУ: Совместить. Очень, очень совместить, потому что конечная версия будет весьма и весьма легка в освоении. Это именно то, что нужно, чтобы собраться с друзьями на одном диване. Но освоивших технику боя в совершенстве можно будет встретить в турнирных таблицах на всевозможных чемпионатах, как это было с MK9 или Injustice. Этого у нас не отнять – работаем над балансом, не покладая рук.
GI: Этой работы становится больше с принятыми вами решениями по освежению геймплея.
АУ: Да, особенно с использованием предметов окружения. Учитывая свой прошлый опыт (Injustice – прим. GI), мы нацелились на реализацию идеальной системы окружения. Это очень тонкий инструмент, с которым ни в коем случае нельзя переборщить, учитывая консерватизм MK-геймеров. Окружение – это не только нанесение урона, но и важнейший тактический элемент на всевозможных аренах. Вы, например, сможете совершить двойной прыжок от ветки в лесу или же отломать ее и нанести удар. Все дело в выбранном вами персонаже и его стиле боя.
GI: Тогда вернемся к персонажам. Сколько их будет в конечной версии проекта?
АУ: Пока сложно говорить однозначно, но в базовой версии это будет что-то вроде списка MK9. 24 штуки, а с дополнениями – как получится.
GI: И вопрос напоследок: увидим ли мы коллекционное издание игры на территории России?
АУ: Насчет территории России не уверен, но одно могу сказать точно: для коллекционного издания мы задумали нечто действительно грандиозное. Вероятно, оно доберется до вас, если подобное происходило с коллекционками MK9 или Injustice.
Если верить Адаму, вероятность прилета к нам коллекционного издания примерно 50% – все потому, что MK-комплект посетил наши края, а вот Injustice – нет. Если что, будем грешить на дистрибьюторов нашей необъятной родины. А пока суть да дело, мы не преминули возможностью опробовать ранний игровой билд. Список персонажей был представлен далеко не полный, но по боевой механике составилось представление о том, чего же нам стоит ожидать в следующем году.
Во-первых, конечно, сразу можно обнадежить консервированных консервативных геймеров: основная боевая механика ничем не отлична от Mortal Kombat 9. Первыми сыгранными персонажами были, разумеется, Скорпион и Саб-Зеро. Фаталити провернуть почему-то не получилось, но все комбинации ударов, которые мы помним лучше собственных имен, работают исправно: мороз морозит, огонь огнит. Каемся, но различные техники ведения боя не опробовали. По идее, некоторые удары должны работать лишь в одном из трех билдов, но протестировать их всех не хватило бы никакого времени – журналистов, прущих опробовать игры вне очереди, посетители выставки почему-то не очень жалуют и отработанными подгоняющими взорами ввинчиваются им в спины.
X-Ray атаки выглядят намного зрелищнее, чем раньше. Вообще визуально к игре уже на этой стадии никаких нареканий нет: балансируй бойцов да выпускай игру, будет выглядеть лучше всех файтингов последних лет. Со стихийной визуализацией и эффектами частиц может поконкурировать разве что Killer Instinct, но если учесть, что в первом билде MKX персонажей столько же, сколько в конечной версии KI... И насчет баланса окружения Адам не соврал – нет того изобилия, которое мы видели в Injustice. Пара-тройка активных предметов на арене, и все. Каноничную механику они не меняют, но немногим дополняют.
Главное опасение MKX – не получится ли NetherRealm Studios отсебятина вместо ортодоксальной MK. После первого знакомства упало несколько камней с души: все та же классика, ничего страшного не случилось. Приятно поселить в себе мысль о том, что переживания на ниве активного окружения и новых персонажей больше похожи на претензии самозабвенных консерваторов без чувства меры. Что там будет в итоге, узнаем в апреле будущего года, а пока – ждем. Ждем, ждем, ждем.