Компьютерная генерация воды, которая действует по всем законам физики, давно присутствует в CG роликах. Однако вычислительной мощности современного железа не хватает, чтобы делать все просчеты в реальном времени, что не дает возможности использовать существующие алгоритмы в играх. Из-за этого вода, зачастую, больше похожа на сравнительно густой гель.
Но Майлс Маклин (Miles Macklin) и Матиас Мюллер-Фишер (Matthias Müller-Fischer) из NVIDIA разработали новый алгоритм, помогающий значительно снизить сложность вычислений практически без ущерба качества. Это еще один шаг в достижении большей реалистичности виртуальных миров.
Новый алгоритм называется Position Based Fluids, а в его основе лежат вычисления, используемые для симуляции физики тканей. Точные методы, которые использовали сотрудники NVIDIA для снижения нагрузки на железо, не опубликованы, но представленная демонстрация работает на одной видеокарте GeForce GTX 580.