Управление
Управлять происходящими событиями игрок будет мышью. С помощью левой кнопки выполняются все действия, а правая отвечает за осмотр предметов. В начале игры можно будет выбрать один из нескольких вариантов размещения инвентаря, но самой удобной является опция по умолчанию – рюкзак «висит» в верхнем правом углу. Все активные зоны подсвечивает пробел.
В целом же, игровое управление можно назвать стандартным и те, кто хоть раз играл в игру жанра квест, разберутся в Deponia за несколько секунд. Для других же предусмотрено стартовое обучение, которое можно при желании пропустить. Еще стоит сказать о клавишах F5 и F12, которые отвечают за быстрый сейв и быстрый лоад, и можно приступать непосредственно к прохождению.
Приключения дома – прохождение Deponia
Мы – в комнате Руфуса, который только-только родил новый план побега со своей родной планеты Депония. Первым делом взаимодействуем с чемоданом и забираем оттуда список необходимых нам вещей. Под подушкой найдем носок, а с правой полки подберем емкость с маслом и строительный инструмент.
Идем вниз. Там надо взять зубную щетку, но сначала сделать это не получится – она «сделает ноги». Тогда заберем письмецо от подруги Руфуса и в ванной подберем вантуз, а из шкафчика рядом – шуруповерт и чистящее средство. Еще нужно открыть аптечку, но ключа у Руфуса нет.
Идем в комнату к подругу и там прочтем еще одно письмо. Спускаемся и собираем еще три записки, которые располагаются на кресле, кухонной раковине и холодильнике, в котором, к слову, нужно забрать еще и носок.
Найти записки не составит труда.
В прихожей шарим по карманам верхней одежды и там же обнаруживаем очередной носок. В раковине стоит кастрюля: заберем ее и наполним водой. Оттуда же возьмем и вилку.
В мойку выльем масло из банки и получим пустой сосуд, с помощью которого соберем горошины с дивана. В печь кладем все найденные нами письма и поджигаем их нашим инструментом. В рюкзаке соединяем чистящее средство с кастрюлей, кладем туда носки, и ставим все это дело кипятиться. Помешаем вилкой и достанем ей же.
Открыть шкаф справа от раковины можно с помощью туалетного вантуза. Там мы найдем мышеловку, которую нужно соединить с горохом из банки. Теперь можно ловить щетку, которая сидит в углу на лестнице.
Теперь идем в комнату Руфуса и скидываем в чемодан носки, шуруповерт, банку с горохом и щетку. Теперь наш персонаж не может закрыть чемодан и нам придется выкинуть оттуда шуруповерт. Игра нас переносит к летательному чудо-аппарату.
Откроем дверь и под сиденье положим чемодан. Но теперь некуда деть аккумулятор. Около гарпуна подберем ключ для гаек и вернемся к вешалке с верхней одеждой. Там зайдем в дверь слева, и выйдем во двор, где открутим ящик для почты. Вернемся на крышу и уберем сиденье, а на его место поставим ящик, в который можно положить аккумулятор.
Займемся гарпуном. Идем к панели управления и взаимодействуем с ней. Прицел нужно навести на клетку с красной меткой. Теперь дергаем рычаг: вверх, влево, вправо и вниз, вверх, влево, влево, вверх, влево, вверх. Нам надо сюда:
Если делать это лень или что-то не получается, то пропустите игровой элемент, нажав на крест.
Поджигаем инструментом фитиль, который виден справа от панели управления. После неудачного взлета трижды нажимаем на цепь и поднимаемся выше.
Видим три раструба. Из нашего чемодана заберем горох и носки. Банку закинем под среднюю трубу прямиком в шестерни. На отрывшуюся дверцу одеваем носки, после чего вновь открываем ее, когда она закроется, и забираем себе ремонтную руку. Ее надо применить на закрытой левой створке. Залазим в дыру и попадаем внутрь крана. Взаимодействуем с синей клавишей, и орбитальная фея свалится вниз. Через некоторое время мы последуем за ней.
В городе – прохождение Депония
Когда нам доверят управление Руфусом, то сразу же идем к зданию мэрии, возле которого толкутся люди. Пообщавшись с зеваками, узнаем, что решается вопрос, кто приютит инопланетную гостью и уже образовалась очередь из желающих. Нам нужен номерок, чтобы попасть на прием к начальнику города.
Видим специальный агрегат стоящий немного позади, который выдаст нам номер 66. Немного левее есть доска объявлений с которой нам следует забрать магнит. Идем прямо по коридору и попадем в большой зал, в котором видим робота-спасателя и спящую девушку. Нам поручают приготовить крепкого кофейку. Не спешим уходить: сперва откроем дверь справа и заберем воздушные шарики.
Выходим на свежий воздух и направляемся в бар, который располагается точно по центру экрана. Там нам нужно пообщаться с барменом, который укажет нам на кофейный аппарат и выдаст рецепт, согласно которому нам нужно отыскать бобы, стимулятор, порох, воду и еще парочку наименований. Захватим с собой портьеру, за которой стоял кофейный аппарат, а также забираем лист с коровьим изображением и дротик.
Выйдя в переулок, мы увидим, что теперь можно попасть в отделение спасателей. Там нам нужны: медицинский скальпель и бормашинка. Тут же есть и баллон с интересным газом, которым нужно наполнить один из наших шаров. Идем на улицу и взаимодействуем этой емкостью с попугаем. Теперь мы можем забирать себе временно отключившуюся птицу. У входа видим план, на котором обозначены взрывные работы. Ставим на него магниты таким образом:
После этого используем колокол и идем обратно в мэрию, где заберем валяющийся на полу номерок и попытаемся попасть к мэру. Неудача. Тогда вновь идем к спасателям, где заново наполняем газом шар.
Тянем за переключатель, расположенный слева. Его нужно немного опустить вниз. И теперь мы уже в полицейском отделении. Из сейфа вываляться тяжеленные кандалы. Теперь переключатель опускаем вниз еще на одно деление и попадаем в пожарную часть. Из шкафа вытаскиваем огнетушитель, а на его место кладем кандалы. Заберем перчатки, которые висят на стене справа.
Переключатель возвращаем в положение «полиция», и забираем наручники. Вновь превращаем комнату в пожарку и одеваем наручники на правую дверку, чтобы застопорить люк, который ведет ко входу в город. Опять повторяем фокус по превращению пожарной части в полицейское отделение и идем к воротам города. Там поднимаемся наверх с помощью шеста.
В комнате заберем отмычки, с помощью которых откроем замок. Переключатель возвращаем в первое положение – «спасательная станция». Тут нам тоже пригодятся отмычки – ими мы откроем аптечку и добавим в наш рюкзак стимулятор и шприц. Вновь возвращаемся в полицию и идем к дому Тони, который располагается слева и внизу.
Там нам нужен перец, который виден перед домом. Его можно сорвать, предварительно надев перчатки. Войдя в дом, сразу же идите на задний двор, где начался неудачный полет. Тут нам нужны горелка, раструб и ракета в полоску, из которой можно добыть порох с помощью скальпеля.
Чуть ниже дома Тони находится жилище Вензеля в котором на кухне захватим губку.
Возвращаемся на главную улицу и идем в магазин, который расположен у правого края экрана. Там нам нужно потрещать с хозяйкой и нашей подругой Тони, после чего в кофемолку засунуть все ингредиенты и получить отменный порошок.
Не спешим уходить – нам еще нужно взять купоны. Тони их нам не даст. Суем руку в емкость с крючками, получаем ранение и ключ от аптечки. Так же в инвентарь добавится и поранивший нас крючочек.
Идем к быку. Перед ним вешаем картину с изображением коровы, а потом накидываем на нее красную портьеру. Теперь осталось только шприцом взять немного крови у быка.
Возвращаемся в дом к Тони и получаем мокрую губку, опустив ее в кастрюлю с кипящей водой. На втором этаже открываем аптечку и получаем расслабляющее лекарство. В рюкзаке соединяем дротик с успокоительным и воронку.
Полученный предмет применяем на неприкрытое окно магазина. После этого забираем купоны с прилавка. Идем к городским воротам, где мокрой губкой трем стекла авто.
В переулке разговариваем со строителем Ханнеком. Чтобы получить ключи от авто, надо поэтапно дать три ответа: «Сладкоежка», «Розовый», «Я обожаю балет». Получаем требуемое, и идем вновь в дом Вензеля, где сразу же проходим на кухню.
В рюкзаке соединяем шар и крюк, и все это дело запихиваем в печь. Идем в подвал, где бормашиной дырявим трубы. На улице подходим к водяной цистерне и направляем ее горло на дымоход, после чего откручиваем вентиль на полную. Забираем наш прибор из подвала и направляемся к мэру.
Показав номерок, проходим в кабинет. Трещим с чиновником обо всем на свете, пока кровать не пропадет. Из глобуса забираем стакан, а биолокатором взаимодействуем с центром стола. Заберем ключ и вставим его в глобус, и из шкафчика возьмем бутылку алкоголя. Вновь взаимодействуем со столешницей биолокатором. За подушкой обнаружится предмет, которому под силу сменить магнитное поле целой планеты.
Идем в большой зал, где слушаем диалог. Направляемся ко входу в город, где открываем автомобиль. Подняв капот, дырявим аккумулятор бормашиной. Потекшую жидкость соберем в стакан. В рюкзаке соединяем емкость с кислотой и виски, а потом – со шприцом.
В баре общаемся с хозяином и идем к кофе-машине. В ящик сыплем порошок, а жидкость из стакана заливаем в необходимую емкость. Кофе готово – идем с ним в мэрию. Пробуем напоить им девушку – нам не дают.
В кладовке горелкой поджигаем ящик, потом забираем стетоскоп робота и немного погодя подкинем его в карман мэра. Теперь прикладываем воронку ко рту девушки и льем кофе.
Девушку зовут Гоал, и она хочет выйти на связь со своим возлюбленным. Мы наполняем газом со станции еще один воздушный шар и разговариваем с Гизмо. Идем в магазин, где сажаем попугая на жердочку в правом углу. Только предварительно ему надо дать выпить ядреного кофейку в инвентаре. Возвращаемся в мэрию.
Идем в зал, где видим спящего мэра. Тут нам нужны часы, микрофон с кафедры и воронка. Часы нам нужно отдать охраннику, который находится рядом с почтовой дверью. Заходим внутрь и общаемся сначала с роботом, а потом и с оператором. После этого вновь заводим диалог с механизмом и даем ему купоны. Открываем маленькие двери, за которыми увидим котят. Белому необходимо дать кофе, а рыжему успокаивающее лекарство.
Наверху открываем голубятню, а в шкафчик рядом кладем магнит. Нашей задачей станет перемещение самого мелкого голубя в центр. Для этого необходимо нажимать следующим образом: 6, 5, 5, 4, 5, 5, 6, 5, 8
Теперь отправимся к болтливому механизму и вновь показываем ему купоны.
Работа почты нарушена: мелкий голубь не смог поднять посылку. Клацаем по пузырькам на пленке пока на нас не обратит внимание робот. После этого вновь заходим на почту. Теперь мы можем забрать записку, которая висит около сейфа, к которому подойдет код 3, 6, 4, 9. Узнаем это следующим образом: бумажку с кодом наводим курсором на почтовые ящики и видим, что цифры на ней показывают нам, какой именно символ необходим с ящиков. Звучит сложно, но на деле проще некуда:
Под ящиками есть дверка, за которой мы обнаружим дополнительных кошачьих. Забираем их. В радиорубке взаимодействуем микрофоном с радио и добавляем в инвентарь пташку. Идем в кабинет градоначальника, где котенка сажаем на стол с телеграфом, а пташечку – на коммуникатор. После этого направляемся в лавку.
Можем забирать попугая, который порадует нас несколькими новыми фразами. Перед домом Вензеля висит переговорное устройство. Вот на него нам и нужно посадить болтливую птицу. Идем на почту к оператору, у которого теперь можно забрать наушники. В радиорубке в диалоге закрываем все ветки.
Направляемся к станции спасения за девушкой. Но ее там не оказывается. Чтобы выбраться из-за решетки, сажаем кота на дерево с правой стороны экрана. Идем к Вензелю домой и там узнаем, что девушка находится на нижнем ярусе в шкафу. После прихода стражей правопорядка взаимодействуем биолокатором на дверь.
На железной дороге – прохождение Deponia
Первым делом направляемся в правую сторону к подъемному крану, который поможет нам переправить девушку. Для этого в кабине взаимодействуем с рычагом, но ничего не происходит – перегорела нужна микросхема. Откручиваем панель и забираем испорченную деталь. Направляемся в правый туннель, предварительно спустившись вниз.
Вагонетка не движется. Идем дальше вправо и разговариваем с персонажем по имени Док. Он готов нам помочь, и дает аккумулятор. Пообщавшись с ним о девушках, получим сведения об остальных приборах. От скелета отрываем конечность и со стены забираем зеркало; идем обратно – ставим аккумулятор в вагонетку.
Начинается головоломка по сбору аккумуляторов: на центральный прибор крепим шестерню с 4 концами и зеленую гайку, а также цилиндрик с резьбой. На правый агрегат ставим шестерню с 3 концами, гладкий цилиндр и левую гайку. Все оставшееся крепим на левый аккумулятор. Выглядит это так:
В вагонетку можно ставить любой электрический прибор и теперь Руфус может сделать «тест-драйв» тележки. Вернувшись на стартовую позицию, нажимаем на рычаг и попадем в центр управления. Слева на экране видна ветошь – заберем ее. В туннеле дергаем за рычаг, видим, что включается красное освещение. Выключаем его. В вагонетке сделаем еще кружочек. Возле Дока открываем ящик с лампами и меняем красную на белую. Рядом с рукой персонажа видим бутылку алкоголя, пьем его, а после протираем горловину тряпкой. После этого в инвентаре соединим влажную ветошь и зеркальную поверхность.
Вновь идем в центр управления и опять клацаем на рычаг переключения света. Возвращаемся к скелету, с которого уже можно снять ключ, а на его место прикрепить зеркало. В центре управления можно открыть левый ящик, в котором лежит ключ для гаек. Возле Дока есть ящик, в котором лежит нужный нам прибор. Достанем его с помощью инструмента, и положим любой аккумулятор. Скелет должен подняться повыше, и лампочка должна отражаться на зеркальной поверхности. На своих двоих топаем в правую сторону, где забираем бутыль и палку, которую нужно воткнуть в нишу около вагонетки и переставить тележку на рядом расположенные рельсы. После этого едем к крану.
Вставляем добытую схему в панель и жмем на переключатель. С Доком говорим о «сложных задачах». После этого клацаем… на небо правой кнопкой мыши и слушаем комментарии. Заставим его еще раз продемонстрировать нам процесс медитации и переливаем виски в нашу пустую бутыль. После этого возвращаемся в кран и на сиденье кладем конечность скелета так, чтобы она была за головой, нажимаем на небо правой клавишей и выбираем «вора». Взаимодействуем с переключателем в кране и закидываем девушку в нашу вагонетку. Садимся рядом и едем в пещеру, где последуем за стрелкой в правую сторону.
Поднимаемся в комнату управления, где можем взаимодействовать с панелью. Следующую мини-игру лучше пропустить, поскольку она все равно решается случайным образом.
На подъемной станции – прохождение Депония
В лавке идем в левую сторону и выходим в прихожую. В коридоре надо пройти в самый правый угол, к нерабочему лифту, по правую руку от которого находятся ведерко, мыло и швабра. Эти предметы необходимо забрать себе. Теперь возвращаемся в лобби, и из него выходим налево; попадаем на улицу.
В ведро набираем воду и идем обратно в темный коридор, где соединяем его с мылом и шваброй. Теперь можно вымыть правое стекло. Видим, что не хватает небольшого фрагмента, который лежит на полу слева.
Весьма и весьма «позитивный» пейзаж. Приблизительно так выглядит и вся планета.
В магазине взаимодействуем с торговым аппаратом и получаем жвачку, которую следует немного разжевать, использовав ее правой кнопкой мыши. Получившуюся массу соединим с куском найденного стеклышка. Отодвигаем центральный зеленый шкаф и видим за ним розетку. Взаимодействуем с ней и включаем агрегат, производящий сладкую вату. В правом торговом аппарате купим шашлык и с помощью правой кнопки мыши съедим его.
На аппарате, стоящем в центре, нажимаем на переключатель до тех пор, пока не получим фосфорную сахарную вату. Осталось ее только собрать и в этом нам поможет шампур из-под съеденного шашлыка.
Сладкую вату надо положить к люстре, а еще – в ящичек под правым стеклом. К дырке в стекле прикладываем недостающий фрагмент со жвачкой:
Мини-игру можно пропускать, поскольку у Руфуса все равно не получиться закрепить осколок. За стеклом обнаружим пульт управления лифтом. Тут нам нужен фонарик и жвачка, которая лежит среди осколков. Так же перезагрузим и агрегат управляющий лифтом. В качестве пароля используем имя героя.
Теперь лифт может поднять нас на крышу, где стоит спасательное судно, на которое нужно посмотреть. Теперь в коридоре слушаем диалог. Вновь едем на крышу и разговариваем там с Клитусом. С ограды снимем рогатку и соединим ее с жевательной резинкой. Чтобы получить флаг нажмем на переключатель.
В коридоре у самых дверей лифта стоит емкость, в которую нужно окунуть оставшуюся часть швабры. Тут же можно найти и небольшие камни, которые надо соединить с рогаткой. Можем разбивать люстру. То, что останется от рогатки, соединяем с тем, то осталось от верхней части швабры. Этим предметом подбираем плафон и соединяем его с флагом, а потом еще и с влажной губкой.
Полученную хрень оденем на героя с помощью правой кнопки мыши. Идем в левую сторону, где узнаем, что стражу правопорядка необходим картридж. В разговоре с Клитусом вспомните о взрыве и в итоге получите необходимый полицейскому предмет.
Вновь одеваемся и говорим со стражником. Идем в магазин сладостей. Девушки тут нет. Фонарем взаимодействуем на след и выйдем во двор, а затем и в башню (не забывайте периодически светить на фосфор, чтобы продвигаться далее). Нашим предметом из швабры и рогатки откроем решетку – залезем в трубу.
Возвращаемся в лавку сахара, берем еще один шашлык и окунаем его в след. То, что получится, соединим с фонарем и идем в трубу, где вешаем наше зеленое подношение на крюк и сможем проходить дальше в комнату корабля, где стоят Док и капитан этого судна. Беседуем с ними, после чего достанем микросхему из головы девушки и отдаем Доку. Тот скажет, что плата пыльная.
Тут же в комнате игрок может добавить в свой инвентарь небольшой веник и ключ, которым открывается сундук. В нем лежит моющее средство и щетка. Теперь открываем рюкзак и осматриваем микросхему правой кнопкой мыши и чистим ее по следующей схеме:
1) Метелкой чистим контакты, чип и считывающее устройство;
2) Средством вычищаем контакты, чип и считывающее устройство;
3) Метелкой чистим контакты, чип и считывающее устройство;
4) Щеткой проходимся по контактам, чипу и считывающему устройству.
Вот активные зоны:
Общаемся с девушкой и следуем ее плану действий; направляемся в башню, где подслушиваем разговор. Вновь забираемся возвращаемся и идем к куче иголок, где найдем соломинку, с помощью которой Руфус сможет плавать в водоеме, который находится во дворе.
В воде заберемся в чемодан, в котором взаимодействуем с окном. Залазим в еще одно окно, которое расположено с левой стороны, и клацаем на переключатель, который открывает дверь. Пролазим дальше и забираем в рюкзак вилку. Нажав на трубу, которая видна рядом с гудком мы увидим, как наш герой засовывает в нее руку. Взаимодействуем с клаксоном вилкой, которая вылетит и откроет капот машины. Ползем к верхнему люку, а затем через доску, где заберем мягкую игрушку. Прогуливаемся по ней взад-вперед и кладем плюшевого зверька на место. Снова пройдемся в другой конец, и теперь увидим, что наш герой может пройти по направлению к крану. Там нам нужно только взаимодействовать с переключателем.
В прихожей общаемся со служителем закона и поднимаемся на крышу за девушкой. Тут нам надо заставить их спорить, просто завязав диалог. После этого откроем сундук Клитуса и достанем его одежду, которую наш герой оденет на себя с помощью правой кнопки мыши. Вновь общаемся с Клитусом и нажимаем на третью ветку разговора. Наш соперник снимет брюки, чтобы продемонстрировать родинку, а мы в это время хватаем его за нижнее белье и вешаем вместо флага на флагшток.
Нажмем на микросхему девушки и перенесемся на другую планету. В корабле диалог надо строить из реплик «Слушай», «В общем», «Ну», «Просто». Снова оказываемся на вершине башни, где перезагружаем имплантат девушки.
В коридоре ожидаем пока полиция уйдет, и берем картридж. Направляемся к лифту, но нас ловят – значит отдаем то, что украли. Смотрим за тем, как девушка и Клитус отправятся на свою планету, после чего выкидываем запасной картридж и бежим. После этого смотрим в правую сторону и хватаем летающего робота за рукоятки.
В диалоге с капитаном выбираем любую реплику и нам остается лишь посмотреть финальный ролик.