Наверняка каждый, кто хотя бы раз запускал игру в жанре MMORPG, может вспомнить, как он впервые увидел высокоуровневого персонажа. Импозантно проходя мимо, этот качек мог зайти в местную лавку, с кем-то побеседовать или просто идти вперед, продолжая искать приключения. Окидывая своим взглядом слабеньких зрителей, он буквально возвышался в их глазах.
Остальные игроки в такой момент обычно оборачиваются, начинают смотреть ему в профиль, стараясь понять, сколько понадобилось сил, терпения и времени, чтобы так высоко прокачать своего персонажа. Кому-нибудь точно хочется закидать героя камнями, другие же забывают про сон и еду и принимаются активно колотить мобов, дабы стать таким же сильным. Черная она или белая, но все же это зависть.
Убил такого, почему бы не похвастаться перед теми, у кого кишка тонка?
Вторая жизнь
Сразу три абсолютно несвязанных ученых решили провести интересные исследования. Что может дать зависть обычному человеку? Доктор Колумбийского Университета Роберт Плутчик считал зависть естественным переживанием и отличным стимулятором для предстоящих достижений. В исследовании, проведенном психологами С. Фрэнкелем и И.Шериком, ясно прослеживается главный и, пожалуй, даже слишком очевидный тезис. Для того чтобы включился «стимул мечты», человек должен увидеть конечный результат. Ведь зависть, как известно, формируется только в социальных ситуациях: завидуют всегда кому-то определенному и только тому, что уже свершилось у кого-то. А высокоуровневый персонаж как раз является таким результатом. В таком случае, главной целью может стать уже не сам процесс игры, а желание стать выше, быстрее и сильнее других.
Разумеется, редко встретишь человека, которому не нравилось бы чувствовать превосходство над другими. В жизни у людей никогда не бывает идентичных условий для самосовершенствования. У кого-то родители богаче, кому-то отдают больше предпочтений на работе, а кому-то просто не повезло с местом жительства и его условиями. MMORPG позволяют создать свою виртуальную жизнь с нуля. И у всех игроков будут одинаковые условия. Очевидно, тайваньский игрок с ником Little Gray в конце 2009 года чувствовал непередаваемую радость, в то время как в новостях заявляли «Это первый человек, который прошел World of Warcraft». Герой тогда на самом деле открыл все возможные ачивменты и закончил все доступные квесты. И совсем не важно, был он в шестом классе или уже нянчил внуков. Ему все равно завидовали.
Для прокачки любое место подойдет!
Второе Я
Все начинающие игроки одинаково проводят первый запуск за выбором внешности, обучающими заданиями и прокачкой базовых навыков. На этой стадии большинство определяют, как именно они хотят проводить время в игре. Быть грозой всех мобов или, скажем, поглотителем квестов. У каждого человека есть потребность в самовыражении. И любой стремится реализоваться в какой-то своей области. В MMORPG это может быть одетый в редкие доспехи персонаж, получивший труднодоступные звания и даже зарегистрировавшийся под особым ником. А оценка окружающих, в таком случае, будет лучшей наградой за старания.
Пользователям открывается не малый простор для того, чтобы показать остальным игрокам – кто здесь настоящий герой. Как раз для этого разработчики готовят в своих проектах вагоны ачивментов (хотя пока речь идет только о количестве, а не об уникальности и сложности их получения). В World of Warcraft, например, можно заработать достижение «Повелитель слизнюков» или «Неразбиваемый» и еще сотни других. Не перед собой же, в конце концов, хвастаться, сколько подземелий вы вычистили.
Выбор подобающей внешности - чуть ли не главное в MMORPG.
И правда, процесс в MMORPG – далеко не самое важное. Многопользовательские игры не зря снабжаются чатами, голосовой связью, их плотно скрепляют с социальными сервисами вроде Twitter, YouTube и Facebook. Так, популярная Rift дает возможность не только поделиться текстовыми переживаниями с друзьями по социалке, но и опубликовать скриншот или видео собственного подвига. Бывают и обратные примеры, когда игра – это всего лишь довесок к социальной сети. Зайдите ВКонтакт – таких проектов там тысячи. А похвастаться перед друзьями можно просто скинув им на стену информацию о своих успехах.
Facebook vs. WoW
Люди по своей природе социальные существа, поэтому наша потребность в общении – одна из самых сильных. Во многом благодаря возможности общаться, MMO жанр настолько популярен и по статистике лишь немногим уступает социальным сетям. По словам психолога Уильяма Бэнбриджа из Национального научного фонда США по MMORPG играм вообще можно изучать общественные отношения. Например, по EVE Online многие экономисты писали научные работы. А некоторые разработчики и вовсе без стеснения называют свою игру не иначе, как «вторая жизнь». Разумеется, есть пользователи, которые не идут на контакт и ходят на квесты в одиночку. Практически в каждой MMO игре я, прежде всего, трачу несколько часов на то, чтобы просто побегать одному и изучить мир. Но впоследствии окно чата все равно открывается...
Разговор, как правило, заводится между делом и в свободной форме. Вместе увидели интересное явление, поучаствовали в коллективном квесте или внезапно столкнулись в мрачной пещере. Это может быть отдых после длинного похода, стремление поделиться впечатлениями, желание посоветоваться или поиск источника информации - неважно. И вот, вам уже предлагают дружить, обменяться контактами, вместе бегать по мобам в лес, приглашают в клан и знакомят с другими игроками.
Дружба в онлайне действительно не редкость. В 2007 году университетские ученые из великобританского Nottingham Trent University поведали всем о том, что почти 75% игроков вытеснили общение из MMO в реальную жизнь. А 81% опрошенных играют со своими друзьями или членами семьи. Да и автор этих строк лично знает нескольких людей, которые познакомились в MMORPG. Максим, Паша и Алексей жили в разных городах и впервые встретились в LineAge II. Они вдоль и поперек обошли мир Rappelz, потом накатали сотни километров в World of Tanks, а в итоге вместе провели торжественный Новый год. Уже за пределами игр. Есть и куда более мрачные примеры, когда жених и невеста разводились, не поделив что-то в игре.
Борьба за убеждения
Однако не обязательно дружить с теми, чей аватар постоянно мельтешит возле тебя. Человек – коллективное существо, и для получения комфорта достаточно просто находиться рядом. Но в MMORPG постоянно что-то происходит. Не зря практически в каждой многопользовательской игре есть возможность создания клана. Пронырливые пользователи молниеносно начинают делить местную карту мира на административные точки, ищут места обитания, ставят свои налоги и правила. Недаром за небольшие куски территории EVE Online на протяжении нескольких лет грызутся различные альянсы вроде RED Alliance или ATLAS.
За всю историю в MMORPG случалось немало конфликтов, переворотов и просто интересных ситуаций, когда игроки устраивали массовые волнения, бунты. Например, во времена былой популярности StarWars: Galaxies сотни пользователей собрались в одной локации и просто раздели своих персонажей. Таким образом они объявили бойкот Sony Online Entertainment и выдвинули несколько требований. А все из-за неугодного игрокам обновления! Правда, всех бунтарей разогнали дроиды, выставленные разработчиками. Самым последним примером можно считать волнения игроков в EVE Online (в которой и до этого хватало курьезов), где пользователи не просто выдвигают свою позицию, но и безнаказанно уничтожают внутриигровые объекты. Правильно, нечего помимо абонентской платы вводить микротранзакции!
Впрочем, менее агрессивные способы почувствовать причастность к коллективу тоже есть. Совсем недавно моя знакомая, поддавшись уговорам своего мужа, установила на ноутбук World of Warcraft. Набрав большое количество друзей и знакомых, они объявили всем о том, что решили пожениться. Снова. Разве не приятно сыграть свадьбу во второй раз, да еще и совсем по-другому – в игровой форме? В старушке LineAge II свадьбы так вообще являются вполне обычным явлением.
Свадебные снимки - важный атрибут даже для MMO.
Иные примеры тоже не редкость. Проекты вроде Second Life официально позволяют купить виртуальную недвижимость за реальные деньги. Так, в 2007 году виртуальный предприниматель купил игровую копию Амстердама за 50 тысяч долларов. А двумя годами ранее подобный случай даже зарегистрировали в книге рекордов Гиннеса. В игре Entropia Universe жилплощадь была продана за настоящие 335 тысяч долларов. Недалеко от «взрослых» игр в безопасном способе прославиться стоят игры в социальных сетях. Доподлинно известно, что все виртуальные фермеры обращают внимание на то, что в соседнем огороде посажено гораздо больше морковки.
***
Практически наверняка MMO игры не затмят телефоны или социальные сети в ближайшее время. Но жанр метит именно туда. Уходить от реальности, строить свою вторую маленькую жизнь и играть с друзьями зачастую гораздо интереснее, чем просто общаться в ICQ. Ведь встретиться и погулять друг с другом на улице бывает намного сложнее, особенно если приятель живет далеко-далеко, на другом континенте.