На Игромире 2013 нашей команде удалось пообщаться с Такеши Миазо, международным продюссером проекта Dark Souls 2. Общительный, веселый, и любящий свою работу человек – что еще нужно журналисту?
Gamer-Info: Расскажите, пожалуйста, об основных отличиях сиквела от оригинала.
Такеши Миазо: Первое, и главное отличие, заключается в усилении роли кровавых надписей. Теперь оставленное вами послание поможет не только другому игроку, но и вам: при прочтении кем-то вашего сообщения, у вас будет восстановлено здоровье. Кроме того, мы ужесточили протекание геймплея, если вы андед. Теперь, умирая в роли андеда, ваша полоска здоровья будет уменьшаться.
GI: Могли бы вы поведать нам о истории, о сюжете, в который нам предстоит погрузиться?
ТМ: Если быть откровенным, то история – это то, над чем мы сейчас заканчиваем работу. Но мы с уверенностью можем сказать, что сюжет будет иметь кардинальные отличия от первой части Dark Souls.
GI: В основных аспектах нас ждут похожие вещи: серьезность и тьма. Но что заставит главного героя погрузиться в этот мир?
ТМ: Мир все еще терзаем проклятьем, знакомым нам по первой части. Главный герой становится жертвой этого проклятья и бросает все усилия на то, чтобы снова стать человеком (в силу своей проклятости он перестает быть таковым – прим. GI).
GI: Очень похоже на происходящее в первой части.
ТМ: Да, это тот же мир, но совершенно иные локации. Поклонники оригинала найдут некоторые связи между двумя проектами, но я бы предпочел не раскрывать сейчас в подробностях, какие именно.
GI: Приключение будет абсолютно линейно, или же мы сможем совершать выбор и наблюдать его последствия?
ТМ: Мы делали ставку на исследование открытого мира, так что игроки смогут отправляться в любые его уголки по собственному желанию. Ситуация первой части была похожая, но развилка была значительно уже: выбор из двух путей в действительности нельзя считать выбором. В Dark Souls 2 игроки будут погружены в мир значительно большего выбора и большей свободы, так что принимать решения вам придется.
GI: Увидим ли мы изменения в боевой системе?
ТМ: Боевая система будет очень похожа на продемонстрированную в первой части. Использование двух мечей и возможности блокировки удара будет разниться от класса, каждый из которых будет обладать специальными приемами. На этот раз мы использовали технологию Motion Capture, так что движения героев станут намного лучше, что позволит игрокам погружаться глубже в игровой процесс.
GI: Управление с компьютера при использовании клавиатуры и мышки было реализовано не самым удобным образом. Станет ли Dark Souls 2 более приятной в этом плане?
ТМ: Надеюсь (смеется). DS был портирован на ПК с консольных версий, и сделали порт мы довольно быстро. Но на этот раз речь идет о запланированном выходе на ПК, так что мы прикладываем значительные усилия для реализации системы управления.
GI: И, разумеется, главная вещь DS – высокая сложность. Как с ней обстоят дела в продолжении? Никаких шансов новичкам насладиться игрой?
ТМ: Это отличительная особенность нашего проекта. Мы не делаем что-то простое, что можно пройти, просто наблюдая видеоряд, как зритель.
GI: Мы будем умирать, и умирать, и умирать снова и снова.
ТМ: Разумеется.
GI: В игре очень много способов умереть. Откуда вы черпаете вдохновение в способах расправиться с главным героем?
ТМ: (смеется) Люди умирают. Стоит посмотреть на реальный мир: люди катаются на велосипедах, просто ходят кругом, и подключить воображение. Сложно сказать, откуда идет вдохновение, но мы работаем над тем, чтобы увеличить способы расстаться с жизнью в игре. Видов смертей будет больше. Не просто удары от монстров, мы приготовили игрокам ряд сюрпризов.
GI: Как вы оцениваете время прохождения игры: не быстро, не медленно, размеренно?
ТМ: Если вы играли в первую часть, можно рассуждать о примерно том же времени. Сложно сказать, будет ли это путешествие от старта до финиша, или исследование всех уголков. Продолжительность будет разная. Как в DS.
GI: Есть ли у вас планы портировать проект на консоли следующего поколения?
ТМ: Сейчас нет. Сейчас главное закончить текущие планы.
GI: Триквел?
ТМ: Ох, об этом я совсем не берусь рассуждать.
GI: Просто сиквел стал сюрпризом для нас, вот мы и подумали, можем ли мы ожидать еще сюрпризы.
ТМ: Надеюсь, я очень надеюсь (смеется).
GI: Когда вы закончили первый проект, что стало причиной для создания сиквела?
ТМ: Теплый прием игровой аудитории. Мы были очень рады и удивлены тому, как хорошо была реализована DS. Но первая часть показалась нам незавершенным действом. Мы включили весь свой опыт на разработку продолжения, и надеемся, что оно не оставит игроков равнодушными.