«Games can be powerful things», – признаются ColdWood в эпиграфе к своему очаровательному детищу Unravel. И не поспоришь: игры – это новая форма искусства, совмещающая в себе литературу, живопись и музыку. При этом трио еще и возводится в интерактивный формат, делая зрителя героем повествования. И, если бы не эта интерактивность, быть бы Unravel неповторимым шедевром.
Сага о мотке.
Фотографии бережно хранят воспоминания, перенося на бумагу все переживания памятного момента. Стоит посмотреть на снимок – и вы перемещаетесь в мгновения его создания. Именно этим и занимается Ярни – милый моток ниток, выпавший из бабушкиной корзинки и отправившийся в путь по зарисовкам из прошлого семьи. Прошлое это настолько трогательно, насколько только может быть – лесные прогулки, походы по горам, зимние сказки... Unravel смотрит игроку прямо в душу, и, вместе с путешествиями по заснеженным лесам и летним верандам, перебирает страницы его воспоминаний.
Вопиющая красота.Вместе с чудесной музыкой, приключения Ярни погружают зрителя в необычайный мир завораживающей красоты. Самые привычные предметы словно преисполнены сказочным волшебством. Милые листочки, травинки и ягодки – от каждого пикселя макромира веет любовью. Художественная настройка глубины резкости вкупе со световыми эффектами завораживают – в Unravel можно даже не играть, но просто ею любоваться. Сложно представить себе что-либо более привлекательное внешне: проекту от ColdWood самое место не на игровых платформах, но на выставках графических искусств.
Каждый уровень – это визит в одну из фотографий, где по мере поисков вязанного значка Ярни сталкивается с эфемерными образами прошлого. Дети, играющие во дворе дома, или молодой человек, зимний пейзаж которого растапливается от полученного им письма... Порой видения тревожны и загадочны, но всегда преисполнены ностальгией. Концентрированная же порция этой самой ностальгии нахлынет на игрока по завершению главы. Вместе с собранными воспоминаниями, главный фотоальбом разживается атмосферными снимками, способными растопить даже самое черствое сердце. Полноценной истории, правда, не складывается: если не заниматься самостоятельным додумыванием на предмет, кто кем и кому приходится, Unravel – смесь независимых зарисовок из жизней различных людей. Но даже так, повествование безупречно красиво и душевно, а трогательность финальной сцены заслуживает оваций стоя. И хорошо бы поставить на этом точку. Но никакого умиления при виде Ярни не хватает, чтобы перекрыть критическое восприятие игровых механик.
Душа vs Тело.
По части игрового процесса, Unravel – классический логический платформер. Если закрыть глаза на стилистику, главный брат Ярни – это черно-белый паренек из Limbo. Человек-клубок столь же медлителен и хрупок, и возвращается к чек-поинту при любом неуклюжем падении или мимолетной встрече с опасностью вроде хомяка, небольшой лужи или катящегося на героя колеса. К чести Ярни, в отличие от своего неумелого темного брата, он умеет привязывать нить своей пряжи в специально отведенных местах. И способность эта не раскрывает и десятой части своего потенциала.
Вместо интересных задач на последовательную логику, игрока повсеместно встречает докучающая просьба построить внеочередной ниточный мост и протащить по нему яблоко/шишку/кубик/снежный ком. Мост может быть возведен через две ближайшие точки ниточной сцепки. Но не через любые точки, а только через те, которые известны одним лишь разработчикам. Условия создания моста не регламентируются ни расстоянием между местами опоры, ни каким бы то ни было визуальным выделением. Привязал нитку к двум гвоздикам и построился мост – стало быть, по нему нужно что-то тащить или использовать его в качестве батута. Если мост не создался, выходит, что здесь ColdWood хотят от тебя чего-то другого. Чего – загадка в плохом смысле этого слова. Некоторые решения физических головоломок не ладно складываются в картину верного ответа, а натужно пропихиваются, оставляя после себя неприятный осадок вкупе с мыслями «ничего умнее придумать не могли».
Недоголоволомки.Чертовски обидно в столь милом проекте в тысячный раз видеть просьбу скинуть в воду протащенный по ниткам мячик, ведь с возможностями созданной механики можно было реализовать по-настоящему занятные и интересные задачи. Встречаемые мотки служат сугубо в качестве мест для сохранения – за всю очень даже продолжительную игру вопрос недостаточной для дальнейшего прохождения длины нити встречается от силы пару-тройку раз. Если для большинства логических проектов начало задач с ящиками означает сдувшийся талант гейм-дизайнера, то Unravel по большому счету кроме этих ящиков ничего и не имеет, с ящиков начинаясь, ящиками развлекая игрока всю дорогу и ящиками же заканчиваясь. Другое сомнительное развлечение – постоянное раскачивание на веревке над пропастями. С этим занятием было бы все в порядке, не подводи порой управление: зачастую несчастный Ярни не хочет цепляться за нужную точку и летит в обрыв или на начало задачи.
Борьба сердца и разума, битва души и тела: насколько безупречна визуальная подача Unravel, настолько же игра слаба по части дизайна головоломок. Проект отлично подойдет для показательных выступлений всем, даже самым далеким от игр гостям, но в роли логического платформера с трудом сумеет развлечь даже самых преданных поклонников жанра. В общем и целом, Unravel – это идеальная игра... если в нее не играть. Постоянное повторение одного и того же таскания разбавляется здесь небольшим букетом нелогичных задач. Но вместе с тем атмосфера, переданная в Unravel, просто-напросто совершенна. Дурную шутку сыграла высокая по меркам жанра продолжительность: там, где Limbo хватило смелости свернуть лавочку, едва успев надоесть, Unravel уже давно надоела и все продолжает гнуть свою линию. Невероятно душевную, милую и... противоречивую.