«Давайте сделаем оригинальную стелс-игру. Концепт следующий: когда главный герой не двигается, все вокруг замирает, как в Superhot, а если уж ошибку какую допустил – можно просто отмотать время назад, как в The Sands of Time. А еще там будет сюжет», – предложил мужчина в дорогом заграничном костюме с тростью под мышкой разработчикам Frozenbyte (в первую и последнюю очередь известным по серии Trine). Правый глаз его был черный, левый почему-то зеленый. И брови – одна выше другой.
«А если добавим туда прыжки в сено, как в Assassin's Creed, какую-нибудь моральную дилемму, как в Dishonored, и растянем прохождение на часов, эдак, десять, то уж точно конфетка получится!» – пошли разработчики на поводу у дьявола.
Но обо всем – по порядку.
На фоне средневековых пейзажей разворачивается драма в пару сцен и кучку бессмысленных межуровневых диалогов. Девушка Шедвен (за нее вам предстоит играть), нанятая убить короля, спасает совсем крошечную Лили от стражника, который намеревался наказать голодную девочку за кражу яблок. Вот и приходится барышне присматривать за крошкой в пути к королевскому замку. Проблемы начинаются с самого начала. Нет, не проблемы Шедвен – проблемы игры.
Лили, ты что – Библию не читала?
Стражник и с места не шелохнется, если намеренно ждать от него каких-либо действий – разве что парочку угроз выкрикнет. А героиня-то, напоминаем, в критической ситуации могла бы обратить время вспять. Судьбу негодяя поручают решить вам: его можно убить или просто отвлечь. Убьете – и навсегда оставите отпечаток на психике маленькой Лили. Больше трупов – хуже концовка. При желании его можно убить чуть позднее – ибо спиной девочка, само собой, не видит, а неокрепший слух ребенка агонические крики стражников не распознает.
Если хотите идеальной концовки, придется задушить в себе внутреннего садиста.Сия моральная дилемма – убить или не убить – будет преследовать вас на протяжении всей игры. Притом работает она даже подлее, чем в Dishonored: убивать весело и интересно, есть для этого и умеренно-хитрые приспособления, всякие бомбы и крюк-кошка, позволяющий по-бетмэнски парить по уровням и резать глотки стражникам, так сказать, на крыльях ночи. В купе с возможностью управлять временем ассассинское ремесло становится настоящим искусством. Но если хотите идеальной концовки, придется задушить в себе внутреннего садиста. Что же предлагают разработчики взамен?
У Shadwen нет уникального графического стиля, тем не менее – выглядит она симпатично.
Толкать. Ящики. И бочки. Тянуть их крюком. Или подвешивать. Вам же надо отвлекать стражу от Лили. А, нет, подвешивать опасно – еще случайно убьете одного из дозорных, которые сами под бочку лезут. И еще: бочки, помеченные красным крестом, толкать тоже нельзя – упадут в костер и взорвутся. Пацифисту вообще тяжело приходится: мало того, что кровь не прольешь, так ведь часто приходится спасать искусственный интеллект от самого себя: гибели об стол или падений с уступа. Если найдут труп, неважно каким образом умерший – поднимется тревога. Придется возвращаться в прошлое и исправлять ошибки разработчиков. Такие дела.
Сезон охоты закрыт.
С искусственным интеллектом все не так и плохо, как кажется, поскольку часто его получается обратить себе на пользу. Слышат стражники не то чтобы идеально, вверх не смотрят, а подойдя к двигаемой призраками коробке или кусту-домику, надолго задумываются о чем-то философском. На маленькую Лили внимания вообще не обращают – даже встречаясь с ней лицом к лицу. На первых уровнях можно просто раскидывать коробки в разные стороны: Лили всегда найдет, где протиснуться, а потом спрячется в заветный куст. Пути она выбирает не то чтобы хитрые, но радиус обзора неприятелей высчитывает с математической точностью. Главное – правильно раскидывать коробки, чтобы она смогла добраться до очередной двери.
«Да иди уже отсюда, не видишь, что ли – в домике я, в домике!»
А вот если стражники завидят Шедвен, то пора писать завещание. Убьют в считанные секунды. Без вариантов. Не важно, как быстро вы передвигаетесь – арбалетные стрелы сами летят в стройное тело акробатки. Потому и приходится ей с крюком-кошкой парить по уровню, высматривая деревянные элементы в окружающих конструкциях, за которые можно зацепиться. Падение с высоты заканчивается самым логичным образом, если только падаете вы не на подстилку из сена. Инженерам на заметку: хватит тратиться на дорогостоящие конструкции летательных аппаратов, когда есть способ обезопасить пилотов куда более дешевый и экологичный.
Дело даже не в абсурдности «прыжков веры» как таковых, а в том, что в Assassin's Creed они органично вписываются в игровой процесс, а в Shadwen – не нужны вовсе, и без них комфортно. Как не нужны свыше дюжины однообразных донельзя уровней. Как не нужны несуразные намеки на сюжет, система крафта и прочие местные особенности. Ей нужна вещь куда более важная – внутренняя гармония.
Теперь вы знаете, кто убил Кеннеди.
Геймплей и дизайн уровней не сочетаются с обстановкой, в которой происходит действие игры.Все вышесказанное звучит, пожалуй, как грубая критика. На то есть причина – когда игра погружает тебя в суровый сеттинг, в мрачный средневековый город, приказывает следить за маленькой девочкой, условно не разрешая никого убивать – она задает четкую тенденцию к реализму. В подобных условиях нет места глупому искусственному интеллекту, не просматриваемым кустам, нет места с фигурной точностью расставленным бочкам и ящикам, однотипным стражникам и бесконечной ловкости Шедвен. Геймплей и дизайн уровней (в плане расстановки объектов, с которыми можно взаимодействовать) не сочетаются с обстановкой, в которой происходит действие игры. Механике Shadwen необходим более формалистичный сеттинг, в котором глупые игровые условности нашли бы себе объяснение и, собственно, не казались глупыми.
Как поющие и почему-то неподвижные турели в абсурдном мире Portal изящно дополняли атмосферу испытательного полигона Aperture Science, так и не особо сообразительные стражники обрели бы себе место в Shadwen, если б последняя перестала хмуриться и выдала менее серьезную гримасу.
Иронично: первый уровень выделяется сильнее любого другого.
Тут и цветовая палитра другая, и за Лили поиграть дают.
И ведь играть в Shadwen не так уж и скучно. Она, конечно, изрядно затянута и однообразна, но поглощая ее порционно – скажем, по часу за вечер – немудрено получить удовольствие. Балуясь с управлением временем, в ней весело зачищать уровни на скорость, выкручивать акробатические пируэты и выдумывать хитрые комбинации убийств. Даже коробки раскидывать, и то интересно – лишь бы не слишком долго этим заниматься. А уж когда дело доходит до последних уровней, то и какой-то вызов наклевывается – противников больше, линейности меньше, передвигаться по ним сложнее. Отполировать бы здешнюю механику до блеска – и, того гляди, вышло бы что-то путное.
С одной стороны, беглого взгляда на Shadwen хватает, чтобы понять: все очень плохо. С другой – в игре нашлось применение множеству не новых, но любопытных идей, в совокупности представляющих собой оригинальный геймплейный концепт. Хромает он сильно, зато ощущается свежо. Так и думаешь: вот доведи б Frozenbyte все до ума, дай им больше времени, денег и всего-всего... а нельзя. Оценивать-то нужно материальный результат, а не собственные фантазии. И он, к сожалению, оставляет желать лучшего.