Интервью с Октафом Фиремансом (Octaaf Fieremans)
разработчиком Divinity Original Sin и Divinity Dragon Commander.
Часть I. Original Sin.
– Итак, Октаф. Divinity Original Sin (DOS) – что это?
– DOS – это приквел к серии Divinity, ко всем остальным играм вселенной. Это сингл-плэй RPG, ориентированная на прохождение в команде (Single-play party-based RPG, кооп сугубо для кампании – прим. ред.). Два человека, которыми предстоит пройти сюжетную линию, всегда будут вместе, даже если вы играете в одиночку. Игра поддерживает подключение по сети, но система определяет вашу роль случайным образом.
Как и другие игры серии, DOS предлагает пользователю свободу действия как относительно выбора событий, так и при взаимодействии с объектами. Вы можете передвигать вещи куда хотите, комбинировать их между собой, или делать что-то еще, в зависимости от самого предмета.
– Это и подкупало игроков в Divine Divinity.
– Да, вольность в мелочах обеспечивает огромный общий уровень свободы. Например, мы видим бочку, наполненную водой. Для победы над монстрами можно применить силу или смекалку – подставить бочку к врагам, разбить ее, и применить на полученной луже электрическое заклинание. Все враги в луже будут повержены. Превратив воду в лед, вы рискуете поскользнуться на нем, но враги в луже будут заморожены. Тот же лед можно растопить огнем, чтобы опять-таки применить на нем электрическое заклинание.
– Звучит более чем заманчиво.
– Одним лишь взаимодействием с объектами возможности не ограничиваются. Получая квесты или сдавая их, вы должны внимательно выслушать просьбы NPC. Возможно, правильным решением для вас будет отказать им. Мы не совершаем деление на черное и белое, каждое ваше решение имеет определенный смысл и разные эмоциональные градусы. Вот например, группа людей просит вас разобраться с нечистью, что поселилась у маяка. Как только вы подходите к нему, обстановка вокруг меняется с солнечного дня на зловещий сумрак, и среди прочего возле маяка вы обнаруживаете призрака. Он не выглядит довольно агрессивным, так что вполне возможно с ним поговорить. Призрак рассказывает историю, из которой становится ясно, что однажды он был влюблен в женщину, корабль которой приходил в гавань неподалеку, а собеседник наш – ни кто иной, как хранитель маяка. Женщина не ответила ему взаимностью и уплыла на лодке, которая разбилась в кораблекрушении. Страдалец теперь не может отправиться в рай, постоянно дожидаясь свою возлюбленную, снова и снова зажигая маяк. Для принятия решения, как же поступить в данной ситуации, в соло вы просто выбираете варианты ответа, но в коопе же используется совместная диалоговая система – каждый из игроков высказывает свое мнение по ситуации, из которых в дальнейшем строится ответ для NPC. Один игрок говорит, что убивать призрака не стоит, второй же думает иначе. Разумеется, все принятые решения влияют на дальнейшее повествование истории, в ходе которой вы можете прийти к разным концовкам.
– Как я понял из ранней презентации OS, в случае различных ответов участников, происходит сравнивание характеристик персонажей, и конечный ответ выдается на основании мнения более сурового героя.
– Нет, конечный ответ – это результат броска кубика. Как вы знаете, такая система вариативности получила широкую известность благодаря D&D проектам.
– Приятно было ошибаться. Разумеется, я знаком с броском кубика D&D. Что на счет боевой системы OS? Расскажите о пошаговых боях в мире Divinity.
– Для совершения действий герои обладают определенным набором очков действия. Тратятся они на преодоление местности или совершение какой-либо операции, будь то заклинание, удар, или взаимодействие с объектами на поле боя. Чтобы совершить более серьезное ранение, мы можем скомбинировать гриб из инвентаря с нашим оружием, в таком случае клинок будет наносить дополнительные повреждения от яда. Взорвав бочку со смолой огненным шаром, мы получаем отличный взрыв и горящую под ногами лаву, которая каждый ход будет наносить повреждения врагам. Некоторые предметы могут комбинироваться по несколько раз – нож и брусок дадут вам заготовку, добавив в которую пучок соломы можно сделать модель человека. Если ее совместить с личным предметом врага, то прямо на поле боя в вуду-куклу можно втыкать иголки, уменьшая HP цели.
– Как далеко могут отходить друг от друга герои? Может ли случится битва, в которой будет задействован лишь один персонаж?
– В кооперативном прохождении вы можете распрощаться с друг другом на старте, и лишь изредка встречаться по ходу игры, исследуя каждый свои локации. В игре, как и в предшественницах Divinity, мы используем два телепортационных камня, и взаимодействие с ними двумя героями – это действительно то, что нужно попробовать. Например, войдя в дом, вы не сможете взять ничего у его хозяина, но сможете разместить в доме телепортационный камень. Когда жилец покинет здание, другой игрок использует свой камень, и, оказавшись в квартире без лишних глаз, вполне может ее обчистить.
– Beyond Divinity была не так тепло встречена, как Divine Divinity, отчасти потому, что в ней нужно было играть за двух персонажей одновременно. Приятно видеть, как вы пересмотрели концепт взаимодействия двух персонажей.
– Да, мы делаем все возможное для лучшей реализации. В действительности, BD вышла совсем не такой, какой бы мы хотели ее видеть, и теперь мы решили кардинально улучшить систему двух героев.
– Все игры вселенной имеют необычную и интересную квестовую систему, если в DOS мы увидим, по крайней мере, то же, это будет потрясающе. Как я вижу, работа в этом направлении ведется?
– Спасибо за приятные слова, мы действительно стараемся сделать все, что в наших силах, чтобы создать действительно интересный проект. Кроме этого, мы сразу разрабатываем и конструктор мира DOS. В нем любой пользователь сможет из домов, деревьев и бочек сооружать свои собственные миры. Вы увидите, что вариативность действий – это не результат скриптов, но реальное использование всех окружающих объектов. Вы можете вооружиться шваброй, или использовать ведро, как шлем – была бы фантазия.
– Как в старые-добрые: можно взять с собой кипу соломы в инвентарь, чтобы с комфортом поспать где угодно, или вынести из подземелья сундук на своем горбу, лишь бы позволяла сила?
– Даже больше.
– Приквелы делать сложнее, чем отдельные проекты. Почему вы решили рассказать именно предысторию?
– Мы хотим полностью закрыть вопрос вселенной Divinity, чтобы не осталось недосказанного.
– Вы хотите сказать, это последние игры (Dragon Commander и DOS – прим. ред.), которые мы увидим по вселенной?
– Нет-нет-нет, конечно нет, мы ни в коем случае не хотим закрывать Divinity. Мы просто хотим дать объяснение, почему все так происходит в нашей вселенной. Вы узнаете о происхождении Зандалора, и о многих других причинах становления мира Divinity.
– Спасибо, что успокоили, и спасибо за экскурсию в DOS.
– Я рад был рассказать вам о DOS, но давайте я наконец поведаю о Dragon Commander – эта игра моя любимая.