Совсем скоро состоится релиз The Night of the Rabbit – квеста от студии Daedalic, над созданием которого работает Маттиас Кемпке. Нам посчастливилось пообщаться с ним во время его визита в Киев для проведения мастер-класса на тему «Разработка квеста: от концепта до релиза».
Gamer-Info: В ваших играх всегда появляются весьма колоритные и оригинальные персонажи. В "Ночи Кролика" один из главных героев – элегантный кролик Маркиз де Хото. Откуда черпаете вдохновение? Существуют ли реальные прототипы у ваших персонажей?
Маттиас: В данном проекте самым главным вдохновением были герои классических сказок. История игры рассказывает об обычном двенадцатилетнем пареньке, мечтающем о многом, но, как и у всех, шансов реализовать детские мечты практически нет. Но потом появляется таинственный белый кролик, Маркиз де Хото, и предлагает стать его учеником. Он готов научить паренька магии и отправиться с ним в путешествие сказочными мирами. Естественно, это займет много времени, но так как герою всего 12 лет, он должен вернуться домой к обеду.
Все это создано под вдохновением сказки «Алиса в Стране Чудес» – есть ребенок и кролик, ведущий его в незнакомый мир. Но во всем этом есть главное отличие – Алиса просто побежала за кроликом в нору, а в истории The Night of the Rabbit у Хото изначально есть план касательно мальчика. Даже в самом начале игры можно видеть, как он наблюдает через окно дома за Джерри.
Что касается самих персонажей, то большинство из них – разговаривающие животные, частично основанные на классических сказках, например, «Ветер в ивах». В графическом плане вдохновением были работы немецкого художника Карла Шпицвега. Немалое влияние на персонажей имели и мультфильмы, созданные как Диснеем, так и, например, японской Студией Ги́бли (Studio Ghibli). Все герои сделаны красочными и запоминающимися, чтобы игрок с первого взгляда мог понять, что происходящее на экране – сказка.
GI: Разработчики Medal of Honor реально ездили в Ирак, откуда и взялась концепция их последней игры. А откуда вообще берётся идея для игры жанра квест?
Маттиас: Конечно, при разработке своих проектов я всегда беру вдохновение с разных реально существующих мест, напоминающих то, что мне хочется создать. Гуляя по лесу, я всегда замечаю мелкие детали, а за очередным поворотом, под другим ракурсом, открывается совершенно другой мир.
В самом начале создания The Night of the Rabbit, в отличие от моих предыдущих проектов, где я мог ориентироваться на реальные фотографии, передо мной был пустой лист бумаги. Нужно было нарисовать центр города мышей, но ведь его не существует в реальном мире. Так что пришлось создавать то, что никогда ранее не видел.
Я подумал, что нужно взглянуть на наш мир с перспективы маленького существа. Так, пенек становился небольшим кафе, ручеек превращался в реку с мостом, а посреди города может находиться огромное дерево с большими часами на нем, внутри которого расположена городская администрация. Огромный ровный камень великолепно подходит для рынка, а обычная рыба в ручейке кажется опасным врагом, если ты размером с мышь.
GI: Вы делаете квесты – жанр, которому постоянно пророчат смерть. И ваши игры офигенные. Значит, вы точно знаете секрет "идеальной игры" – каков он? Из чего должна состоять игра - передовой графики, мощного сюжета, хорошего дизайна?
Маттиас: Хороший вопрос. Мне нравятся игры этого жанра, ведь они очень приближают играющего к сюжету. Ведь в обычном шутере все заключается лишь в том, чтобы отстреливать врагов, постоянно бегущих на тебя. Естественно, это может быть весело, но столь однотипный процесс со временем начинает надоедать. Что мне нравится в квестах, так это то, что можно спокойно путешествовать по красочному рисованному миру, исследовать его уголки, общаться с населяющими его персонажами. Именно поэтому я решил заняться созданием квестов.
В шутерах, например, основная механика геймплея заключается в отстреле врагов. Если провести параллель с квестами, то здесь эта механика заключается в поиске предметов, дальнейшем их использовании и решении головоломок. Это тоже может стать скучным на каком-то этапе, если сделать процесс неправильно. Если сделать игру, где нужно только находить переключатели, подбирать их комбинации для открытия дверей, и так далее по кругу, это выльется в крайне монотонный геймплей. Но в своих играх я всегда стараюсь объяснить игроку причину, зачем ему нужно решить очередную головоломку – например, чтобы помочь какому-то персонажу виртуального мира. При этом иногда могут попадаться места, где игрок понимает – здесь можно выполнить определенное действие, но чего-то на данный момент не хватает. Найдя недостающий предмет и вернувшись для выполнения ранее продуманного действия, игрок получает некоторое удовлетворение от свершенного.
Создатель головоломок всегда должен продумать их так, чтобы человек мог придти к решению без необходимости подглядывать в прохождение. Иначе можно только констатировать плохо продуманную головоломку. Итого, лучшие головоломки те, которые заставляют серое вещество работать, имея ряд подсказок и возможностей, но не заставляют обращаться к прохождению. Я надеюсь, у нас это получилось, но в конечном итоге судить об этом сможете только вы.
GI: Что лично для вас самое важное в видеоигре?
Маттиас: Можно сказать, что сюжет, но такой ответ был бы слишком простым. Но так как меня самого интересует процесс создания виртуальных миров, наполненных всевозможными персонажами, где можно провести достаточно долгое время просто наслаждаясь процессом исследования, я бы выделил именно игровой мир.
Особенно это актуально, так как я сам рисую. Начиная работу с чистого листа, нанося краски, а в итоге получая возможность путешествовать по созданному тобой миру, получаешь большое удовольствие от процесса.
GI: Вам наверняка приходилось сталкиваться с правками ваших идей. Как вы с этим миритесь? Часто ли отстаиваете те или иные вещи?
Маттиас: Я очень рад, что для меня это совсем не проблема. Издатели полностью и всецело доверяют мне разработку, говоря – «Делай все, что нужно. Главное, чтобы игра была сделана».
Естественно, были некоторые забавные моменты. Например, мне сказали, что у Daedalic уже была игра с кроликом, предложив заменить этого героя на какую-то другую зверушку. Это совсем не вязалось в концепт, ведь кто еще является стереотипом магического существа? Из шапки фокусник всегда вытаскивает кролика или голубя. Второе – совсем не вариант на роль одного из главных персонажей. Только представьте себе «магического голубя», обучающего мальчика магии. В итоге было принято решение ничего не менять.
GI: The Night of the Rabbit это ещё и свой неповторимый художественный стиль. Кто является его автором? Тяжело ли вам работать с художниками, объяснять им, каким должен быть, скажем, "элегантный кролик"?
Маттиас: Для прошлых игр я рисовал все сам. В этот раз я создал примерно 60% всех фонов, ведь создавая игру в компании, приходится много времени работать с людьми, а сесть и заняться только рисованием получается редко. Из-за этого часть работы по созданию фонов была отдана другим сотрудникам.
Кроме этого у нас в команде есть замечательная девушка, великолепно рисующая персонажей. Мне пришлось всего лишь сделать наброски, по которым Ольга создала невероятно красочных и запоминающихся героев. Намного лучше, чем я когда-либо смог бы нарисовать сам.
GI: На что вообще похож сценарий квеста? Вы реально прописываете все детали - "и тут герой берет ветку, обматывает ее тряпкой и поджигает", или же создаёте только фабулу, а деталями начиняете по ходу работы?
Маттиас: Все начинается с небольшого наброска основных событий. Вначале для The Night of the Rabbit было придумано лишь три локации. Дальше начинается работа над деталями, которых в нашем проекте оказалось столь много, что мы решили даже добавить журнал квестов. В него записываются ключевые события, важные наблюдения героя и текущие задачи. Отвлекшись от прохождения на несколько недель, можно будет легко прочитать эти заметки и вспомнить, что нужно делать.
GI: Предыдущий проект Daedalic – Deponia – состоял из нескольких частей. Как вы относитесь к играм с цифрой возле названия? Вы не думаете, что тиражирование продолжений приводит к вырождению идеи, жанра или франшизы?
Маттиас: Тут все зависит от изначальной задумки. В случае Deponia все изначально планировалось как трилогия – сюжет заканчивался со словами «продолжение следует». В большинстве же других случаев я считаю, что сиквелы не нужны, хотя это и не всегда плохо – я всегда с нетерпением жду выхода очередной части Uncharted.
Что касается The Night of the Rabbit, то тут я стараюсь рассказать целую историю, не оставляя зацепок на будущее. Конечно, как и полагает хорошему рассказу, даже после прохождения останутся вопросы без ответов, но концовка не будет банальной и сжатой до нескольких десятков секунд, после чего игрок бы сидел и пытался понять «И что, это конец игры?».
Мы много усилий вложили в окончание игры, чтобы игрок пережил чувство того, что история завершилась.
Всегда есть мысли о создании сиквела, но лично я думаю, что для этого проекта он не требуется.
GI: Может быть вы помните серию игр Quest for Glory, ещё известную как Hero's Quest. Там у персонажа были навыки, которые приходилось прокачивать как в RPG. Определённые вещи можно было сделать только в определённое время. Кроме того, персонаж мог умереть. Вы не планировали поэкспериментировать с жанром квестов, добавляя в него элементы ролевой игры, или, быть может, шутера?
Маттиас: В The Night of the Rabbit есть многое, чего не увидеть в обычном квесте. Но при этом нет ничего подобного набору опыта персонажем, хотя герой по мере прохождения изучает новые магические заклинания. До их получения нет возможности попасть в определенные локации или общаться с некоторыми персонажами.
Интересно то, что несколько недель назад я думал именно над тем, что добавление в квесты прокачки героя может быть весьма удачной идеей.
GI: В The Night of the Rabbit есть "волшебная монета", которая подсвечивает все активные предметы на экране. Зачем вы её ввели? Не боитесь, что решение загадок превратится в тупой перебор предметов?
Маттиас: Хороший вопрос, так как в моих прошлых проектах я не делал возможности подсветки активных объектов, так как в играх, на которых я вырос, этого не было. Я думал, что если мне это не нужно, то и другие могут обходиться без данной функции. Но сейчас в квесты играет много более молодых геймеров, которые постоянно пользуются функцией подсветки активных предметов. Мне сказали, что я должен внести в игру такую возможность в виде опции.
Я сказал «хорошо, если это нужно, впишу данную возможность в сюжет игры», ведь если такая функция есть, то всегда будет искушение ею воспользоваться, хоть и чувствуешь себя в каком-то роде читером. Так что игра начинается с того, что придется решить несколько головоломок без функции «подсветки», а уже позже Маркиз вручит главному герою монету, магически подсвечивающую интерактивные предметы.
Но я думал дальше – раз у нас есть такая функция в игре, то у нее должно быть какое-то дополнительное предназначение, за исключением читинга. В итоге монета позволяет видеть то, что сокрыто от обычного взора людей. Так что полностью пройти игру без использования магической монеты не получится.
GI: Хороший квест, помимо прочего, базируется на крепкой внутренней логике, чтобы игрок мог сообразить, для чего нужна, например, резиновая уточка. Как вы выстраиваете эту логику? На ком обычно тестируете ту или иную загадку?
Маттиас: Я полагаю, что создавать головоломки должны два человека, так как для одного это слишком сложно. С товарищем можно посоветоваться и получить совет, будет ли нормально работать то, что ты только что придумал.
В идеале было бы лучше придумать все головоломки, создать прототип и дать его на тестирование.
К сожалению, зачастую так не получается. Либо тестеры чего-то не могут найти, либо просто нет времени на данный этап, так что приходится все продумывать самостоятельно. При этом, когда игра почти завершена, вносить серьезные правки крайне сложно.
Для того чтобы даже на финальных стадиях разработки The Night of the Rabbit иметь возможность добавить подсказки в тех местах, где при тестировании у людей возникают проблемы, мы изначально ввели в геймплей небольшого мышонка с рюкзаком. Он иногда появляется на экране и дает подсказки, словно нашептанные главному герою на ухо [примечание редактора: текст пишется на экране, но сопровождается лишь звуком шепота]. При этом если мы даже добавим новую подсказку на финальной стадии разработки, нужно будет лишь внести нужный текст, а записывать голос не придется.
К счастью, нам это не пригодилось, но в случае чего это помогло бы избежать массы проблем с добавлением недостающих подсказок.
GI: В продолжение темы загадок – есть ли в ваших играх загадки, которые по прошествии времени вы сами не могли разгадать?
Маттиас: Когда я играю в свои прошлые игры, я зачастую знаю решение загадки, но не всегда могу помнить, где найти необходимые для этого предметы. Со временем просто начинаешь забывать о куче этих мелочей, которые разрывают голову во время процесса разработки. Ведь создавая игру нужно помнить все предметы, все ситуации, все головоломки, буквально каждое действие. Все это выливается головной болью, но после релиза ты словно вынимаешь пробку из головы, и вся лишняя информация улетучивается.
GI: Маттиас, спасибо вам за содержательную беседу! Напоминаем читателям, что релиз игры The Night of the Rabbit намечен на 29 мая.