Боль. Страдания. Ненависть. Страх. Этими и другими приятными эмоциями пропитаны проекты японской студии From Software, плодовитость которой в последние годы сильно возросла. Удивительного в этом мало: исходные материалы у всех игр конторы одни и те же, так что для ваяния очередного откровения требуется не так много времени. Побольше бы таких конвейеров, ведь что не игра от From Software – то настоящий подарок судьбы. Убийственный подарок.
Мрачнухи мне!
Старые сказания не врали: огонь гаснет, повелители покидают свои троны. Все указывает на то, что настало самое время для обреченных звуков колокола, созывающего повелителей пепла из своих могил. Хватит валяться без дела, всем подъем! Но не все так просто, ведь в отработанную схему пробуждения вбивают клинья витиеватость и запутанность сюжетных хитросплетений, пропитавшие Dark Souls III. Многие игроки не могут понять сюжеты проектов From Software даже после их прохождения, и триквел самой громкой франшизы студии не стал исключением. Но ищущий, да обрящет: глубокий сюжет, подобно мозаике, собирается из описания предметов, монологов собеседников и даже из внешнего вида локаций. Причем за ручку никто вести не будет: ни одного прямого заявления игра, как это водится, не делает, оставляя зрителя наедине со своими трактовками и пониманием недосказанного. Все сам, все сам.
Миядзаки взялся за старое.Один из услышавших звон колокола – стало быть, тоже лорд пепла – носитель новой проклятой печати, имеющей не так уж много отличий от проклятья пустого из прошлых частей. Нежить, недостойная стать прахом, бороздит северные окрестности замка Лотрик, стоящего аккурат на схождении земель повелителей пепла. Лордран и Дранглик свое отмучались, так что теперь пришло время для страдания в относительно новых, но точно не виданных ранее локациях. Или… Впрочем, загадок в Dark Souls III вам хватит и без наc, ведь к разработке вернулся и директор From Sofware, Хидетака Миядзаки, отлучавшийся на время по самой уважительной причине, имя которой Bloodborne. С уходом знакового товарища вторая часть серии по мнению фанатов оказалась самой слабой, а причина тому – линейное по японским меркам прохождение. За третью часть можете быть спокойны: развилками, тайными тропами и неисчерпаемым множеством секретов вы обеспечены.
Dark Souls III. Теперь в новой, модной палитре!
Опять же с поправкой на прошлогоднюю Bloodborne авторы божились сделать боевую механику новых душ более гибкой и динамичной. С первым получилось, со вторым – относительно. Вместо усиленной атаки каждое оружие, будучи взятым в обе руки, получает новое свойство: поднимает защиту героя, дарует бонус к атаке или проводит удар с разбега или выпада. На все это будут расходоваться очки концентрации – синяя полоска, бывшая некогда в Demon’s, но пропавшая в Dark Souls, вернулась на место. Этот же ресурс несет ответственность за сотворение заклинаний. Пополнять же его можно старой-доброй флягой с эстусом, квалификация которой разделилась на два фронта: имеющийся запас живительной влаги можно распределить в лагере на эстус для жизни и эстус для магии. Но осколки, повышающие число использований фляги, не резиновые, и раскиданы по всевозможным уголкам мира.
Последние души.
Главный момент Dark Souls III – это, конечно, посвежевшая динамика боевой механики. Пусть обещанной скорости Bloodborne у From Software не вышло, но предыдущие Соусы в сравнении с триквелом – настоящие ленивцы. Обугленный герой ловко двигается, даже будучи скованным тяжелыми доспехами и вооруженный самыми увесистыми алебардами и двуручными мечами. Маги вовсе могут упиваться эстусом и уколдовываться, сколько их темным душам угодно: запрет по слотам заклинаний снят, и единственное имеющееся ограничение – запас концентрации. Да и вообще классовая настройка достигла своего идеала – с имеющейся гибкостью каждый герой становится именно таким мультиклассовым персонажем, каким его хочет видеть игрок.
В России дороги все равно хуже.
Говоря о Dark Souls, нельзя не сделать реверанс в сторону сложности, ведь именно она является визитной карточкой серии. Многолетний опыт в разработке по сути одной игры лучшим образом сказался на ее балансе: спустя считанные часы после японского релиза форумы оказались заполнены претензиями о невозможности пройти Dark Souls III в одиночку. Ранее этот момент решался мучительным гриндом, но теперь же единственный камень преткновения – это неспособность игрока видеть. Каждый враг имеет свои уязвимости: определенный тип урона или стихии, точки на теле или фазы действий… главное – это научиться читать соперника. Хотя, конечно, огромное разнообразие победных тактик при их незнании обернется неимоверной сложностью проекта. Но опыт – сын ошибок трудных. Не зря страдаем, как-никак. К слову, постоянные смерти отныне не уменьшают полоску здоровья героя, а человеческая фигурка, выглядящая теперь как кусок угля, стала бонусом, увеличивающим количество ОЗ до следующей кончины.
Сложно, но можно.Под пристальным присмотром Миядзаки атмосфера Dark Souls III взяла невиданную ранее планку обреченности. Если раньше вселенная изъявляла какие-то потуги на жизнь, то здесь мир представляет собой одну великую братскую могилу без намеков на какие-то изменения к лучшему. Как раз напротив – словно все окружение не увядает, а уже давненько так врезало дуба. Это уже не темное, а чернее самой ночи фэнтези – это при том, что палитра повествования напротив сменилась на современную смесь теплых желтых и холодных голубых оттенков. Проблемы технического и визуального плана, как и извечное проклятье главного героя, все еще преследует серию: проседания кадров помелькают даже на консоли. Это при том, что картинка выглядит далеко не фантастически.
Это не декорации, но места для нанесения визитов.
Dark Souls III – венец развития серии, в котором от слабых моментов предшественников авторы отказались, а удачные идеи проработали и усилили. Бои стали более динамичными, пусть и не изменили своей фирменной медитативности. Ну и, конечно, и без того идеальный дизайн всего и вся стал еще более крутым: локации, враги, боссы и классы персонажей приводят в восторг. Но главное – это множество интереснейших и трагичных историй, постичь которые суждено лишь самым внимательным и вдумчивым игрокам. Dark Souls III – отличный пример того, как игра может стать искусством, оставаясь при этом игрой.