Пользователи часто любят вспоминать 2007 год, когда трава была насыщенного зеленого цвета, а разработчики выпускали завершенные однопользовательские игры. Но так ли все было тогда хорошо? Безусловно, индустрия развивалась семимильными шагами, а такие шедевры, как BioShock и Mass Effect появлялись чуть ли не на постоянной основе. Разработчики старались придумывать новые механики и в первую очередь заботились о геймплейной концепции, а не о создании активностей ради активностей и «вовлечении игрока». Однако заростки современных проблем игростроя начали проявляться уже тогда.
Лутбоксы в глазах игроков – главное зло. Но они – лишь маленькая часть проблемы.
Крупные компании и издательства понимали, что популярность интерактивных развлечений растет, и видели в этом возможность заработать больше денег. Вот так начали появляться ужасные дополнения, которые представляли собой вырезанный из игры контент или какую-то косметическую добавку. Лучшим примером здесь станет DLC Horse Armor Pack для The Elder Scrolls IV: Oblivion, добавляющее разнообразные доспехи для лошади. Эту добавку назвали абсурдной и высмеяли на многих игровых ресурсах. Броня для коня стала одним из самых популярных мемов, связанных с TES IV. Казалось бы, Bethesda должна постыдиться, что выпустила такое дополнение, но все далеко не так однозначно. В прошлом году руководитель компании, Тодд Говард, рассказал, что DLC Horse Armor Pack продолжает пользоваться популярностью с момента выпуска в 2006 году. Более того, на 1 апреля его цену специально завышают, и люди все равно приобретают дополнение.
Получается, одни геймеры всячески критиковали платную экипировку для лошади, а другие молча ее покупали. И такое положение дел не просто сохранилось в игровой индустрии – масштабы проблемы значительно выросли. Сейчас ситуация обстоит следующим образом: интерактивные развлечения стали весомым куском массовой культуры и привлекли многомиллионную аудиторию, преимущественная часть которой – казуальные пользователи. Хардкорные геймеры больше остальных выступают на форумах и в социальных сетях, так как болеют за светлое будущее и оздоровление индустрии. Но на одного такого игрока найдется сотня фанатов FIFA и Candy Crush Saga, готовых тратить деньги на любимый проект.
Та самая броня лошади из TES IV, которую продолжают покупать.
Именно поэтому микротранзакции укоренились в отрасли интерактивных развлечений и проникли чуть ли не в каждое произведение, даже если оно ориентировано на одиночное прохождение. Издатели и разработчики поняли, что части их аудитории нравится получать дополнительный контент за небольшие суммы средств. Оставалось только реализовать «правильную» механику монетизации для получения максимальной выгоды. Продавать игроку желаемый предмет слишком просто, ведь тогда он не обратит внимания на тысячи других добавок. Именно так мыслили эффективные менеджеры, когда придумывали лутбоксы, сезонные пропуски и схемы «плати, чтобы побеждать». Компании сделали ставку на микротранзакции и не прогадали, ведь они позволили зарабатывать сотни миллионов долларов без повышения цен на сами игры. Теперь проект – это концепт, на который со всех сторон навешивают монетизацию. Геймеры с этим борются на регулярной основе, но крупные скандалы возникают только в тот момент, когда издательства переходят черту. Случаи со Star Wars Battlefront II и Ghost Recon Breakpoint тому отдельное подтверждение.
Такие инциденты происходят крайне редко, ведь крупные компании всеми силами стараются казаться хорошими. Дошло до того, что они выставляют отсутствие лутбоксов, как безусловную положительную сторону своей игры и с гордостью заявляют о продаже исключительно косметических предметов. Геймеру, который понимает процессы, происходящие в современной индустрии, слушать такое дико и неприятно. Но на форумах и в социальных сетях все чаще звучат мнения, что микротранзакции стали нормой, и с их наличием нужно попросту смириться. Часть аудитории демонстрирует готовность принять продажу разнообразного внутриигрового контента за деньги как данность. А раз такое мнение существует, издательства продолжат усиливать давление на пользователей в сегменте монетизации, ведь им всегда нужно отчитываться перед инвесторами и рассказывать о растущих доходах.
А ведь многие пользователи не представляют, как играть в Fortnite без скинов.
В будущем, которое наступит скорее, чем многие ожидают, игроков станут еще сильнее подталкивать к совершению внутриигровых покупок. Маркетологи уже придумали для этого большое количество разнообразных методов, причем многие из них основаны на психологии пользователей. А так как сейчас подходы к монетизации развиваются активнее, чем сценарии и элементы геймдизайна, игрокам следует готовиться к тому, что компании попытаются залезть в их кошельки самыми изощренными способами.
Одним из таковых станет скрытая механика «плати и побеждай» в сезонных абонементах. Это весьма банальный способ получить большой приток денег за короткое время. Критика от сообщества здесь неизбежна, поэтому на плечи разработчиков ложится задача, как можно тщательнее замаскировать элементы pay-to-win. Например, в Fortnite, где впервые появились сезонные абонементы, создадут специальный скин, который даст бонусы при борьбе в условиях постоянного возведения баррикад. Разработчикам из Epic Games достаточно сделать облик героя и приспособления (кирку с оружием), идущие в комплекте, плохо различимыми на фоне построек игроков. Методов создать такой скин довольно много, скорее всего, авторам не составит проблем найти правильный подход. Причем такой не совсем косметический контент пользователи должны получать в качестве одного из первых призов в сезонном абонементе. А дальше сарафанное радио и черный пиар помогут Epic Games получить значительно увеличившуюся прибыль. Авторы, естественно, заявят, что особенность скина вполне законная и, вообще, это «фича, а не баг». Здесь главное не переборщить с механикой «плати и побеждай», сделать ее иллюзорной и пустить пыль в глаза фанатов.
Джон Уик – один из знаменитых гостей в Fortnite.
И раз уж упомянули Fortnite, пора поговорить про еще один потенциальный метод, который поспособствует увеличению доходов от микротранзакций. Речь о социальном влиянии на пользователя, который не желает тратить деньги. Уже сейчас в США сформировался термин «дефолтный» – так называются игроков, развлекающихся в Fortnite со стандартными скинами. Получается, люди, вкладывающие реальные средства в королевскую битву Epic Games, подталкивают других поступать аналогичным образом. И чтобы такая тенденция продолжалась, разработчикам достаточно поддерживать и стимулировать моду на скины, продолжая проводить ивенты и кроссоверы с другими известными вселенными. В случае с Fortnite социальное влияние работает невероятно хорошо, ведь игра стала культурным феноменом, а за счет условно-бесплатной модели распространения привлекла огромную аудиторию. Другим компания будет сложнее создать условия, при которых пользователи будут подталкивать коллег тратить дополнительные деньги. Для этого нужно проникнуть в массы и убедить аудиторию, что играть без скинов и косметических предметов не просто невозможно – это бессмысленно.
А чтобы закончить с относительно безобидными методами мотивации людей к совершению покупок, необходимо упомянуть эксклюзивные предложения. Работают они следующим образом: игрок смотрит товары из разных подборок, а система запоминает, на страницы каких предметов он заходит чаще всего. Спустя несколько дней на аккаунте пользователя появляется специальное предложение – комплект вещей, которые ему понравились в других бандлах. А снизу пишет слово «акция» и присутствует таймер, когда товар исчезнет из магазина. Получается, на игрока давят сразу по нескольким направлениям. Во-первых, ему предлагают продукцию, которая понравилась во всех предыдущих наборах. Во-вторых, показывают, что предложение эксклюзивное и может больше не появиться в магазине. Да еще и слово «акция» маячит перед глазами, хотя в действительности на такие предложения ставят завышенную цену. Пользователи настолько поддаются влиянию двух вышеописанных факторов, что редко смотрят на стоимость.
В следующей Call of Duty реализуют схему «плати или играй с профессионалами».
В будущем разработчики смогут развить эту монетизационную схему и возвести ее в абсолют. Например, пользователь не соглашается на предложение, поэтому через несколько дней оно снова появляется на его аккаунте, но уже с немного возросшей стоимостью. Благодаря такому подходу подключается третий фактор влияния – страх дальнейшего увеличения цены. Игрок будет постоянно думать, что нужно совершить покупку, ведь в будущем товар слишком сильно подорожает. И это только одно из направлений для развития монетизации через эксклюзивные предложения.
Вышеописанная схема уже работает в новой Call of Duty: Modern Warfare. Однако это мелочь по сравнению с тем, как Activision планирует в будущем подталкивать игроков покупать внутриигровую продукцию. Еще в 2015 году издательство запатентовало специальный движок для подбора напарников и врагов в многопользовательских проектах. В документе с описанием своего изобретения авторы указали множество элементов, которые станут влиять на составление команд. Часть патента посвящена микротранзакциям и схеме, по которой игроков будут вынуждать совершать покупки. Если коротко, то Activision планирует сталкивать менее профессиональных пользователей с умелыми геймерами, играющими со скинами. Якобы последние своим мастерством станут мотивировать первых приобретать косметические предметы, продемонстрированные в матче. В общем, издательство хочет убедить пользователей, что внутриигровые покупки помогут им развить свои навыки. Видимость такой взаимосвязи достигается за счет подбора гораздо более слабых противников, чем сам пользователь.
Call of Duty Modern Warfare – игра, вобравшая самые хитрые методы монетизации.
На самом деле, схема гениальная, если смотреть исключительно на реализацию и отбросить моральную сторону вопроса. Activision планирует ввести элементы «плати и побеждай», продолжая продавать только косметические предметы. И хотя издательство заявило, что патент подан исключительно в исследовательских целях, сомневаться в применении вышеописанной схемы не приходится. В конце 2019 года ее тестировали на базе Call of Duty: Modern Warfare, из-за чего поднялся небольшой скандал. Тогда отдельные пользователи сообщили, что после приобретения нового скина и вступления с ним в бой они легко побеждали противников. Получается, схема работает, и в следующей Call of Duty ее могут реализовать на базовом уровне.
Под занавес стоит вспомнить еще один патент – на этот раз от Sony. Представители японской компании описали работу «виртуального помощника», который должен помогать пользователям проходить игры. Например, если человек попросит, то система подскажет, как убить босса. А в другом случае напомнит, что можно приобрести бустер за реальные деньги и прокачиваться в два раза быстрее. Причем пока непонятно, насколько навязчивым будет «виртуальный помощник» в плане рекомендаций микротранзакций. Скорее всего, если Sony реализует такую функцию на PlayStation 5, ее применение ляжет на плечи каждой отдельной компании, собирающейся выпустить свою игру на японской консоли. Уже сейчас можно представить, как в какой-то FIFA или NBA 2К всплывает реклама от «виртуального помощника» с предложением купить очередную пачку лутбоксов. Звучит дико, но реализовать такое вполне реально. Справедливости ради нужно отметить, что Sony лишь подала патент и говорить о появлении полноценного помощника рано. Однако в разрезе популяризации микротранзакций такую технологию не стоит сбрасывать со счетов.