В 2016 году 20-летний разработчик Дэн Смит представил прототип игры Spectrum. 3D-паззл от третьего лица, где вы взаимодействуете с цветными объектами, чтобы найти путь к спасению. Тогда ему вручили BAFTA в номинации «Юные геймдизайнеры». За прошедшие два года Дэн зря времени не терял: собрал команду, обзавелся издателем, и вот перед нами уже полноценная игра, которая достойно смотрится в ряду признанных 3D головоломок.
Welcome to the hotel Penrose…
Алекс, герой The Spectrum Retreat, просыпается в номере отеля недалекого будущего. Судя по календарю на столе, заселился он достаточно давно. Вы слышите настойчивый стук. За дверью вас приветствует обходительный андроид-консьерж и приглашает спуститься на завтрак. Вы осматриваетесь, находите круглый футуристичный гаджет, а уже через несколько минут принимаете с помощью этого устройства вызов. Женский голос на другом конце провода сообщает, что весь этот шикарный отель – не то, чем кажется. Купер (так представляется девушка) обещает вытащить героя. Главное, чтобы никто ничего не заподозрил.
Очень скоро становится ясно: Отель Пенроуз – декорация, созданная специально для Алекса. По началу и не разберешь: то ли это персональный Рай, то ли Ад… Вы проходите по коридорам, на стенах – изображения все тех же коридоров. Копии копий. Вокруг ни души, кроме обслуживающего персонала. Официант, консьерж, администратор – все они напоминают безликих манекенов, они даже не двигаются. Сделано это, скорее всего, из соображений экономии. Впрочем, это здорово влияет на атмосферу.
Каждое утро мы просыпаемся и показушно идем завтракать,
каждый вечер возвращаемся в свой номер – как ни странно, но этого достаточно,
чтобы не вызывать подозрений у местных истуканов.
Путь на свободу пролегает через крышу, от которой вас отделяют пять этажей. У Алекса нет доступа к лифту, поэтому в самом начале для изучения доступен только первый этаж. По нему можно свободно перемещаться, но нужды в этом особой нет: окружение не интерактивно. Из интересного только разбросанные по всему отелю дневники одного из создателей, но по ходу сюжета вы вряд ли их пропустите. Пенроуз выглядит большим, но это иллюзия: большинство комнат вам не доступны, а если в коридорной развилке свернуть не туда, то сработает эффект ленты мебиуса, и вы вернетесь в точку, с которой начали путь.
По словам Купер, на каждом уровне симуляции (читай этаже отеля) есть определенные «дыры», которые предусмотрительно сохранили тестировщики. Это двери с электронными замками, коды к которым предстоит еще поискать. Поверьте – то, что спрятано за дверьми – вам давно знакомо: антураж технических помещений прямиком из Portal и недавней Q.U.B.E.2, разве что, дизайн еще более лаконичный. Здесь вы проведете большую часть игрового времени. Ничего экстраординарного от вас не требуется: мы попадаем сюда лишь затем, чтобы выбраться и получить доступ к следующему этажу.
Пятизвездочная тюрьма
Первый «проход за кулисы» встречает нас оранжевым силовым полем. Чтобы пройти сквозь него, вам нужно впитать оранжевый цвет из предметов окружения. Предметами, конечно же, оказываются кубы – это уже закон жанра, знаете ли… Текущий цвет отображается на том самом гаджете в углу экрана, по умолчанию он белый. Взаимодействуя с оранжевым кубом, устройство меняет цвет на оранжевый, а куб становится белым. Минуя первое силовое поле, мы встречаем второе – белое, а рядом кубик того же цвета. Снова обмениваемся цветами и проходим дальше. Так разработчики нас аккуратно вводят в местную механику. Со временем задачки усложняются: разработчики добавляют еще несколько цветов; силовые поля становятся мостами и принцип взаимодействия с ними меняется на противоположный; на уровнях встречаются точки телепортации и платформы, меняющие гравитацию.
Совсем вычурных головоломок вы тут не найдете. Spectrum проигрывает той же Q.U.B.E.2
в масштабе и количестве паззлов, но точно не уступает в изобретательности.
The Spectrum Retreat, как и большинство 3D-паззлов, не прощает ошибок. Проблема в том, что игра на них не указывает. Бывает, головоломки становятся непроходимыми из-за одной банальной ошибки в самом начале уровня. Можно потратить уйму времени на то, чтобы понять, что же вы делаете не так, в то время как игра просто «сломалась». Остается только перезапустить уровень через меню. Особенно обидно, когда такое происходит во время многоэтапных головоломок и весь прогресс на уровне теряется. Кстати, Купер отлично справилась бы с ролью «индикатора ошибок», но именно в головоломках незримая спутница не участвует.
Сюжет здесь не служит лишь связкой между многочисленными головками, напротив – их здесь немного и это просто способ рассказать историю. Картины в холле отеля сменяются фотографиями, а посреди головоломок вы неожиданно натыкаетесь, например, на кусочек гостиной. Так местное окружение реагирует на ваш прогресс в технических комнатах. На столе ворох писем: школа обеспокоена посещаемостью ребенка; клиники шлют счета за лечение, банки одобряют кредиты, банки отклоняют кредиты. Тайна попадания в «пятизвездочную тюрьму» начинает проясняться именно так, через воспоминания Алекса.
В симуляцию просачивается прошлое героя, которое кто-то постарался запрятать поглубже.
Пробуждение – завтрак – головоломки – сон. Уже в середине игры этот повторяющийся сценарий начинает утомлять, а ведь результат мог быть и обратный. Например, в один момент вас неожиданно никто не будит или за входной дверью вас никто не ждет… Что-то подобное игра проворачивает ближе к концу, но развивать эту идею разработчик не стал. А что если… а что если добавить в один из уровней немножко безумия и обыграть это все сном главного героя? Простите, но очень хочется разбавить эту размеренную ритмичную структуру. Вот представьте: в очередной раз услышав стук и открыв глаза, герой обнаруживает манекена в номере у кровати! Бьюсь об заклад, что после ряда однообразных пробуждений эффект был бы мощный. Можно продолжить: консьерж следует за вами по пятам, вы оборачиваетесь – он молча смотрит на вас. Но всякий раз, когда вы оглядываетесь, манекен все ближе и ближе... Retreat, конечно, не хоррор и не триллер, и все эти элементы здесь не обязательны. Но когда игрок знает, что будет дальше; когда разработчик убеждает игрока, что он знает, то не воспользоваться этим – почти преступление!
The Spectrum Retreat – стильная и увлекательная вещь, между строк которой запрятана трагическая история. Это крепкая комбинация нарратива и паззла, которая оставляет приятное послевкусие и чувство свершения маленького подвига. Ключевая механика проста, зато используют ее на полную катушку. Тем не менее, в игре есть ряд интересных идей, которые, к сожалению, остаются не раскрытыми.