После недавнего выхода XCOM 2 фанаты тактических пошаговых стратегий не ждали новых игр в этом направлении. Всех удивила молодая немецкая студия Point Blank Games, когда решила порадовать любителей жанра и выпустила свою XCOM-подобную игру под названием Shock Tactics. Сразу отметим, что над проектом работало всего семь человек, поэтому радость фанатов длилась недолго. А почему так вышло, что случилось, кто виноват и что будет дальше, вы узнаете из нашего обзора.
Человечество будущего открыло богатую на ресурсы планету Гефест. За новый мир начали соперничать силы Имперского консорциума и Свободных космических пионеров. Обе фракции сражаются друг с другом за обладание лакомыми участками Гефеста, а когда на планете находят могущественные артефакты пришельцев, противостояние становится еще жестче. Игрок выступает на стороне Свободных космических пионеров и помогает им создавать базы, находить древние обелиски, захватывать земли с ресурсами, а также сражаться с местной живностью и вражеской фракцией.
Корявая локализация радует уже с начала игры.
Планетарные захватчики
После обучения, геймера отправляют командовать отрядом наемников и развивать свою базу. Наша задача – переходить по глобальной карте, кликать на миссии и выдвигать боевой отряд в горячие точки. Свой ограниченный бюджет Point Blank Games не стали тратить на видеоролики между заданиями. Поэтому происходящие события подаются при помощи рисованных историй и текстовых сообщений. Причем последние часто появляются в неудобное время (например, во время боя) и описывают события, которые либо еще не произошли, и не понятно, о чем речь, или наоборот, уже случились, а сам текст явно всплыл на дисплее с опозданием. Иногда в сюжет вклиниваются случайные события, которые влияют на положении фракции, если их провалить или выполнить. После начала новой игры, их количество, частота и вариации меняются.
Кроме основного задания, на миссии геймерам предлагают делать и второстепенные поручения. Также на глобальной карте геймер должен создавать лагеря своей фракции. Они дают полезные для развития основной базы ресурсы и деньги. Чем больше первых, тем быстрее растет наш лагерь, а за собранную валюту солдатам покупается обмундирование, вооружение и особые умения.
Такую картинку часто и подолгу видишь во время прохождения.
Где-то мы уже это видели
Каждая боевая операция выглядит знакомо для любого, кто играл в XCOM: карта покрыта «туманом войны», делится на квадраты, уровни в ней многоэтажны, над врагами и членами отряда указан процент попадания, укрытия и их типы отмечены разными значками щитов, а у бойцов есть очки действия и возможность передвижения на два вида расстояний. Если перемещаться в пределах зеленого поля, то после этого солдат способен совершить какое-либо действие (выстрелить по врагу, включить режим отслеживания вражеских передвижений, уйти в защиту). А вот передумать и отменить уже выбранную задачу за один ход не получится. Если двинуться дальше и оказаться в синем поле, то после этого делать что-либо на этом же ходу нельзя. В отличие от других подобных игр, окружение в Shock Tactics не разрушается, а оружие не требует перезарядки. Каждый боец получил свою специализацию и особые умения, но все они обладают одним общим скиллом и умеют телепортировать раненых товарищей на базу, чтобы те не погибли.
Радует искусственный интеллект врага – он изощрен, разнообразен и хитер. Компьютерные противники лихо заходят по бокам или сзади, адекватно используют укрытия и ведут прицельный огонь. Сражаться с таким ИИ будет приятно любому фанату жанра.
Главное, о чем нужно не забывать во время игры – сохраниться можно только после прохождения миссии и перелета на базу. А если учесть, что локации в Shock Tactics огромны, а их исследование занимает в среднем от 30 минут до часа, то каждое решение, приказ члену команды и выстрел, здесь нужно взвешивать. С другой стороны, у игроков есть помощь, которой нет в XCOM – во время передвижения солдата на любой квадрат игра сразу же показывает, сможет ли он стрелять по врагу с новой позиции. Это существенно облегчает боевые действия и скрашивает горькую пилюлю из-за отсутствия сохранений.
«Замечательный» фон и «стильный» интерфейс.
Космические проблемы
С первых секунд обучения в глаза бросается корявая локализация на русский язык и такое же кривое отображение переведенных надписей. Подливает масла в огонь неудобный, некрасивый, зачем-то прозрачный и громоздкий интерфейс, который местами вылезает за пределы дисплея. Например, при соотношении сторон экрана 16:10, кнопка завершения хода почти не видна и приходится в буквальном смысле прицеливаться, чтобы нажать ее. Да, завершить ход можно и нажав нужную кнопку на клавиатуре, но сам факт такой неопрятности создателей на лицо.
Но даже подобный интерфейс кажется адекватным, когда попадаешь в меню развития базы. Скорее всего, разработчики пытались хоть здесь чем-то отличаться от XCOM и придумали свою версию меню управления лагерем. Визуально у них вышло ужасающее нечто с полупрозрачными перекрывающими друг друга окнами, которые замазываются уродливым рисованным фоном в местах, где нет текста. После пяти минут ковыряний в здешнем меню базы глаза посылают друг друга в одно место, а мозг плавится и вскипает. То же касается и меню игры – его пункты сделаны корявым шрифтом, а часть надписей обрезаны искусственными границами.
Из недостатков миссий и боевой системы выделяется описанная выше невозможность сохраняться во время заданий. Если создатели хотели усложнить игру, у них это удалось еще на моменте создания адекватного ИИ противника. Но непонятно, зачем было убирать сохранение и делать это для всех видов сложности, одновременно с этим вводя систему автопомощи во время передвижения по карте. Как пример, сделали бы для легкой и средней сложности одно-два сохранения на миссию и оставили систему подсказок. А из сложного и легендарного уровней убрали бы автосейвы и тактическую помощь. На деле же вышло непонятно что, где с одной стороны геймеру помогают занимать выгодные позиции, отключать мозг и без проблем отстреливать врагов, а с другой запрещают сохраняться и заставляют проходить заново огромные карты.
Вот так выглядит помощь в бою.
Второе, что удивляет в боевке Shock Tactics – отсутствие бонусов при занятий членом отряда возвышенности. То есть если забраться, например, на крышу, то солдат получит слегка увеличенный обзор карты, но это не даст бонус к урону по противникам. Более того, враг только прицельнее будет стрелять по нему, но он нет. На лицо очередное нелогичное и непонятное усложнение, которое не вяжется с правилами жанра.
Что касается визуальной составляющей, то Shock Tactics выглядит симпатично, ярко и современно, но карты при этом не блещут разнообразием и вниманием к деталям. Куда бы вы ни попали по заданию, всегда кажется, что находишься в пустыне из песка, земли и разноцветных ящиков. Кроме этого, игра отвратительно оптимизирована, существенно грузит систему, постоянно требует подождать загрузки и часто вылетает во время сохранения между миссиями. Причем проседания по fps наблюдаются как у геймеров со средними машинами, так и у игроков с топовыми ПК.
Кто найдет кнопку окончания хода, тот молодец.
Создатели Shock Tactics определенно фанатеют от пошаговых тактических стратегий и хотели сделать для себя и знающих геймеров новую знаковую игру. На деле же у студии вышла отвратительная, искусственно усложненная, нелогичная и тормозящая недокопия XCOM, которую в таком виде не рекомендуется не только покупать, но и запускать. Да, разработчики выпускают патчи и латают дыры, но пока это не заметно. Надеемся, что сдвиги в лучшую сторону будут. Здесь также стоит учесть и напомнить, что в студии Point Blank Games работает семь человек, и это их первый проект.