Как же долго Larian шла к Original Sin. Кажется, что Divine и Beyond Divinity – лишь саги о несбывшихся надеждах студии. Под гнетом издателей от идеи кооператива в Divine Divinity пришлось отказаться, а Beyond на двух персонажей в итоге не любят вспоминать даже авторы. Но вот уже без малого двадцать лет прошло с далекого 1996-го, когда Свен Винке затеял создать лучшую кооперативную ролевую игру, и она явилась. И на сей раз без издательского якоря, постоянно тянущего команду на дно.
Две головы лучше.
Заветный кооператив превзошел все ожидания. Двух героев связывает лишь общее задание и должность – чета протагонистов является искателями Источника, которым вверено расследовать убийство советника в одном неприметном портовом городишке. Теоретически, расставаясь друг с другом, персонажи могут исследовать местность по отдельности – свобода здесь бьет, как из ключа. Но кому это расставание нужно, если все заточено под совместную игровую деятельность*? Очки характеристик, навыков и перков поставляются для каждого игрока отдельно – нет смысла обоим быть поднаторевшими в кулинарии, вскрытии замков или черепов, когда узкая специализация априори продуктивнее. Левелапы разделены по группам: сначала получи балл для повышения одного из шести основных статов, затем – несколько очков способностей, и совсем иногда – новый перк. Система апгрейда независима, сродни оной в Fallout – можно стать мастером светских речей, всю дорогу лишь охаживая монстров двуручной дубиной.
*Примечание Логина:
Игру в одну персону несколько омрачает наличие двух инвентарей. Перекинуть вещь на опознание, перекинуть вещь на починку, перекинуть вещь на крафт... Общий вещмешок для кота, который гуляет сам по себе – решение, благодаря которому ребята из Larian попали бы в рай без очереди.
Ролевая классика предлагает уйму направлений для развития. Не только по части магических школ или различных типов вооружения, но и всевозможных социальных или преступных навыков. Традиционно для серии, развитие ограничивается лишь пятью максимальными единицами характеристик, но теперь прибавки к способностям на снаряжении выходят за рамки дозволенного: мастер щитов седьмого уровня, например, сможет обеспечить себя 35% процентами блока, а не 25%, как было бы без бонуса.
Закачаешься.Диапазон прокачки четырьмя окнами не ограничивается. Есть и социальные характеристики, что определяются принятыми решениями: сдать нищего вора властям, убить несчастную курицу или обречь людей на голод, освободить из темницы борца за свободу, по вине которого погибло несколько славных ребят – любой выбор чреват изменениями в биографии, причем для каждого персонажа. Супротив сонму современных игр, Original Sin действительно предлагает выбор, а не дразнит игрока его бутафорской версией.
Главные обстоятельства, которые отпугнут не один десяток представителей подрастающего поколения – неспешность игры и тот факт, что она не относится к пользователю, как к ослу. Туториал файт, а следом пять часов разговоров в первом же городе? В итоге выясняется, что в нем еще остались неисследованные погреба и подземелья. Никто не ведет за ручку, показывая на компасе, под каким конкретно камнем спрятана необходимая деталь. Держи огромный открытый мир, и все сам, все сам. Хорошо, если автор поручения скажет, что заветная пещера находится «где-то на севере». Хотя все мы люди, и забывчивый человек тоже может легко ошибиться в показаниях. Квестовая система лучше быть уже просто не может. Никаких заданий на манер «маленький Непись потерял в лесу десять шишек, пойди раздобудь». Вместо этого – заметки в дневнике «мы нашли две странные пещеры со столбами. Игрок, будь добр, напряги извилины».
Олд скул ин да хаус.
Думать придется много, но за каждым найденным ответом кроется уже почти забытое счастье исследователя. Статуя сказала «вес знаний»? А что, если на подвижную плиту положить книгу? На саркофаге нанесены неизвестные иероглифы? Где-то же мне попадалась на глаза литература по их расшифровке... Подсказки к текущему заданию можно прочитать на листке, найденном в грязной луже в каком-нибудь отсыревшем подвале, а запороть с легкостью можно даже основной квест, выкинув из инвентаря какую-нибудь невзрачную бумажку.
Эта игра должна быть вечной.Сюжетные вещи в игре лежат по своим местам, а вот пожитки, ровно как их свойства, генерируются случайно. Если раньше можно было загружать игру в поисках нужного стата на мече, то теперь заклинанием save-load при желании и терпении можно обвесить себя исключительными легендарными шмотками. Или сделать их самому.
Такую роскошь обычно портит будильник.
Спасибо донорам Кикстартера – Larian удалась одна из лучших систем крафта. Благодаря комбинированию предметов в сумке или с элементами окружающей среды подчас можно изготовить серьезные предметы. Амулеты, зелья, оружие – все, что душе угодно. Прилепить гвозди к обуви и получить противоскользящие сапоги, вселить измученную душу в оружие и наделить его бонусом к силе и ловкости... Была бы фантазия, а применить ее будет, где. Без творческого подхода не проходят и сражения. Система боя – пример для подражания. Взаимодействие стихий, баффы воинов магами, приемы контроля врагов – это все понятно. Но как насчет того, чтобы сжечь босса, столкнув его в лаву? Или лишить возможности передвижения, застроив со всех сторон ящиками? Быть может, проще и не вступать с ним в бой, обойдя? Или найдя средство нейтрализации?
Опять в имени "Димон" локализаторы допустили ошибку.
Старая ролевая школа дала жару. Конечно, молодняку в большинстве своем здесь делать нечего, но для людей, закаленных классическими ролевыми играми, Original Sin – это чудесный оазис самобытности в темной трясине маркетингового однообразия. Душевные диалоги, запоминающиеся персонажи, интересные сюжетные линии, постоянно переплетающиеся друг с другом, отменная система крафта, великолепная тактическая система боя, свобода повествования, но главное – вариативность. Даже обычный рядовой сундук здесь можно открыть ключом, отмычкой, силой, магией, взорвав его или перенеся в костер. Что уж говорить о множестве способах прохождения заданий... Порох в пороховницах Larian показал, что хоронить жанр РПГ пока еще рано.