Воистину чудны метаморфозы рынка. Взять, к примеру Daedalic Entertainment: еще не успели погаснуть свечи на торте, приуроченному к празднованию титула лучшей студии Германии, как под началом конторы выходят третьесортная Blackguards и совсем никудышная Gomo. Ну ладно, с кем не бывает – значит, дальше будет только лучше. Как оказалось, нет. Дальше будет 1954 Alcatraz.
Вскормленный в неволе орел молодой.
Повествование в классической point-n-click адвенчуре ведется одновременно от двух персон. Имя первого – Джо, хотя многим он известен скорее по порядковому номеру 1229, именно так к нему обращаются в местах не столь отдаленных, где он нынче пребывает. Бедняга загремел в именитую кутузку благодаря условно успешному ограблению, но, понятное дело, задерживаться в ней не собирается. Тем временем жена зека, Кристин, ошивается в Сан-Франциско в поисках хорошо припрятанного барыша. Законопослушной и простой жизнь девушки также не назовешь – шантажистка и воровка, она находится под постоянным присмотром детектива Грасси и гангстера Микки, что желает избавить барышню от бремени существования. Нелегкий быт четы уголовников протекает в сеттинге Америки – сюрприз! – второй половины XX века.
Вся 1954 Alcatraz – это безуспешная попытка завлечь игрока.Свет на сценарий проливается авторами постфактум – из начального ролика, на котором ребята очень сэкономили, становится ясен лишь сам факт грабежа. Его детали же, ровно как характеры персонажей, пытаются раскрываются в диалогах и поступках. Если, конечно, у игрока хватит на это раскрытие выдержки – пустота героев, не терпящая никакой критики, изо всех сил будет просить поскорее закрыть 1954 Alcatraz. Та же просьба прозвучит устами сюжета – нужно хорошенько напрячься, чтобы вспомнить настолько пресный квест.
Пытливый взор и да будет вознагражден.
Персонажи игры, общее число которых можно пересчитать по пальцам, состряпаны с претензией на харизматичность, но на деле представляющие собой просто бездушные полигоны. Большую часть постановки можно смело перечеркнуть. В сценах нет ни смысла, ни цели – они просто есть. Вот надзиратель тюрьмы просит Джо отремонтировать его телевизор, во время чего его жена заигрывает с заключенным. А вот Кристин идет на свидание с детективом, засадившим ее мужа. В память об этих эпизодах в голове останется лишь многозначительное «И что это было»? Порой диалоги открывают право выбора, за которым также ничего не следует – все варианты выливаются в одни и те же события. Спрашивается, зачем тогда они нужны, эти варианты? А чтобы было.
Не то пальто.
Вся 1954 Alcatraz, от начала до конца, – это безуспешная попытка завлечь игрока. Львиную долю игры мы собираем предметы, большинство из которых вообще не будет использовано. Пять вещей нашли – одну применили, такова формула механики проекта. Причем применение это не уходит дальше, чем взлом замка шпилькой или наливание тарелки супа поварешкой. Когда в тюремной камере нет ничего, кроме изогнутого гвоздя на подоконнике, которым, понятное дело, открывается дверь этой самой камеры, начинаешь дико скучать по нелогичным задачам фэнтези-квестов.
В финальном кадре встречаются даже те герои, которых не было в игре. Чтобы было.
Чувство, словно за неработающими диалогами и избыточным инвентарем стоит элементарная нехватка времени на доведение проекта до ума, обманчиво. Потому что на деле события тюремной саги являются даже избыточными: магическое безвкусие сценария позволяет случится такому раскладу, что в игре ничего не происходит, даже когда в ней что-то происходит. Вы снова и снова переключаетесь между парочкой протагонистов, продвигаясь по сюжету, но оставаясь при этом на том же самом месте! Уличная магия.
Повествование в классической point-n-click адвенчуре ведется одновременно от двух персон.Другой момент, приумножающий когнитивный диссонанс – это общая стилистика немецкой поделки. К технической реализации моделей, как и к их анимации, порой есть серьезные претензии: часто из плавного движения пропадают кадры, а полигоны совмещены далеко не бесшовно, оставляя на радость игроку сквозные дыры в персонажах. Но даже если закрыть на это глаза, перед нами останутся мультипликационные физиономии в рисованных задниках, которые, почему-то, пытаются вести себя серьезно. Они обсуждают секс и насилие, убивают людей, но при этом умудряются общаться друг с другом с наивностью и умственными способностями пятилетних детей. Самые чистые отношения, продемонстрированные в 1954 Alcatraz – это нежные чувства парочки геев, постоянно лобзающейся в кадре, сидя друг у друга на коленях. Не то, чтобы мы в редакции были все поголовно гомофобами, но конкуренцию на ниве чистой любви этой чете сладеньких может составить лишь трещащий по швам брак служителя закона, да Джо с Кристин, что вовсе претендуют на лавры самых убогих героев современных квестов.
В итоге всего перечисленного картина получается далеко не самая радужная, за которой даже сложно найти оправдание вроде «хотели как лучше». Это история про справедливо осужденного вора, который планирует побег из тюрьмы, и про его жену с неоднократным приводом в участок по обвинению в различных преступлениях. При этом они выставляются как единственные более-менее здравомыслящие личности в театре абсурда с жадными мафиози, супружескими изменами, убийствами и представителями нетрадиционной сексуальной ориентации в качестве эталона отношений. Фу.