Знаете, я не люблю делать спонтанные посты. Каждый мой материал долго продумывается и разбирается, а только потом пишется. После этого он ещё редактируется и оформляется. Всё это делается из-за моего желания дать вам качественную статью, которую мне было бы приятно прочитать и самому. Но сейчас всё с точностью до наоборот. Я решил сделать спонтанный пост просто потому что на меня нахлынули воспоминания о старых добрых нулевых, в которые небо было голубее, трава зеленее, а игры – лучше. Так что заваривайте чай и приготовьтесь читать моё негодование, ибо оно безгранично.
Мы все к успеху шли
Где-то до середины нулевых игры очень активно развивались. Каждый разработчик старался нащупать что-то своё и привнести в индустрию что-то новое. Нестандартные походы к созданию структуры игры приводили к тому, что мир мог увидеть сразу несколько шедевров за два-три года, а то и за год. Тот период был для нас тем, чем является Пушкин для русских: НАШИМ ВСЁ! Уникальное время, поистине уникальное, но оно не могло длиться вечно. И вот мы оказались где оказались и окружают нас в большинстве своём не игры, а «коммерческие продукты» направленные на продаваемость больше, чем на реиграбельность и доставление наслаждения игроку. Но обо всём по порядку.
Ну разве могла бы подобная игра выйти в наше время?
Стейси, ты чего?
Вы наверное сидите и думаете: «Блин, а чего этот графоман вообще так резко бомбанул?». Я с радостью отвечу на этот вопрос. Всё дело в том, что я сейчас перепрохожу Sleeping Dogs, впервые с момента релиза. И хотя общие впечатления у меня строго положительные, я не могу не гневаться от того, что по сравнению с предшественницами, то есть играми с похожей структурой, игра заметно деградировала.
И я не могу понять, почему? То есть, у игры же идеальная почва для развития, почему же всё так плохо? Вроде это не инди средней руки, а вполне себе ААА-тайтл (поправьте, если ошибаюсь). Неужели разработка той игры, которой должна была быть Sleeping Dogs при правильном развитии индустрии, настолько сложна, что проще было склепать стандартный сюжетец а-ля «мент под прикрытием не понимает свой он или чужой и так всю игру» и выбросить его массам?
История Шеня, конечно, захватывает, но всё могло быть намного лучше!
Поймите правильно, игра была наследницей True Crime и является, по сути своей, переделанной новой частью True Сrime: Hong Kong. Но в то же время она настолько проще, что я не понимаю как Sleeping Dogs вышла в 2012, а True Crime аж в 2003, а не наоборот. Вот возьмите главную (на мой взгляд) фишку TC – сюжетные развилки.
Как это происходило? Если игрок косячил, не успевал доехать до кого-то вовремя или проигрывал схватку врагу, то игра не засчитывала вам поражение. Вы продолжали играть в той ситуации, которую сами себе создали, то есть, переживая последствия ваших решений. И это было, мать его, круто!
Я до сих пор помню, как можно было, при правильном прохождении, увести игру в мистическую фантастику, вроде «Большого переполоха в маленьком Китае» или же выдержать жёсткую драму о полицейском, который потерял всё и теперь хочет отомстить. Вот ей-богу, эти все роскошества были доступны в 2003 году, вы только вдумайтесь, это же 14 лет назад!!!
А вы играли в эту игру? Отвечайте правильно, ведь пистолет не у вас!
А сейчас мы что поимели со «спящих собак»? История линейна от слова совсем. Не успел доехать или не смог победить в драке – GAME OVER. Покинул зону задания или как-то накосячил – GAME OVER. И так постоянно. А главная проблема в том, что сюжет не отличается той степенью глубины и проработки, чтобы быть захватывающим и увлекательным даже при том, что он линеен. История про полицейского под прикрытием – идеальный вариант для развития той системы, которой я восторгался в 2006 году, при первом прохождении Splinter Cell: Double Agent. Но об этом ниже.
Гениальная идея, о которой все забыли
Ubisoft вообще самая тупорылая компания разработки игр. В попытке нахапать денег и быстро выстрелить громким и новым IP, она зачастую забывает о том, что игра должна быть классной и захватывающей. В результате мы получаем неиграбельные поделки и ждем работу над ошибками в следующих частях. Так было с Assassin's Creed, так было с Far Cry 2, так было с Watch Dogs. И когда они выполняют эту работу над ошибками, то внезапно выясняется, что игры-то у них могут быть очень годные и даже с инновационными идеями.
Убейсофт не всегда может в игры с первого раза...
Вот примерно так и получилось с Splinter Cell: Double Agent. В том смысле, что в игре была инновационная для того времени идея. Для тех, кто в танке или не застал игру в силу возраста, поясняю. Как следует из названия, игрок брал на себя управление правительственным агентом, внедренным в террористическую группировку и был вынужден принимать решения, которые напрямую влияли на отношение к нему как родного агентства, так и террористов. Естественно, что нельзя было, чтобы рейтинг доверия той или иной организации был слишком низок, ведь в случае недоверия агентства, вас просто снимали с задания, а в случае недоверия террористов вас убивали. Поэтому приходилось балансировать и искать золотую середину, которая удовлетворяла бы как друзей, так и врагов.
Конечно, большинство таких важных решений происходили в сюжетных миссиях, но на рейтинг доверия также влияли и небольшие «секундные» решения игрока. Убиваете вы или нейтрализуете ваших врагов. Поймали ли вас за шпионажем на базе террористов. Все, даже самые незначительные на первый взгляд решения, качали маятник в ту или иную сторону. И это было классно!
...но когда может, то получается просто супер!
Естественно, я думал, что идея получит дальнейшее развитие в других играх, но потом вышла убогая Conviction, следом за ним хорошая, но не идеальная Blacklist, а про старую, но не менее гениальную идею все забыли и, как мне думается, напрасно.
Итоги
И вот тут-то и получается, что если бы разработчики могли сделать Sleeping Dogs с применением этих двух механик – сюжетных развилок из True Crime и двух системах рейтинга из Splinter Cell: Double Agent, то мы бы получили отличную игру, которая была бы необычна и реиграбельна и подкупала бы, прежде всего, своими инновационными решениями и уникальной механикой. Это была бы идеальная игра про полицейского под прикрытием и могла бы стать «Отступниками» от мира видеоигр. Но этого не произошло, увы. Деградация индустрии и нежелание осваивать новых механики привели к тому, что сейчас важнее продать игру, чем сделать её хорошей, что по мне как-то неправильно.
Спасибо за внимание и удачи!
P.S.: Пост спонтанный, так что не судите строго за некоторую скомканность мыслей и возможные ошибки, просто очень хотелось выговориться. Материалы по Бонду и командным играм будут на выходных!
P.P.S.: Если вы узнали игру с первой картинки, то поздравляю - вы любите хорошие игры!