В большинстве видеоигр мы всегда кого-то истребляем, уничтожаем, убиваем и, желательно, в больших количествах. Но сегодня мне хочется поговорить об удивительном феномене некоторых игр, в которых есть враги и их даже можно убить, однако делать этого совершенно не хочется.
Почему мы хотим убивать?
Для большего понимания нежелания убивать врагов в играх, стоит сперва рассмотреть причины того, почему же мы всё-таки хотим их смерти.
Первый ответ, который моментально напрашивается сам собой – это весело! Ещё со времён первого Doom, человечество осознало, как же это круто, когда в динамичном экшене ты резво мочишь пачки врагов, а их кровь (и конечности) летит во все стороны. Нам нравится наслаждаться этим процессом опять-таки по нескольким причинам, которые я сейчас кратко перечислю.
Первая причина – это ты гротескное насилие. Когда мы смотрим новостные хроники и видим убитых и раненых в авариях или на войне, нас шокирует и поражает. Ведь насилие - жестокая и неприятная вещь, а уж раздробленные тела и размозженные головы и подавно.
Однако в видеоиграх насилие часто подвергается гротеску, за счет чего не выглядит таким шокирующим и жестоким и отвратным. Игрок весело отрывает руки и головы, умывается в крови своих врагов, не чувствуя ни жалости, ни сострадания к убиенным.
Оторванная голова? Пффф, каждый день такое вижу!
Это же подводит нас ко второй причине – ощущения всесильности игрока. Вот это, наверное, бывало со всеми нами. Когда играешь в какой-нибудь адовый шутан и после очередной жёсткой перестрелки утираешь пот со лба и думаешь: «Как же я крут, всех замочил!!!». Игрока просто переполняет чувство собственного превосходства и достижения чего-то невероятного. Подобные эмоции и желание почувствовать себя всесильным является одной из главных причин, почему нам весело убивать в играх.
Когда убил всех какодемонов just right.
Третья причина – перспектива. Наблюдая за врагом с перспективы того персонажа, за которого мы играем, у нас формируется ненависть к врагам. Яркий пример – Блажкович и нацисты. Наблюдая с позиции Билли, мы смотрим на нацистов, как на мерзких узурпаторов и захватчиков, мы перестаём видеть в них людей и как раз из-за этого мы перестаём им сочувствовать и можем крошить их толпами, как ни в чём не бывало, да ещё и получать от процесса немалое наслаждение.
Всегда стреляй с двух рук! Тогда убьешь вдвое больше нацистов!
А ведь если смотреть с их перспективы, то глазам может открыться совсем иная картина – кровожадный террорист сеет ужас и страх на мирных улицах Берлина, вырезая ни в чём не повинных солдат, которые просто поддерживали порядок в городе. Городе, который был захвачен задолго до их вступления в армию. Чувствуете? Чувствуете, как смена перспективы влияет на ваше общие восприятие картины? Конечно, пример плох тем, что это нацисты – универсальная груша для битья и объект ненависти ВСЕХ современных западных обществ. Но мысль к которой я клоню, надеюсь, понятна.
Вот забиваешь ты фрица топором, а его дома жена любящая ждёт и дети.
Коротко разобравшись с причинами того, почему нам весело убивать, хотелось бы дать второй ответ на вопрос: «Почему мы хотим убивать?»
Эмоциональная разгрузка. Ни для кого не секрет, что людям нужно иногда выпускать пар, для того чтобы не сойти с ума и не пойти на улицы, вооружившись Калашниковым, как герой скандальной Hatred. И тут на помощь опять-таки приходят игры. Наорал босс на работе – убивай в игре. С женой поругался – убивай в игре. Кот в тапок наделал – ну вы поняли. И это хорошо помогает, скажу я вам. Ведь люди, которые выпускают пар в играх, гораздо спокойнее в реальной жизни, потому что успевают эмоционально разгрузиться в виртуальной. Этим нас и притягивает убийство врагов в играх – отдых, который оно представляет, мало с чем может сравниться (только с 14-ю часами чуткого сна).
Уж лучше быть маньяком в игре, чем в жизни.
Третьим ( и последним) ответом на вышеупомянутый вопрос является безнаказанность. Поскольку убийство – одна из самых страшных и табуированных вещей, не говоря уже об уголовной ответственности за это дело, то можно смело заявить, что желание убить и остаться безнаказанным также влечёт нас к массовым убийствам в видеоиграх. Вот просто возьмите и задайте себе вопрос: «Убивал ли я когда-нибудь прохожих в GTA?» Я думаю, что все 100% опрошенных ответят на него утвердительно. И это не удивительно, ведь убить человека и просто-напросто уйти – абсолютно нереальная вещь. Поэтому мы и ценим игры, которые помогают нам ощутить эту безнаказанность и спокойно убивать толпы прохожих, пока, наконец, полиция не соизволит потратить нас.
Почему мы не хотим убивать?
Вот и подобрались мы к сути статьи. Для ответа на этот вопрос, мне также придётся привести несколько аргументов, которые, как мне кажется, вы сочтёте достаточно убедительными.
Итак, первый ответ – врагов убивать необязательно. Зачастую, когда вы играете, вас ставят перед выбором – убивать или нет. Иногда это обосновано сюжетно, иногда геймплейно, а иногда и не обосновано вовсе. Вам просто дают выбор, как, например, в HITMAN. Вы вольны убивать кого хотите и как хотите, но чаще всего этого не хочется делать, поскольку это просто невыгодно и не нужно для достижения основной задачи – убийства цели. Враги воспринимаются больше как возможность, нежели, как препятствие, ведь у них можно найти самые разные инструменты для прохождения уровня: начиная от ключей и кодов и заканчивая одеждой.
Кроме того, враги ведут себя как самые обычные люди, из-за чего у игроков (у меня точно) может появиться сочувствие к ним, ведь они же просто охранники какого-нибудь злодея. В таком случае, желание безжалостно убивать их толпами просто не появляется, и ты просто берёшь и проходишь миссию на Silent Assassin.
Когда психанул и решил не проходить по стелсу.
Ответ второй, который вытекает из первого – враги являются простыми людьми, которым можно сопереживать. Дать игроку почувствовать, что его враги являются простыми людьми, а не гиперболизированными СУПЕРКОСМОНАЦИСТАМИ – тонкое искусство, которое может освоить далеко не каждый разработчик. Лучше всего, как мне кажется, это получилось у создателей HITMAN, когда через диалоги охранников мы узнаём, что у кого-то из них родился сын, у кого-то сегодня день рождения, а у кого-то и отрицательный тест на СПИД. Подобные вещи добавляют жизни персонажам, из-за чего у игрока просто не поднимается на них рука. Но это лишь диалоги, никакого геймплейного влияния от них нет, а вот в This War of Mine есть. Там вашими врагами выступают, по большей части, такие же обездоленные люди, старающиеся выжить в городе, охваченном войной. И с ними не хочется пересекаться, не хочется их убивать, хочется просто идти своей дорогой.
Третий ответ – ачивки и идеальная игра. Последний пункт касается, в основном, стелсов, ведь именно там, чаще всего, есть ачивка ПРОЙТИ БЕЗ УБИЙСТВ и желание игрока не попасться никому на глаза и не убить никого. Словом, сыграть идеальную игру. Естественно, что самые азартные из нас хотят добиться лучшего результата и сыграть так круто, как только возможно. Подобные люди сами усложняют себе игру, сознательно выбирая отказ от убийств и оттачивая свои навыки не летального и максимально скрытного прохождения.
Итоги
Привычно подводя итоги, хочу заметить, что именно детальная проработка персонажей и мира игры позволяет проникнуться к врагам состраданием и воспринимать их как живых людей, а не как болванчиков для отстрела.
Спасибо за внимание и удачи!
P.S.: По итогам голосования за тему фанфика побеждает культовый Макс Пейн.
P.P.S.: Вот только он не выглядит радостным по этому поводу.