Вторжение России в Украину

Интервью с продюсером DICE о классах, лошадях и лопатах в BF 1

Дата публикации: 07.06.2016 18:51:05
Поделиться:  

Продюсер DICE Алекс Грондал в интервью Eurogamer ответил на несколько вопросов по Battlefield 1.

Почему в первую мировую-то решили податься?

Мы хотели сделать нечто совершенно новое. Да и вообще, хотели бросить вызов самим себе. Мы создали несколько игр в современном сеттинге, даже несколько подряд. И решили, что в новом сеттинге найдем нечто интересное, то, что нам действительно нужно. И, это уже не секрет, многие разработчики в студии давно уже, лет 10 минимум, жаждут поработать с данной эпохой.

Первая мировая должна сильно отличаться в плане геймплея, но насколько?

Это совершенно новый опыт. У нас тут и кавалерия, которая идет следом за танками, и бипланы сверху кружат. Действительно старые и по-своему новые вещи, которые предоставляют интересные геймплейные особенности и возможности для нас.

Но с точки зрения техники и снаряжения там вообще всё невероятно уникальное. Многое из всего было сделано под определенные задачи. И мы можем использовать это, чтобы воссоздавать крутые геймплейные механики. Например, легкий танк против тяжелого танка: первый маневренный, у него есть вращающаяся башня, а вот второму приходится крутиться полностью, но у него есть пушки по бокам. Всё это сильно меняет представления о типичном геймплее на технике.

То же самое относится и к оружию. Все пулеметы действительно совершенно разные. Мы можем дать игрокам легкие и тяжелые пулеметы, которые, возможно, даже и не использовались на войне, но мы все равно введем их в игру, потому что они клевые.

Почему назвали Battlefield 1?

Мы хотели изобразить рассвет всех войн, своего рода начало. Всё, с чего начиналась эта тотальная война во франшизе в целом. Хотя, всё началось, конечно же, с Battlefield 1942. Помимо прочего мы хотели показать своего рода предка современных войн. Мы понимали, что это самое верное название для новой игры.

И раз вы назвали игру Battlefield 1, можно ли сказать, что это перезагрузка серии?

Я бы не стал называть это «перезагрузкой», потому что мы работаем со всем тем, с чем работали над Battlefield 4. Технически и геймплейно мы строим новую игру на фундаменте Battlefield 4 и Battlefield Hardline, а в плане технологий у нас кирпичики от Battlefront. Мы просто продолжаем делать то, что и раньше.

«Перезагрузка» звучит слегка преувеличено, т.к. предполагает, что мы задумали кардинальные перемены в серии. Но это не так. Наша франшиза в полном порядке, и мы хотим лишь наращивать её.

Незадолго до премьеры в сеть утекло изображение с главным артом Battlefield 1, который выглядел, скорее, как нечто фантастическое в эпоху Первой мировой. Вы будете придерживаться аутентичности или в некоторых моментах дадите волю творчеству?

В какой-то степени мы будем придерживаться аутентичности, но зачастую мы, конечно, слегка выходим за эти рамки, что по-своему интересно. Так всегда было с серией Battlefield. Мы свободны в творчестве.

А что касается главного арта, он на самом деле воспроизводит всё доподлинно. Всё снаряжение, которое есть на герое, полностью соответствует той эпохе. Мы специально делали его таким, чтобы при взгляде на него, у вас сразу появлялось чувство нечто ранее невиданного, и вопрос «Что это вообще такое?» сам бы напрашивался. Вы стали бы рассматривать его более детально, находить какие-то мелочи и начинать понимать, в каком сеттинге будет новая игра. Я следил за реакцией на Reddit, и было интересно почитать о теориях.

Мы также хотели, чтобы вы свежо взглянули на Первую мировую войну. Мы не делаем игру, которая строго придерживается военным документам. Это более свежий взгляд. DICE просто приправила эту эпоху и сеттинг. Декорации, на фоне которых происходит игра. Игра должна быть в первую очередь впечатляющей. Такой она и получилось с Первой мировой.

То есть никаких альтернативных историй? Всё основано на реальных местах, странах и событиях, с которыми мы знакомы?

Совершенно верно. Все локации и происходящее вокруг вдохновлены теми событиями, а иногда даже полностью воссозданы. Мы используем технологию [фотограмметрия], которая позволяет захватывать целое пространство и затем использовать его при создании карты.

Вы фактически окажетесь прямо в том месте. Мы хотели сделать всё максимально правдоподобно, насколько это вообще возможно, но, конечно же, в пределах наших собственных ограничений в рамках игры Battlefield.

Вы уже сформировали классы в игре. Почему вы опять решили делить всех на классы?

Да, у нас есть Штурмовик, Медик, Разведчик и Поддержка. И теперь у нас есть еще два новых класса, специально заточенных под свой вид техники — Пилот и Танкист.

Идея в том, что у вас есть свое основное оружие, с которым вы будете играть. Для танкиста, это, понятное дело, танк. Это то оружие, которое вы выбрали, взяв этот класс. Мы хотим, чтобы вы полностью отдавали себя данной роли. Словно большая и серьезная импровизация. Это позволило нам сделать уникальные геймплейные механики между классами. У каждого будет свое собственное оружие и гаджеты, доступные только им.

Так что мы постарались сделать упор на командную игру. Нужно будет играть разными классами — это не тоже самое, что один играет вроде как Поддержкой, второй Медик, третий делает вид, что он Разведчик. Здесь вам нужно будет организовывать отдельную группу, которая подойдет к конкретной ситуации. Простой пример — когда перед вами множество вражеской техники, понадобится много взрывчатки, не обойтись и без Медика, и уж тем более пригодится Поддержка.

Всё сводится к тому, что вам нужно будет делать выбор перед тем, как возродиться. К этому мы стремимся. Заставлять делать выбор и адаптироваться под ситуацию. Мы хотим, чтобы вы чествовали свой вклад в победу.

Все только и говорят, что о лошадях. В игре они будут отдельным типом «техники»?

Это самое первое, над чем мы начали работать при создании новой Battlefield. Таким образом, мы немного изменили масштабы доступной техники. Это нечто совершенно новое для франшизы и так волнующе. То, что можно взять в любое время. Мы можем многое обсуждать из того, что видели. Но ответ: Да, они будут играть ключевую роль.

Похоже, в этот раз вы решили сделать особенный акцент на ближнем бою. Одна штыковая атака чего стоит. Но есть ли другие изменения?

Вы можете выбирать оружие ближнего боя из широкого списка – от лопат до мечей. И каждый предмет здесь по-разному влияет на игровой процесс, имеет свою скорость, свою мощь. Некоторое оружие способно пробить дверь, некоторое нет. Какие-то медлительные в использовании, но зато более смертоносные, и наоборот. Вы обязательно найдете тот тип оружия, который наиболее предпочтителен лично вам. Ну а вообще очень круто укладывать противника штыком.

Кстати, как это работает в игре?

Сперва вы устанавливаете штык на оружие, заряжаете все и вперед! Любой, кто встанет на вашем пути, с большой долей вероятности пожалеет об этом.

А если промахнулся?

Значит промахнулся. Это придает еще один аромат тесным сражениям. Я не знаю, что меня ждет за этим углом, но я продолжаю бежать. Такого у нас еще не было. Прежде наиболее эффективным способом казалось выглядывание из-за угла с дробовиком. Но теперь, с данным оружием, у нас появляется несколько другой выбор.

И вы можете бить людей по голове лопатой.

Да! Это, конечно, забавная штука. У них тогда были все виды странных, причудливых и зачастую весьма брутальных вещей в качестве оружия ближнего боя. И все это многообразие доступно игрокам.

Они делали свое собственное оружие и использовали то, что явно не было предназначено для сражений. Но в том была своя необходимость. И мне кажется, это добавит уникальный вкус игре.

Вы говорили, что игра расскажет нам истории нескольких персонажей. Но как именно это будет выглядеть? Будем ли мы переключаться между персонажами?

На этот раз все будет по-другому. Я не могу вдаваться в подробности, но скажу, что вам предстоит исследовать множество различных историй с различных ракурсов. Мы предпочитаем не иметь историю, которая скачет по всему миру. Нам нужны личные истории, вызывающие ощущение взаимосвязи, ассоциации. Истории, которые мы можем рассказать в тех местах, где они имеют смысл быть.

Например, в трейлере вы могли видеть одного из персонажей (на самом деле, их там несколько) – героиню на лошади. Ее история разворачивается в Аравийской пустыне. И здесь геймплей будет иметь несколько привкусов, несколько различных тематик. Так что все это дело будет ощущаться иначе, отлично от предыдущих кампаний.

Рейтинг публикации 10 нравится 0 не нравится
Загрузка...
новыестарые4 ком.
Ком. на странице5102050100
Игровой гуру
Kirill83Rus (уровень 15)08.06.2016 11:03:37
Так World of Tanks на Фростбайте. Интерестно.
Инкогнито07.06.2016 23:44:24
ArtemGamesLP писал(а):
Дадут порулить на танке если будет класс определённый, реализм всё таки
Дык в том то и дело, что теперь в команде будет по 16 танкистовsarcastic Это ж как так "Хачу мощную пушку и танк"crazy.
Хотя я только за, чтобы были ещё и пилоты, и танкисты. Хорошая идеяsmile
Глава Анбу
Kurumi (уровень 22)07.06.2016 20:09:20
Edvard писал(а):
У народа там и так уже бомбёжка по поводу обвесов на оружку, да ещё и на танке не дадут порулитьsmile
А вообще не играл не в один Батлфиелд онлайн, но этот заинтриговал прям таки.
Дадут порулить на танке если будет класс определённый, реализм всё таки
Инкогнито07.06.2016 19:55:19
Сообщение отредактировано пользователем 07.06.2016 19:55:44
У народа там и так уже бомбёжка по поводу обвесов на оружку, да ещё и на танке не дадут порулитьsmile
А вообще не играл не в один Батлфиелд онлайн, но этот заинтриговал прям таки.