За время моего отсутствия на Gamer Info, я успел поиграть в Styx: Shards of Darkness и пройти большую часть игры. Теперь же, как человек, которому эта франшиза нравится, я хотел бы поделиться с вами моими размышлениями о том, что в ней нужно изменить, чтобы следующие игры стали лучше.
Открытый мир
Да, дорогой читатель, открытый мир просто жизненно необходим Стиксу. Если ты играл в обе части этого стелса, то и сам понимаешь почему, а если нет, то сейчас объясню. Видишь ли, уровни в Стиксе большие, комплексные, с кучей входов и выходов и массой маршрутов, ведущих к цели. Но поскольку цель всего одна, то ты пользуешься максимум одним-двумя маршрутами, а игра не особо стимулирует к перепрохождению, ведь она сюжетная. А как только пройден сюжет, то и интерес угасает.
Поэтому, я считаю, что Стиксу нужен небольшой открытый или полуоткрытый мир, допустим, большой город с несколькими районами и пригородом. В таком случае, игра будет каждый раз стимулировать игрока искать новые способы достижения цели и новые пути обхода опасностей. Идеальной структурой, как мне кажется, будет следующее: У Стикса есть убежище, в которое он волен возвращаться в любое время, чтобы скрафтить себе что-то в нём или прокачаться, а вокруг него открытый мир, в котором он выполняет сюжетные и побочные задания.
Можно ещё использовать структуру Dying Light, когда ты находишь новые убежища в открытом мире, которые потом могут служить ещё и для быстрого перехода между ними. Но мне эта структура не нравится, потому как Стикс – стелс, а не экшн, а значит и быстрый переход просто убьет ощущение того, что ты крадешься по крышам, как тать в нощи.
Чтобы игрок смог познать все красоты этого мира, его нужно сделать открытым
Более детальная проработка мира
В Стиксе просто потрясающий мир. Вселенная тёмного фэнтези, в которой творятся довольно-таки интересные вещи. То люди победят и заточат в рабство орков и те захотят убить Императора людей, чтобы освободиться. То произойдет нашествие гоблинов (и продлится более двухсот лет). В общем, одни интересности.
Поэтому, нужно уже завязывать с локальными и камерными историями про то, как Стикс что-то украл или хочет украсть. Нужно переходить к сценарной работе времён Of Orcs and Men. Знаю, что многие ругали игру за её кривой геймплей, но надо отдать разработчикам должное – сюжет был что надо. Именно в этой игре нам впервые и представили Стикса, хитрый гоблин помогал орку Аркейлу убить Императора людей, а заодно и тянул всё одеяло на себя, ведь харизмы у него немерено. История была глобальной, ведь от действий двух персонажей фактически решалась судьба целых стран. И нужно это вернуть.
Мелкие и камерные истории про Стикса – это хорошо, но не когда у вас имеется огромный и интересный мир, с гигантским потенциалом для развития. Введите побочные квесты, записки и дневники, рассказывайте истории других народов, мы же до сих пор знаем критично мало об эльфах и гномах. Оно и понятно, ведь со времени Of Orcs and Men концепцию этих рас успели поменять целых 2 раза!!! Единый канон не был создан, даже историю Стикса и завоевания орков людьми слегка изменили. В общем, пора заняться уже всем миром, а не только Стиксом, который, бесспорно, интересен как персонаж, но целых две игры только на его харизме – чересчур много.
Баланс прокачки и крафта
Стикса надо качать, развивать и приодевать. И это хорошо. Мне нравится менять на нём костюмчики, как будто он маленькая зелёная Барби. Однако есть проблема – прокачка совсем не нужна. Игра выстроена так, что можно её пройти, ни разу не задействовав никаких способностей гоблина. Я прошёл уже несколько уровней, а всё, чем я пользуюсь на постоянной основе – стеклянная бутылка для отвлечения врага. Нет, это конечно хорошо, что игра выстроена так, что не нужно злоупотреблять способностями, чтобы пройти её. Но и стимулировать использование игроком этих способностей тоже никто не хочет.
Вот если в той же Dishonored было интересно играться с телепортом, замедлением/остановкой времени, то в Стиксе этого делать совершенно не хочется. Первая игра имела действительно спартанские условия: 2 ножа, 3 комка песка, и пара бутылок янтаря и здоровья. Клон и невидимость были скорее крайностью, последним средством, которое можно было применить, если совсем уж туго. Во второй же части ассортимент расширили, добавив ядовитые стрелы, кокон с клоном, который можно метать и стеклянные бутылки, для отвлечения врагов. По иронии, бутылки же и оказались самым полезным средством. Это нужно менять.
Стиксу нужно сделать более сбалансированную прокачку, крафт и кастомизацию. Чтобы игровой процесс менялся сильнее, а нужда в определённых зельях или навыках была острее. Тогда игроки смогут выстраивать собственные комбинации скиллов и кастомизации, создавая своего уникального Стикса и наделяя его только необходимыми навыками.
-Кого это ты тут Барби назвал, грязный ракаш?
Качество, а не количество
Как вы уже могли догадаться, речь здесь пойдет про врагов. Их в Стиксе чересчур много, но они настолько тупы и слепы, что обойти их, не отвлекая и не убивая, не составляет труда. За всё мое прохождение, я не убил ни одного врага, хотя крался мимо многих. Честно, не представляю, почему Cyanide Studio не поработали над ИИ врагов, чтобы они действительно могли представлять опасность. Ведь хороший стелс зиждется на серьёзных врагах, которые дают игроку настоящий вызов и стимулируют к прохождению.
Поэтому стоит изменить врагов. Переработать их модель поведения, улучшить им слух и зрение. Тогда на них можно будет смотреть с неким подобием уважения и, возможно, даже страхом. Единственный враг в обеих играх про Стикса, против которого было интересно играть – жуки. Да, те самые жуки, которые слышат очень хорошо и их нужно аккуратно обходить или же отвлекать, создавая шум в других местах. Как только против остальных врагов станет так же интересно играть, то игра станет лучше в разы.
Стикс знает, насколько они тупы, а потому и дразнит их в открытую
Отремонтировать четвёртую стену
Я понимаю, отсылки и пасхалки любят все - и разработчики, и игроки. Но делать из Стикса Дэдпула - просто неправильно. Персонаж знает, что он находится в игре, знает, что он управляется игроком и ругает сценаристов за простой сюжет. Это нужно изменить.
В Of Orcs and Men нам рассказывали серьёзную историю из мира тёмного фэнтези, который не очень-то вяжется с проломом четвёртой стены. Первый Стикс тоже этим не грешил. Во втором же это зачем-то ввели и, на мой скромный взгляд, эксперимент потерпел неудачу. Смешно, конечно, смотреть на то, как Стикс ругает игрока за то, что тот убил его в очередной раз. Вот только атмосфере и погружению это скорее вредит, нежели помогает.
Он смотрит на игрока зло, обиженно и, в то же время, грустно и с недоумением
Итоги
Франшиза о Стиксе - неогранённый алмаз. Огромный потенциал, сокрытый внутри неё, способен вознести Стикса до небес и превратить дешёвенький стелс категории "B" в настоящее произведение искусства и объект культа. Нужно лишь сделать грамотную работу над ошибками, не сломав при этом то, что уже хорошо работает. Надеюсь, что дождусь всё же этого сказочного преображения Стикса, Cyanide Studio. Я в вас верю!
P.S.: Тать в нощи - вор в ночи.
P.P.S.: Пока я полноценно не вернулся, удалось ненадолго вырваться к вам. До 29-го или 30-го пропадаю.