Вторжение России в Украину

Интервью с Алексеем Рыбаком

Опубликовано: 10.10.2013 09:52:38
Поделиться:  

Кто может лучше рассказать о нововведениях свежего патча для EVE Online, чем его создатель? Нам удалось пообщаться с Алексеем Рыбаком, который в курсе самых важных изменений дополнения, получившего название Рубикон.

 

Gamer-Info: Не могли бы вы рассказать, что нового ожидает игроков?

Алексей Рыбак: Для начала немного истории. В ходе фестиваля, который прошел в Рейкьявике, в этом апреле мы объявили достаточно амбициозный план развития игры на следующие пять лет, общей темой которого послужила колонизация космоса. Тысячи игроков, строящие гигантские звездные врата и отправляющиеся в неизвестный космос. Но чтобы сделать новую часть игры, которая живет абсолютно по своим законам и имеет свой геймплей, нам нужно проделать огромную подготовительную работу. Нашей игре уже 10 лет, в ней огромное количество компонентов, огромное количество механик, огромное количество всего. Наши обновления – это не только новые фичи, но это всегда работа над существующими элементами. Часть их не видна, часть заметят лишь самые внимательные игроки. Что же такое Рубикон с их точки зрения? Помимо того, что это часть огромной глобальной задачи.

 

EVE Online: Rubicon

 

Если выражаться обобщенно, это больше свободы для игроков извлекать доход из существующих в галактике источников и больше способностей вести диверсионную войну. В EVE Online игроки могут строить на поверхностях планет базы и извлекать с их помощью различные полезные ископаемые. Экспорт этих ископаемых осуществляется через так называемые таможенные посты. Раньше они принадлежали NPC-корпорациям, то есть NPC, по сути, извлекали природную ренту, которая, естественно, уходила в никуда. Экономика не симулировала, что дальше происходит. В Рубиконе мы отдаем эти посты под контроль игроков. По сути, в игре появились пять или шесть тысяч источников добычи, которые игроки могут отбирать друг у друга. Кроме того, чтобы стать космическим таможенником, не нужно играть десять лет, не нужно собирать армию. Это то, что человек может сделать с двумя своими друзьями. Собраться, и найти себе уголок где-нибудь в звездной системе. Конечно, никто не исключает, что придут люди побольше и посильнее, и все это дело отберут. С другой стороны, никто не мешает вам нанять наемников и отбить свое.

Еще в обновлении Возмездие мы изменили принципы наград за голову, а в обновлении Инферно – принципы ведения войн. То есть, в каждом обновлении мы добавляем маленькие кусочки в мозаику, и в конечном итоге хотим, чтобы это была большая динамичная вселенная, где постоянно происходят какие-то войны, конфликты. Сейчас мы вводим в игру малые передвижные сооружения. Это не корабли и не космические станции, это небольшие стационарные объекты. Часть будет работать, как мобильные базы: ты можешь их развернуть и ремонтировать свой корабль. Это дает возможность автономно производить операции в глубоком космосе без необходимости возвращаться. Другой класс мобильных сооружений дает игрокам-одиночкам возможность красть ресурсы у больших орбитальных промышленных станций, принадлежащих другим игрокам.

 

EVE Online: Rubicon

 

Мы, стараясь поддерживать поле для конфликтов более актуальным, изменяем характеристики целых четырех классов кораблей, а это 24 типа. Делаем их более соответствующими современным реалиям игры, потому что некоторые были созданы 5-6 лет назад. И мы подтягиваем их до уровня существующих: не какими-нибудь безумными баффами, а находя для каждого корабля свою роль. В общем, делаем все, чтобы наши бои были не только красивыми, но и реалистичными, интересными, тактически разнообразными.

Также мы добавляем несколько новых кораблей, которые рассчитаны на игроков, предпочитающих вести исследования. Не столько судна для ведения боя, сколько для разведки. Мы вводим интересную штуку, которой до сих пор у нас не было, а именно большой рубрикатор кораблей, который позволяет наглядно представить, как выглядит линейка кораблей, от самых маленьких до самых больших. Дерево развития. Плюс мы переделываем систему сертификатов, которые подтверждают ваше умение пилотировать кораблем. Это будет удобно как новичкам, так и ветеранам.

Помимо всего прочего, мы добавляем интеграцию со стрим-сервисом. То есть любой пилот может записать видео прямо из клиента и показывать своим зрителям, как выглядит та или иная битва. Нет необходимости писаться через Fraps, выкладываться на Youtube, как обычно это делается.

 

EVE Online: Rubicon

 

GI: Какие вы делаете шаги для связи космосима с Dust?

АР: Безусловно да, и у нас есть отдельная команда разработчиков, которая занимается связкой EVE и Dust. Например, они вводят в Dust механизм корпоративных полномочий, подобный тому, что существует в EVE Online. Учитывая, что у EVE и Dust одни и те же корпорации (они физически одни и те же), это дает возможность игрокам Dust лучше управлять своими войсками. Кроме этого существует огромное количество вариантов связки этих двух игр, что наша задача сводится к тому, чтобы систематизировать их и постепенно реализовывать. Они и сейчас связаны очень сильно: общий чат, влияние на геймплей... Играя в EVE Online, можно влиять на ход сражения в Dust'е, играя в Dust, можно влиять на ход сражения в EVE. Скелет уже есть, осталось только нарастить мясо на кости.

 

GI: Лучшее становится лучше.

АР: Безусловно. Еще не было момента в истории проекта, когда мы сказали себе «Все. Игра достаточно хороша». Напротив, в компании существует стимулирующее мнение, что мы делаем что-то медленно. Но наши игроки очень требовательны: когда мы начинаем делать что-то быстро, они очень критически к этому относятся. В случае с Dust та же история: прежде чем мы начнем реализовывать битвы с нулевой гравитацией вместо космических кораблей EVE, нам нужно сделать шутер по-настоящему качественным и интересным. Кроме того, у нас, как и у Google, есть программа десяти процентов: каждый сотрудник может посвящать десять процентов своего времени сторонним разработкам. У большинства они связаны, конечно, с EVE, благодаря чему наша вселенная разрастается и становится лучше. Например, есть девушка-программист, которая шерстит форумы на предмет малейших предложений. Эта таблица не сортируется по какому-то признаку. А почему она не сортируется? И вот эта девушка в каждом патче добавляет по 10-15 таких маленьких изменений, делая проект качественнее на детальном уровне.

 

GI: Только так и может существовать флагман онлайн-космосимов, празднующий начало второго десятка. Спасибо.

Комментариев пока еще нет. Оставьте свое мнение!
Первые детали The Order: 1886 с Game Informer'аCtrl + стрелка влево Релизный трейлер The Wolf Among UsCtrl + стрелка вправо