Можно с уверенностью утверждать, что к 1998 году игроки уже повидали всякое. В начале года вышел StarCraft. Годом ранее на свет появился уморнейший симулятор менеджера больницы. А первая часть Grand Theft Auto и вовсе предлагала нам немыслимое – ездить по большому городу и творить беспредел. Да, действительно, мы видели всё.
Именно поэтому к проекту, который разрабатывал «папа Deus Ex» – ему ещё только предстояло выйти в свет – мы отнеслись настороженно. Слыханное ли дело, в Thief: The Dark Project нам, в отличие от всех современных игр, вменялось НЕ ВСТУПАТЬ В КОНФЛИКТЫ с противником. Вообще. Идеалом при этом считалось прохождение, в котором мы не проливаем ни капли крови.
«Тёмный Проект» Looking Glass Studios определённо удался. Вместе с игрой они создали новый жанр – stealth.
Шакал я паршивый, всё ворую и ворую...
Однажды бездомный мальчишка по имени Гаррет залез в карман к странному человеку с пухлым кошельком. Неожиданно тот поймал его, лучшего карманника в Городе, за руку. Еще более неожиданным было то, что человек не позвал стражу, чтобы мальчишке отрубили руку, а предложил ему присоединиться к таинственному Ордену Хранителей, ведь далеко не каждый человек может хотя бы заметить Хранителя в толпе, если тот сам того не пожелает. После многих лет обучения, заматеревший Гаррет бросил Орден, вернувшись к жизни воровской. Создав немало проблем Гильдии Воров, которая стремилась заполучить лучшего вора в Городе в свои ряды, Гаррет, казалось бы, начал спокойную и независимую жизнь. Но однажды на пороге молодого вора возникает обворожительная и таинственная Виктория, которая предлагает ему украсть у одного эксцентричного богача меч...
Симулятор вора предлагал нам сотни оригинальных, неожиданных решений.В то время как мы думали, что нас ничто не удивит, компания Looking Glass Studios совместно с Eidos Interactive вывалили на стол из своего мешка десятки, сотни, тысячи оригинальных и неожиданных решений. Thief: The Dark Project – это симулятор вора. Казалось бы, ну и что тут такого? Просто пройдёмся по картам огнём и мечом и обворуем трупы.
...Охрана может увидеть и услышать вас. Охрана вызывает подмогу и поднимает тревогу. Убить двух стражников очень непросто – патруль из трёх человек гарантированно превращает Гаррета в фарш. Загнанного в угол вора расстреливают. Раненный стражник может отойти и выпить бутылочку с лекарством (!). Забудьте всё, что вы знали об играх с видом от первого лица.
- Уйди, противный-противный воришка!
Вежливость – лучшее оружие вора.
Несмотря на то, что действовать нам придётся в основном по-тихому, арсеналу Гаррета может позавидовать любой герой боевика. Во-первых, наш вор мастерски орудует мечом. Во-вторых, он всегда таскает с собой любимую дубинку «Блэк Джек», которой так приятно колошматить врагов по башке и смотреть, как они отправляются в царство снов – главное, подобраться к вражине со спины. Наконец, Гаррет всегда таскает с собой лук с широким ассортиментом стрел. Водяные позволяют гасить свечи и факелы, создавая участок тьмы. Моховые стрелы глушат звук шагов по мрамору или паркету. Огненные стрелы пригодятся для разборок с мертвецами. Наконец, стрела с верёвкой вонзается в любую деревянную поверхность на карте и протягивает от нее верёвку – на ней была построена чуть ли не половина игрового процесса. Забраться в окно, перелезть через ров, да и просто стрельнуть в потолок и залезть повыше, глядя, как прямо под нами проходит ничего не подозревающий патрульный...
Среди других милых штуковин были светошумовые бомбы, ослепляющие всех в радиусе поражения секунд на десять, набор отмычек, которые вскрывали для нас любую дверь, и целый ассортимент всяких полезных снадобий – от банального лечения (очки здоровья при этом восполнялись не сразу, а постепенно), до зелья дыхания под водой, позволявшего плавать чуть дольше.
Мёртвые солдаты могли найти Гаррета в любой тени.
Соответственно выглядел и игровой процесс. Каждая миссия ставила перед вором несколько задач, не последняя из которых – набрать чужого добра на определённую сумму. В промежутках между «выходами на дело», Гаррет мог продать награбленное и прибарахлиться полезными вещичками. Кроме того игра автоматически оценивала ваш стиль прохождения и выдавала небольшой финансовый бонус за то, что ни одна живая или мертвая личность не заметила вашего присутствия.
Без меня не воровать!
Но что действительно выделялось на общем фоне, так это враги. Стража вполне осмысленно патрулировала особняки, улицы и дворцы, в которых нам доводилось побывать. Эхо шагов по полу, случайно разбитое стекло, погасший свет или пропавший со своего места предмет, вызывали их подозрения, вплоть до объявления общей тревоги. Заподозрив присутствие постороннего, стражники методично обыскивали помещение, не гнушаясь заглядывать в самые удобные для вора места. Завидев Гаррета, они сначала пытались обезвредить его своими силами, после чего поднимали тревогу. А уж пятно крови на полу, оставленное убитым стражником, могло послужить причиной всеобщей тревоги на уровне.
Стража вполне осмысленно патрулировала помещения, в которых мы пытались прятаться.Помимо живых стражников, в игре присутствовали и мёртвые. Запечатанный Собор Хаммеритов по сей день вызывает легкую дрожь – на этом уровне подлые разработчики позволили части врагов размещаться в произвольном порядке. Мертвецы были очень сильны и могли убить вора одним ударом. Только максимальная скрытность позволяла пройти этот уровень, который, впоследствии, послужил источником вдохновения для Шейлбриджской психиатрической лечебницы из третьей части. Последний, кстати, был признан одним из самых страшных уровней за всю историю видеоигр.
Помимо мертвецов Гаррету приходилось иметь дело с магами, которые были ещё опаснее. Единственное удачное заклинание превращало вора в кровавое облачко – и в отличие от умертвий, маги были хитрее и умнее вора, и сам не гнушались спрятаться в тени.
Хуже магов и мертвецов были только мертвецы-маги.
После прогулки в Собор Хаммеритов у игроков ещё долго дергался глаз.Что до антуража, то, пожалуй, в оригинальности игровой вселенной с сериалом Thief может соперничать только вышедший не так давно Dishonored. Потрясающий эклектичный стимпанк-мир, где магия – это действительно сила, с которой нельзя не считаться. Где инженеры, поклоняющиеся технологиям, создают потрясающие и пугающие машины и механизмы. Где живой бог может вынуть из человека глаз, а мастеровитый умелец – выковать новый, железный. Где эпоха чудес уже прошла, но сдавать свои позиции пока что не собирается. Где, наконец, вы поймёте, что к некоторым деревьям лучше не приближаться.
Разобравшись с заговором язычников, Гаррет решил, что ему пора на покой – воровать всяко проще, чем встревать в дела богов. Но Хранители предупредили вора, что его услуги вскоре снова понадобятся, ведь грядёт Эпоха Металла. Thief 2: The Metal Age увидела свет в 2000 году и заслуженно стала лучшей частью о приключениях Гаррета. Старые знакомые и новые возможности, атмосфера загадочности и какой-то обречённости, и ещё больше барахла, которое можно украсть.
На фоне второй части, Thief 3: Deadly Shadows, над которым работали люди из Ion Storm, выглядел блекло – во многом виной тому были технические ограничения консоли Xbox, на которую должна была выйти игра. Впрочем, третья часть практически не уступала первым двум, и подарила нам весьма интересный сюжет и массу хороших решений. К сожалению, после выхода третьей части, о «Воре» забыли на долгие годы. Наконец, в 2014 году обещана четвёртая часть игры, которая станет перезагрузкой саги о самом циничном и саркастичном воре на свете. Соскучились?