Вторжение России в Украину

Ori and the Will of the Wisps - обзор

Дата публикации: 18.03.2020 13:43:38
Поделиться:  

Глядя на современную индустрию, может возникнуть впечатление, что разработчики разучились делать душевные игры. В погоне за масштабами, активностями и факторами вовлеченности авторы забывают, почему пользователи любят проводить время в интерактивных проектах. Люди хотят получать эмоции от виртуального произведения и наслаждаться процессом прохождения. Ежедневные задания и зачистка аванпостов не принесут чувства восхищения и радости. Эти рутинные занятия служат очередной галочкой в списке поручений.

 

Вся банда в сборе.
Вся банда в сборе.

 

Настоящие эмоции вызывают проработанные геймплейные механики, интересный сюжет, атмосфера и саундтрек. Благо об этом помнят разработчики из Moon Studios. Еще во времена выпуска Ori and the Blind Forest они поразили мир грамотным сочетанием платформинга, красочной стилистики и комплексных головоломок. И вот сейчас компания выпустила вторую часть своей теперь уже франшизы. Ori and the Will of the Wisps – это сиквел, который повторяет концепцию оригинала и добавляет в нее много новых элементов. Разработчики попытались превзойти свое первое творение и сделать сиквел еще более запоминающимся. Спойлер: с поставленной задачей они справились на все 100%.

Сюжет Ori and the Will of the Wisps стартует с того момента, где закончилась предыдущая часть. Дух Ори, напоминающий то ли белку, то ли лисенка, вместе со своими товарищами, Нару и Гумо, начали приглядывать за совенком Ку. Она вылупилась из яйца умершей Куро, антагониста Ori and the Blind Forest, и стала воспитанницей упомянутых персонажей. Когда птица подросла, то захотела летать, но из-за поврежденного крыла не могла подняться в воздух. Чтобы подсобить Ку, Ори с товарищами прикрепили к телу совенка перышко Куро. Воспитанница главного героя сильно обрадовалась и захотела полетать. Протагонист сел ей на спину, и вместе они поднялись высоко в воздух. Спустя некоторое время грянула гроза, начался сильный ветер и Ку потеряла перышко. Ори и совенок полетели камнем вниз и приземлились в разных местах. Когда главный герой пришел в себя, то принялся искать воспитанницу, и с этого момента начинается драматический сюжет Ori and the Will of the Wisps.

 

Иногда и полетать приходится.
Иногда и полетать приходится.

 

Первая часть серии показала пользователям, что Moon Studios умеет писать душещипательные истории, приправляя их сказочным антуражем. В сиквеле разработчики не стали нарушать традиции и представили еще более грустное повествование. Отдельные моменты игры способны выдавить скупую слезу даже у самых опытных пользователей. Более того, сказочный антураж и персонажи-животные только способствуют накалу страстей. Когда наступает грустный момент, хочется срочно броситься исправлять случившееся горе.

С точки зрения структуры, сюжет делится на две условные части. Первый отрезок подкупает плавной подачей повествования – главный герой идет к своей цели, а попутно знакомится с разными персонажами. Пользователям порционно подают историю, причем это делается в очень подходящие моменты, когда хочется отдохнуть от платформинга и боев. Здесь же игрок заметит два важных отличия Ori and the Will of the Wisps от оригинала – возросшее количество персонажей и присутствие диалогов. Разговоры с разными NPC обогащают мир проекта, делают его более живым и комплексным. Неигровые личности также выдают Ори второстепенные поручения и делятся слухами. В таких миссиях главного героя чаще всего просят принести какую-то вещь определенному персонажу или разведать конкретную местность. Концептуально они отнюдь не оригинальны, но в мире Ori and the Will of the Wisps их присутствие совсем не раздражает. Во-первых, на карте редко указаны точки, где выполняются побочные задания. Это мотивирует исследовать местность и болтать со всеми встречными персонажами. Во-вторых, игроку редко приходится отклоняться от намеченного маршрута, чтобы закончить дополнительное поручение. В-третьих, завершение второстепенных миссий всегда вознаграждается разными полезностями.

 

Лупо – продавец карт и один из новых персонажей.
Лупо – продавец карт и один из новых персонажей.

 

И все, вроде бы, с повествованием хорошо, но потом происходит переломный момент, и разработчики наступают на те же грабли, что и в Ori and the Blind Forest. Игроку выдают поручение найти три определенных объекта в разных концах мира. Из-за этого повествование становится «рванным», а главный герой начинает реже взаимодействовать с персонажами. Вторую проблему можно нивелировать, если заходить в хаб – центральную локацию леса Нивен. Здесь пользователю дают потратить осколки руды и семена, собранные на локациях, чтобы улучшить лагерь, взять несколько заданий, найти полезные предметы и приобрести навыки.

Система прокачки в Ori and the Will of the Wisps сильно изменилась, если сравнивать с оригиналом. У пользователя есть три ячейки активных навыков, которые применяются в сражениях и для преодоления препятствий. В список входят удары духовным мечом, мощные атаки молотом, запуск пылающих снарядов, выстрелы из лука, восстановление здоровья и так далее. Для использования части способностей нужна энергия – синие ячейки, изображенные внизу экрана рядом с количеством жизни. Этот ресурс выпадает из врагов и кристаллов, разбросанных по миру игры, поэтому с применением активных умений почти никогда не возникает проблем.

 

Окно активных навыков постепенно наполняется при прохождении.
Окно активных навыков постепенно наполняется при прохождении.

 

Пассивные навыки представлены Осколками Духа, которые вставляются в отдельные ячейки. Сначала пользователь может экипировать три таких способности, но это число легко увеличить за счет сражений в специальных боевых святилищах. Они представляют собой небольшую арену, на которой главный герой дерется с волнами врагов. За победу пользователь получает дополнительную ячейку, куда можно вставить Осколок Духа. Такая система пассивных и активных способностей смотрится свежо в рамках серии. Игроки вольны настраивать свой стиль боя и прохождения, однако здесь кроется небольшая проблема. Одни навыки обязательны к применению, а другие – придаток, которым даже на втором прохождении не сильно хочется пользоваться. Например, зависание на стенах снижает сложность всех этапов платформинга, магнит позволяет притягивать сферы света, выступающие местной валютой, и прочие ресурсы, а «Безрассудство» усиливает удары Ори и врагов на 15%. Первые два Осколка сильно помогают игроку, а вот эффект от третьего весьма сомнителен. В общем, редко случается, что приходится выбирать между двумя полезными пассивными способностями.

С активными навыками все иначе, ведь их можно переназначать в любой момент. Даже посередине битвы с врагом пользователь волен заменить умения, например, выбрать восстановление, чтобы восполнить три ячейки жизни. Это нововведение сделало боевую систему гораздо динамичнее. Пользователь может всячески комбинировать навыки и находить способы легкого устранения противников. Разнообразия добавляет и то, что умения для преодоления препятствий стали боевыми. Выстрелы из лука позволяют управлять специальными платформами, но они также наносят урон. Отдельные Осколки способны усиливать активные умения, за счет чего игроку удастся подчеркнуть свой стиль боя. Конечно, слепить полностью уникального Ори не получится, но появилась вариативность, и это здорово! Что касается добычи умений, то здесь все просто: они выдаются за выполнение миссий, разбросаны по миру, покупаются у торговцев или же становятся доступными после взаимодействия со светящимися деревьями, как и в оригинале.

 

С разнообразием навыков в игре нет никаких проблем.
С разнообразием навыков в игре нет никаких проблем.

 

А вот бестиарий, в отличие от навыков, не слишком сильно радует разнообразием. Многие недруги перекочевали из первой части, а оригинальных противников наберется не больше десятка. Авторы, конечно, попытались это компенсировать наличием нескольких версий одного врага, но получились не совсем хорошо. Где-то на середине прохождения начинаешь понимать, что раз за разом уничтожаешь одинаковых недругов. Это не следует воспринимать, как серьезный минус, ведь в боях реализована высокая динамика, а враги отличаются паттернами поведения, скоростью и атаками. А еще в Ori and the Will of the Wisps реализованы боссы – огромные существа, к которым нужно искать отдельный подход. Такие враги обладают уникальным арсеналом атак и способны доставить много проблем. Именно в боях с боссами пользователям приходится чаще всего менять навыки, вырабатывать тактику и приспосабливаться к окружающей среде на аренах.

Платформинг в свежем творении Moon Studios тоже немного изменился. Участки, на которых нужно применять один конкретный навык для преодоления препятствий, стали короче, зато увеличилось разнообразие головоломок. Этапы с частым применением одного умения не успевают надоесть, благодаря чему игроку никогда не становится скучно. А вот что не изменилось, так это наличие моментов, где нужно убегать от надвигающейся стихии или какого-то монстра. Пользователям требуется налету приспосабливаться к возникающим препятствиям и грамотно применять способности. В первой части на таких этапах от геймера требовалась филигранная точность. Сиквел же более дружелюбен из-за наличия рывка и возможности приобрести тройной прыжок. Эти умения сильно упрощают прохождение участков скоростного платформинга.

 

Мир в Ori просто великолепен.
Мир в Ori просто великолепен.

 

В остальное время Ори может спокойно исследовать мир и открывать разнообразные локации. Лес Нивен по структуре и антуражу не сильно отличается от Нибеля из Ori and the Blind Forest. Пользователи по-прежнему путешествуют по двухмерному миру, который сверху донизу набит всякими секретами. Все локации соединены проходами, но воспользоваться ими получается только после открытия определенных умений. Игроку постоянно намекают (или прямо говорят), в какую область пойти на конкретном этапе прохождения. Это избавляет от лишней беготни по локациям в поиске нужного прохода. Путешествовать по уже пройденным уровням доводится редко, так как по миру разбросаны порталы для быстрого перемещения. Однако пользователи сами захотят вернуться в уже посещенные места, ведь поиск секретов – «вкуснейшая» часть в Ori and the Will of the Wisps. Причем добывать полезности интересно именно из-за процесса преодоления препятствий, а приз – лишь приятная добавка. На каждой локации пользователям подкидывают интересные испытания, например, проход через тьму, которая быстро убивает Ори, и путешествия под водой. Благодаря такому разнообразию поход в любой новый регион воспринимается с большим энтузиазмом, ведь никогда не знаешь, чем еще удивят разработчики.

В структуре мира свежего творения Moon Studios присутствует еще одно весомое нововведение – гонки. Это этапы сложного платформинга, за прохождение которых пользователь получает приз. Результат забега записывается в таблицу лидеров, где также можно посмотреть на достижения других пользователей. Такое развлечение может скрасить несколько дополнительных часов, но постоянно проходить одни и те же этапы надоедает, ведь наградой становится лишь обновление рекорда.

 

Таких вот уютных уголков в мире Ori полным-полно.
Таких вот уютных уголков в мире Ori полным-полно.

 

Вообще, по миру Ori and the Will of the Wisps редко хочется гоняться и выполнять миссии одну за другой. Часто возникает желание медленно пройтись по территории Родника или насладиться зимней атмосферой в Пределе Баура. Все благодаря глубине задников, анимациям и визуальным эффектам, реализованным творцами из Moon Studios. Разработчики выжали все соки из движка Unity и создали восхитительную графику. Мир ощущается живым благодаря наличию погодных эффектов, колышущимся от ветра объектам, постоянному движению предметов и существ на заднем плане. Конечно, не на каждой локации это заметно, но местами удивляешься тому, что Ori and the Will of the Wisps выглядит гораздо лучше первой части. Выверенная и яркая стилистика тоже никуда не делась. Великолепно подобранная цветовая гамма грамотно подчеркивает атмосферу сказочного эмоционального приключения.

И напоследок необходимо упомянуть о технических проблемах, которые немного портят впечатления от Ori and the Will of the Wisps. Композиторы игры написали изумительный саундтрек, составили отдельные мелодии под антураж каждой локации, но насладиться звучанием не удается. Треки постоянно прерываются неприятными скрипами, из-за чего возникает желание скинуть наушники. Иногда часть звуковых эффектов и вовсе пропадает, что тоже не лучшим образом влияет на восприятие игры. На одном из этапов платформинга подвешенная сверху локации балка с шипами начала беситься и быстро шататься в разные стороны, сбивая главного героя с вертикальной стенки. А когда на экране появляется много визуальных эффектов, кадровая частота ощутимо проседает.

 

Подводное дыхание спасает на локации, где нужно постоянно плавать.
Подводное дыхание спасает на локации, где нужно постоянно плавать.

 

По итогу, Ori and the Will of the Wisps можно назвать изумительной игрой. Концептуально она уже не удивляет, как в свое время первая часть франшизы, но разработчики учли многие отрицательные стороны оригинала. Они сделали мир более живым, изменили боевую систему, прокачку, добавили хаб и гонки. Графика стала еще сочнее, а сказочная атмосфера заставляет погрузиться во вселенную Ori and the Will of the Wisps с первых минут прохождения. Да и про драматическую историю с твистами тоже не следует забывать. Игра, конечно, не лишена мелких недочетов, но они растворяются на фоне фундаментальных преимуществ.

Сильные и слабые стороны проекта
Драматический сюжет с неожиданными поворотамиБоевая системаПлатформинг с применением разных уменийОткрытый мир, наполненный секретамиВизуальная составляющая
Встречаются откровенно ненужные навыкиВторостепенные поручения не блещут оригинальностьюТехническое исполнение местами хромает
Оценка игре: 4.8/5
Загрузка...
новыестарые21 ком.
Ком. на странице5102050100
Знаток игр
Sailas77 (уровень 12)28.03.2020 17:42:34
Mas7er писал(а):
Я отметил только один минус как пример, могу еще с пяток расписать (сюжет, туториалы, разноцветная радуга боеприпасов и т.д.) но зачем? Факт - вам понравился больше Eternal, мне - Ion Fury, а это значит, что эти игры вполне сравнимы, кому-то может понравиться одно, кому-то другое, и опускать одну из них куда-то в закрома на склад "инди" просто потому что туда финансов вбухано меньше - совершенно неправильно.
Почему же в закрома и на склад? Наоборот, в категорию, где ее заметят. Спросите, сколько людей опробовали Ion Fury, и это количество обязательно будет небольшим. Если причислять такие игры к инди, то им банально будет проще в плане конкуренции, ибо в рамках жанра слишком тесно. Вот мой первоначальный посыл. Но вашу точку зрения я понял. Я постарался разграничить игры с объективной стороны, потому что, как по мне, подобные сравнения не корректны.
Инкогнито28.03.2020 17:27:22
Сообщение отредактировано пользователем 28.03.2020 17:27:41
Sailas77 писал(а):
Вы, как раз субьективно заметили один минус, который вам не понравился.
Я отметил только один минус как пример, могу еще с пяток расписать (сюжет, туториалы, разноцветная радуга боеприпасов и т.д.) но зачем? Факт - вам понравился больше Eternal, мне - Ion Fury, а это значит, что эти игры вполне сравнимы, кому-то может понравиться одно, кому-то другое, и опускать одну из них куда-то в закрома на склад "инди" просто потому что туда финансов вбухано меньше - совершенно неправильно.
Знаток игр
Sailas77 (уровень 12)28.03.2020 17:14:10
Mas7er писал(а):
Очень субъективно. В Eternal недостаток патронов, и постоянно приходится идти в милишные атаки для их пополнения вместо того, чтобы беспрерывно поливать огнем, как и положено в мясном шутере. Я уж молчу про кучу других недочетов, за счет чего Ion Fury выглядит значительно более цельно, как игра, и играется приятнее.
В Думе музыка тащит, да, а без Мика Гордона что бы было?
Вот вы только подтверждаете мои слова о предвзятости оценки, если игра бюджетная, то она якобы не может тягаться с ААА. Да ничего подобного.
Беспрерывный огонь - это совсем не показатель качества. Должна быть мотивация менять пушки. В Дум ее прикрутили, хоть и не лучшим образом. Что меня заставит сменить удобное мне оружие в Ион Фьюри?А если я обойдусь одним дробовиком, то у игры проблемы. Насчет цельности вы может и правы, но такое сравнение все равно не корректно. У дум много аспектов, на которые нечем ответить. Вы, как раз субьективно заметили один минус, который вам не понравился. Меня вот использовпние бензопилы не напрягало, а наоборот, давало миг для планирования дальнейших действий.
Инкогнито28.03.2020 16:54:30
Sailas77 писал(а):
Если взять чисто стрельбу, то Doom Eternal выиграет, не вспотев
Очень субъективно. В Eternal недостаток патронов, и постоянно приходится идти в милишные атаки для их пополнения вместо того, чтобы беспрерывно поливать огнем, как и положено в мясном шутере. Я уж молчу про кучу других недочетов, за счет чего Ion Fury выглядит значительно более цельно, как игра, и играется приятнее.
В Думе музыка тащит, да, а без Мика Гордона что бы было?
Вот вы только подтверждаете мои слова о предвзятости оценки, если игра бюджетная, то она якобы не может тягаться с ААА. Да ничего подобного.
Знаток игр
Sailas77 (уровень 12)28.03.2020 16:44:57
Mas7er писал(а):
Вот с этим я и не согласен. Сравнивать игры в одном жанре можно независимо от финансовых вложений и статуса. В Beast Inside не играл, поэтому приведу другой пример - олдскульный скоростной мясной шутер Ion Fury, который по геймплейной механике вобрал в себя лучшее из старых, любимых многими Duke Nukem и Doom 1-2, и при этом лишен спорных геймдизайнерских решений, которые зачем-то ввели в том же Doom Eternal. Почему его нельзя сравнивать с Doom Eternal? Только потому, что туда вложили копейки и там нет супер-современной графики? А ведь он лучше нового Дума, ну или по крайней мере не хуже. Но о нем будут молчать, определяя его в свалку "инди" вместо прямого сравнения лоб в лоб с конкурентом по жанру, в итоге формируя "вкус" современного геймера.
Плохой пример, как по мне. Если взять чисто стрельбу, то Doom Eternal выиграет, не вспотев. Какой бы она спорной ни была, динамика там отменная, за исключением некоторых отдельных битв. Все оружие "сочное", крутые и уникальные враги со своими слабыми местами. Если не забываешь пользоваться бензопилой, то получаешь огромный кайф. Ion Fury тоже мясной шутер, но очень лобовой. Стандартный быстрый темп, стандартные арены, разнообразие врагов не впечатляет и тд. Игра хорошая, но не выдержит конкуренции с Eternal. А ведь есть еще саундтрек! В общем, разные весовые категории и это только подтверждает то, что сравнивать их бессмысленно.
Инкогнито28.03.2020 10:24:03
Сообщение отредактировано пользователем 28.03.2020 10:24:30
Sailas77 писал(а):
Но когда дело доходит до определения лучших в рамках жанра, то все прошлогодние хорроры меркнут на фоне Resident Evil 2, но ведь Beast Inside тоже неплох. Однако он не конкурент RE2 и утонет в жанре.
Вот с этим я и не согласен. Сравнивать игры в одном жанре можно независимо от финансовых вложений и статуса. В Beast Inside не играл, поэтому приведу другой пример - олдскульный скоростной мясной шутер Ion Fury, который по геймплейной механике вобрал в себя лучшее из старых, любимых многими Duke Nukem и Doom 1-2, и при этом лишен спорных геймдизайнерских решений, которые зачем-то ввели в том же Doom Eternal. Почему его нельзя сравнивать с Doom Eternal? Только потому, что туда вложили копейки и там нет супер-современной графики? А ведь он лучше нового Дума, ну или по крайней мере не хуже. Но о нем будут молчать, определяя его в свалку "инди" вместо прямого сравнения лоб в лоб с конкурентом по жанру, в итоге формируя "вкус" современного геймера.
Знаток игр
Sailas77 (уровень 12)27.03.2020 18:56:48
Mas7er писал(а):
Я, конечно экспертом себя не считаю, но по-моему вообще никакого значения не должно иметь, авторский это проект или нет, вложено в него миллион или 100 миллионов. Важен конечный результат, если игра сделана с душой, ей могут простить любые мелкие огрехи, связаны ли они с недостатком финансов или с какими-то другими причинами (примеров уйма не только в бюджетном сегменте, но и среди ААА-игр). Вот как раз все эти разграничения только тлетворно влияют на игровую индустрию - якобы "инди" начинают считать, что им всё простят только из-за того, что у них денег мало, а высокобюджетные боевики делают максимально бездушными клонами, потому что "нас все равно не за это оценивают"
Судя по всему, вы меня неправильно поняли. Масштаб, бюджет, инди - все это факторы, которые нужно учитывать, но отнюдь не в первую очередь. Я имел ввиду, что в жанровых рамках многие проекты теряют, поэтому их нужно выделять в сектор "инди", даже если они издавались с помощью небольшой сторонней конторы. Если оценивать каждое произведение отдельно, то проблемы пропадают - смотришь на качество концепции и увлекательность. Но когда дело доходит до определения лучших в рамках жанра, то все прошлогодние хорроры меркнут на фоне Resident Evil 2, но ведь Beast Inside тоже неплох. Однако он не конкурент RE2 и утонет в жанре. Вот почему я топлю за введение промежуточных категорий. Тогда станет понятнее, какая игра на что претендует и с нее будет соответственный спрос. Говно - остается говном, но скидку на бюджет и человекоресурсы всегда можно сделать, если говорить про инди. Поэтому для меня авторские и необычные проекты - это инди и я буду придерживаться собственных суждений.
Инкогнито26.03.2020 23:44:39
Сообщение отредактировано пользователем 27.03.2020 00:03:33
Я, конечно экспертом себя не считаю, но по-моему вообще никакого значения не должно иметь, авторский это проект или нет, вложено в него миллион или 100 миллионов. Важен конечный результат, если игра сделана с душой, ей могут простить любые мелкие огрехи, связаны ли они с недостатком финансов или с какими-то другими причинами (примеров уйма не только в бюджетном сегменте, но и среди ААА-игр). Вот как раз все эти разграничения только тлетворно влияют на игровую индустрию - якобы "инди" начинают считать, что им всё простят только из-за того, что у них денег мало, а высокобюджетные боевики делают максимально бездушными клонами, потому что "нас все равно не за это оценивают"
Знаток игр
Sailas77 (уровень 12)26.03.2020 23:38:47
Mas7er писал(а):
А нужно ли? По-моему нужно понимать только качество и увлекательность игры, а не то, сколько туда было вложено денег.
К сожалению, так это не работает. Авторские/инди/маленькие выезжают за счет идеи. С них всегда меньше спрос, если говорить о каком-то уровне объективности. А когда оцениваешь условный Far-Cry, то смотришь в разрезе похожих игр. Невозможно сравнивать, например, Odysey и Outward, хотя в этих игр есть нечто общее. Бывает, что даже в рамках одно издательства появляется Valiant Heart и "куча дрочилень". Их тоже нельзя сравнивать, ведь первая - это самое настоящее инди, авторское творение.
Инкогнито26.03.2020 23:18:14
Sailas77 писал(а):
всегда нужно понимать масштаб и бюджет разработки.
А нужно ли? По-моему нужно понимать только качество и увлекательность игры, а не то, сколько туда было вложено денег.