Вторжение России в Украину

Mortal Shell - обзор

Дата публикации: 21.08.2020 09:41:33
Поделиться:  

В играх сложность и неудобство – это кардинально разные понятия. При создании проекта, который заставляет пользователей превозмогать трудности и учиться на своих ошибках, их легко спутать. Но здесь и проявляется мастерство студии, в частности – геймдизайнеров в ее составе. Компания FromSoftware при разработке Demon's Souls, а позже и Dark Souls, осознавала эту разницу. Игры студии бросают более-менее честный вызов, если не вдаваться в подробности боевой системы. Они не грешат тем, что перед боссом нет костра и крайне редко неприятно удивляют странно отрегулированным балансом. Собственно, в этом заключается одна из сильных сторон проектов FromSoftware. И если разработчики хотят наследовать серию Souls, то обязаны позаботиться об описанном аспекте. Пользователь не должен ощущать, что геймдизайнер намерено вставляет ему палки в колеса. К сожалению, коллектив студии Cold Symmetry при создании Mortal Shell не разобрался в тонкой разнице между сложностью и неудобством. Компания попыталась пойти по стопам «Темных душ» и даже реализовала несколько занятных идей, однако в процессе допустила множество ошибок. О них, а также преимуществах проекта редакция Gamer-Info подробно расскажет в обзоре.

 

Болотистый и туманный Фолгрим.
Болотистый и туманный Фолгрим.

 

Mortal Shell встречает пользователя готическим миром, в котором царит разруха и упадок. Главный герой – странное существо, напоминающее наполовину ссохшегося человека. После краткого обучения основным принципам геймплея игрок в роли протагониста переносится на локацию Фолгрим. Это центральный регион мира, в котором находится Башня, выступающая местным хабом. Здесь пользователь встретится со странным каменным исполином. Тот расскажет о своем заточении и попросит принести специальную железу, способную ему помочь. Если главный герой это сделает, то новый знакомый перенесет его в другой мир. Собственно, хоть сколько-нибудь внятная подача сюжета здесь заканчивается. Вопросы «кто», «зачем» и «почему» лучше сразу отбросить. Ответы на них почти не дают. В кратких диалогах с немногочисленными NPC можно почерпнуть немного информации о вселенной Mortal Shell, ее истории и действующих лицах. Они даже намекают на особенный статус главного героя, который не похож на остальных жителей мира. Однако преимущественную часть повествования, как и причинно-следственные связи, придется рисовать в голове. Есть еще вариант исследовать каждый сантиметр локаций в надежде отыскать несколько дополнительных подсказок, но, поверьте, делать этого совсем не захочется.

Такая обрывчатая подача с кучей намеков и метафор свойственна и Dark Souls. Ее нельзя назвать явным минусом, хотя части игроков не понравится постоянная недосказанность. А вот что откровенно раздражает, так это структура заданий. Тот исполин просит принести железу, но никаких намеков, куда идти, он не дает. Другие персонажи тоже говорят пространными речами, и от них ничего не добьешься. Единственный вариант – действовать наобум. После нескольких часов прохождения игрок изучит часть мира и примерно поймет, как он устроен. Пользователь доберется до нужного сюжетного предмета, добудет его и принесет исполину. А теперь угадайте, что произойдет дальше. Все верно: тот скажет, что нужна еще одна такая железа. И снова не даст ни малейшего намека, где ее искать. На тот момент пользователю будет ясно, куда нужно двигаться, но структура сюжета удручает. Неужели сценаристы не могли придумать более интересное развитие истории, чем беготня за одинаковыми предметами. В процессе их добычи повествование стоит на месте, если не считать парочки диалогов с, опять же, туманными намеками.

 

Вот такие кишки в игре скрывают подзагрузки локаций в игре.
Вот такие кишки в игре скрывают подзагрузки локаций в игре.

 

Мир в Mortal Shell составлен из нескольких локаций, представляющих собой набор коридоров и небольших арен. Стилистически они получились очень даже неплохими. Каждый регион уникален и радует своим мрачным, немного зловещим оформлением. Фолгрим похож на болотистую местность, которая вызывает ассоциации с гнилью, плесенью и неприятными испарениями. Есть также подземелье, где повсюду встречаются ниши для трупов, заснеженный уровень и локация, словно высеченная из гранита. Последняя больше всего врезается в память, так как смотрится необычнее остальных частей мира и обладает нотками конструктивизма в дизайне. В общем, глазу будет за что зацепиться при прохождении. А вот с точки зрения игрового процесса, дизайн локаций местами хромает. Узкие пространства порой плотно заполнены врагами, которые способны обступить главного героя со всех сторон и лишить любой возможности маневрировать. Да и драться в «кишке» очень спорное удовольствие, даже когда противников приемлемое количество, а в Mortal Shell этим приходится заниматься преимущественную часть времени.

Но к дракам еще можно привыкнуть и приспособиться, а вот организация сохранений на локациях выполнена совсем плохо. Контрольной точкой выступает один и тот же персонаж, который встречается после входа на территорию нового региона. В Фолгриме этот NPC стоит в башне. Больше на локациях нет контрольных точек, что сильно удручает поначалу, когда не понимаешь, как именно устроен мир. Дальше становится проще, но вылезают другие минусы. Быстро перемещаться между местными «кострами» нельзя, из-за чего появляется много беготни по уже изученным локациям. На середине сюжета становится понятно, что авторы решили сделать бэктрикинг частью испытаний, но это не сработало. В первую очередь, из-за скуки, а вторая причина станет ясна дальше по тексту. Очередная проблема сохранений – их отсутствие перед отдельными боссами. Шутка ли, но на одном из уровней после поражения в битве с сильным врагом игрока отбрасывает на самое начало локации. Рядовые противники после смерти, естественно, воскрешаются, и приходится снова их убивать. Хотя погодите. А зачем это делать? Дайте секундочку подумать. Ага, ответ найден – незачем. Разработчики из Cold Symmetry не предоставили явной мотивации постоянно сражаться с рядовыми противниками. Причина этого заключается в особенностях местной прокачки.

 

Окно прокачки оболочки - навыков совсем немного, но многие дорогие.
Окно прокачки оболочки – навыков совсем немного, но многие дорогие.

 

Главный герой умеет вселяться в оболочки – тела павших воинов. В Mortal Shell их всего четыре, и они выступают своеобразными классами. Разница между ними заключается в трех параметрах: стойкости, которая отражается в запасе здоровья и брони, выносливости, расходуемой во время большинства действий протагониста, и решимости. Последний параметр нужен для применения специальных ударов и парирований с контратакой. Поначалу удачное отражение будет восстанавливать часть здоровья, однако по сюжету этот эффект можно изменить.

Первая оболочка ощущается самой сбалансированной, так как у нее все показатели на среднем уровне. Остальные три выступают в качестве танка, ловкача и рыцаря, заточенного под накопление решимости. У всех них один параметр едва ли не на максимуме, а остальные ниже среднего. Какой из классов выбирать, решать только пользователю, однако много экспериментировать не получится. Разработчики почему-то захотели на пустом месте усложнить игрокам жизнь. Оболочки нужно находить, однако, когда хоть немного изучаешь Фолгрим и его окраины, эта проблема отпадает. В хабе есть подсказки, показывающие расположение всех трех трупов, и необходимо лишь ориентироваться на местности, чтобы их отыскать. И вот когда пользователь соберет все или хотя бы пару оболочек, то обнаружит неприятный сюрприз. Переключаться между местными «классами» просто так не получится. Нужно искать специальные статуэтки умерших бойцов и активировать их, чтобы совершить трансформацию. Эти артефакты попадаются крайне редко, поэтому переключиться перед дракой с боссом или во время нее можно далеко не всегда. Более того, смена оболочки влечет за собой значимую потерю здоровья – после завершения процесса у персонажа останется примерно пятая часть от максимального запаса жизни. А теперь внимание: в Mortal Shell отсутствует такое понятие, как фляга с Эстусом. У главного героя нет с собой лечебного зелья с ограниченным количеством применений. В игре вообще отсутствует возможность мгновенно пополнить здоровье. Местными аптечками, постепенно восстанавливающими часть запаса жизни, выступают мухоморы, жареные крысы и вареные лягушки, которые собираются при путешествиях по миру или покупаются у торговца. Накопить их много попросту нереально, так как после смерти теряется вся валюта, тары. Ее, конечно, можно подобрать на месте гибели, но туда еще нужно добежать, а если в процессе снова умираешь, то сбережения исчезают навсегда. Как результат, очень часто в сражениях с боссом у игрока нет возможности излечиться.

 

Одна из оболочек.
Одна из оболочек.

 

Тратить тары у торговца, который находится только в башне Фолгрима, что пополняет копилку неудобств, не очень хочется. Они вместе с отсветами, очередным собираемым ресурсом, расходуются при прокачке оболочек. Часть навыков у них повторяется, но есть и уникальные улучшения. Почти все они пассивные и дают разнообразные бонусы. Среди активных умений присутствует пинок, отбрасывающий врага, и еще парочка других. Эти таланты способны упростить жизнь пользователям, но их нельзя назвать критически важными. Даже если целиком игнорировать прокачку, пройти Mortal Shell все равно удастся, хотя сложность немного возрастет. А если в процессе обзавестись двумя или тремя самыми значимыми апгрейдами, то об оставшихся умениях можно смело забыть. Как результат, вырисовывается следующая ситуация: вступать в битвы нет смысла, так как риск не оправдывает награду. Накапливая хоть немного тар, драться начинаешь только с врагами, которых нельзя оббежать, а таких в игре совсем немного. В голове всегда присутствует мысль: «Сейчас потеряю половину здоровья, прибегу к боссу, а там нет контрольной точки». Собственно, это и есть вторая причина, почему бэктрекинг не работает. Когда игроку придется добежать до конкретного места в условиях резко возросшего количества врагов на локациях, то сражаться с ними совсем не захочется. Можно же просто носиться между контрольными точками и сохранять прогресс. Это проще, быстрее и менее рискованно. Да, из врагов еще можно выбивать всяческие расходуемые предметы. Они восстанавливают решимость, дают отсветы и разные бонусы, но такой награды все еще недостаточно. А вот с противниками, охраняющими сундуки, сражаться все же рекомендуется. В запертых ларцах иногда можно найти артефакты, позволяющие прокачать свое снаряжение. Делается это с помощью станков, которые расположены на контрольных точках. С апгрейдом амуниции ситуация обстоит немного лучше, чем с усилением оболочек. Оно позволяет обзавестись приятными прибавками к урону и получить полезные активные навыки.

Теперь пришла очередь обстоятельно поговорить о боевой системе. Главный герой, будучи в любой оболочке, способен выполнять три типа ударов. Условно их можно разделить на обычный, усиленный и специальный. Какими они будут, зависит целиком и полностью от экипированного меча. Если применять первый клинок, который дается в начале прохождения, то стандартные атаки станут складываться в комбинацию из трех выпадов. Последний из них наносит больше урона, но и применяется дольше остальных. Усиленный тип в случае со стартовым мечом представляет собой колющий удар в рывке, а при использовании специального приема протагонист прыгает и рубит противника сверху.

 

Бой за один из мечей.
Бой за один из мечей.

 

Когда экипируешь другой меч, набор атак полностью меняется, но клинки еще нужно получить. Добываются они в сражениях с боссами-людьми, которые имеют похожий стиль боя, как у оболочек главного героя. Такие поединки активируются после взаимодействия с книгами, лежащими на постаменте в местах контрольных точек. Проходят они на открытых аренах, где предостаточно пространства для маневра, что, безусловно, большой плюс. Но не все так просто. Не забывайте о главном девизе Mortal Shell – неудобство прежде всего. После победы над боссом его меч появляется в руках статуи, размещенной рядом с книжкой. Когда берешь у нее клинок, то на его место ставится текущее оружие. И если отправиться дальше путешествовать, то еще раз произвести замену можно будет только в двух местах: у той же скульптуры или в башне Фолгрима. Вот зачем так делать? Почему не дать игроку простор для экспериментов, чтобы можно было в любой момент менять мечи и искать более подходящий клинок для битвы с конкретным боссом? Непонятно. Хоть сколько-то опытный игрок сразу заметит в таком геймдизайнерском решении искусственное ограничение и растягивание. Разработчики словно старались всеми правдами и неправдами заставить игрока гонять по миру Mortal Shell и подольше в нем остаться. Вот только у них это плохо получилось, так как одолеть проект можно со стартовым мечом и минимально прокаченными оболочками.

С защитными механиками в творении Cold Symmetry дела обстоят лучше. Типичного блока в проекте нет, так как его заменили окаменением. Оно позволяет в любой момент, когда навык заряжен, превратить своего персонажа в условную статую и избежать урона от удара, а порой даже нескольких. В последнем случае немного непонятна работа механики, так как после выхода из окаменения герой еще какое-то мгновение не получает урона, но уже способен двигаться. Заставить персонажа стать статуей можно в любой позиции, даже когда совершаешь атаку. Приятно, что удар при этом не прерывается, а откладывается. При возвращении в стандартную форму главный герой совершит выпад, что создает простор для тактических маневров в противостояниях.

 

Один из немногих интересных боссов.
Один из немногих интересных боссов.

 

Стандартное уклонение тоже есть, как и кувырок. Вот только странно, что оба действия совершаются с помощью одной клавиши. Получается, если произвести единичное нажатие, то герой немного отпрыгнет в избранную сторону, и только после последующих он совершит кувырок. Это не критично, но требует привыкания. А вот механику парирований похвалить не получается. Для отражения ударов соперника в Mortal Shell используется специальная печать, которую выдает все тот же каменный исполин. Когда игрок нажимает соответствующую клавишу, главный герой достает упомянутый предмет и тот начинает светиться. Если все сделать правильно, то удар удастся парировать. Но в случае провала персонаж начнет прятать печать за спину. Эту анимацию невозможно прервать, из-за чего протагонист гарантированно получает урон. Держим в голове, что с восстановлением здоровья главного героя в Mortal Shell большие проблемы и приходим к двум возможным вариантам: либо до посинения тренируем отражение и учим тайминги, либо попросту не пользуемся механикой. Завершая тему боевой системы, следует упомянуть специальные атаки, которые становятся доступны после прокачки меча и при использовании расходуют решимость. Их активация сопровождается краткой заставкой на движке, и прервать ее нельзя. Приемы получились едва ли не читерскими в рамках Souls-парадигмы.

Драться в Mortal Shell приходится как с рядовыми врагами, так и с боссами. Первых наберется около двадцати видов, и они отличаются в зависимости от локации, где обитают. Есть гиганты с большим количеством здоровья, орудующие огромным молотом, танцовщицы с двумя кинжалами, арбалетчики, рыцари со щитами, которые способны блокировать урон, большие монстры и так далее. У каждого свой набор атак, включающий несколько комбинаций. Паттерны поведения врагов считываются довольно просто, и проблемы возникают только на этапе привыкания к игре, если не считать случаев окружения в узком пространстве.

 

Это обычный NPC, а не босс, хоть и довольно сильный.
Это обычный NPC, а не босс, хоть и довольно сильный.

 

Боссов в Mortal Shell мало даже для прохождения длительностью 15-20 часов. Их всего десяток, а интересных и детально проработанных еще меньше. В это количество включены необязательные мини-боссы, с которыми сталкиваешься во время поисков оболочек. Драки с мощными врагами – самая интересная часть проекта. К противникам, обладающим несколькими сериями атак и особыми приемами, приходится искать индивидуальную стратегию. Более того, отдельные боссы имеют две стадии. После первого убийства у врага восстанавливает все здоровье и меняются паттерны поведения. Иногда драться с ними приходится на аренах со специальными условиями. Например, на одной из них, если слишком близко подойти к краю, главный герой начнет замерзать и терять здоровье.

Механику изменения поведения врагов после первой гибели Cold Symmetry одолжили у Sekiro, как и «второй шанс». Он заключается в том, что после получения смертельного урона главный герой не погибает. Его с небольшим запасом здоровья выбрасывает из оболочки, после чего в нее можно снова вселиться. Если это сделать, то протагонист восстановит весь запас жизни и выносливости. Наличие такой механики немного нивелирует проблему с аптечками.

В общем, на базовом уровне боевая система получилась неплохой и от отдельных сражений с боссами даже удается получить удовольствие, но и здесь не обошлось без недочетов. У отдельных ударов врагов почти мгновенная анимация, из-за чего на них крайне сложно реагировать. Другие атаки наносят урон не во время касания оружием тела протагониста, а через мгновение, что добавляет лишние неудобства. Хитбоксы тоже некорректно настроены, правда, в Mortal Shell это работает в пользу игрока. Как-то слишком часто повреждения не наносятся, когда, казалось бы, враг зацепил персонажа.

 

Торговец – его за все прохождение навещаешь всего пару раз.
Торговец – его за все прохождение навещаешь всего пару раз.

 

Напоследок хочется пару слов сказать о графике и звуке. Визуально игра выглядит приятно и, как уже говорилось, стильно. Освещение настроено неплохо, а дальность прорисовки вполне приемлемая. Но техническая реализация хромает. На протяжении всего прохождения приходится терпеть долгие загрузки, а ближе к концу игры на PlayStation 4 начинает проседать кадровая частота. Звук и вовсе получился отвратительным: определить по нему, откуда приближается враг, попросту невозможно. Саундтрек же выветривается из головы сразу после финальных титров.

 

 

 

Mortal Shell получилась довольно слабеньким наследником великой серии Dark Souls. В ней есть несколько неплохих идей, как окаменение вместо блока и использование оболочек, а не стандартной экипировки. Отдельные битвы с боссами даже способны доставить удовольствие и вызвать приятные эмоции. Однако эти положительные моменты тонут во множестве недочетов технического плана и неудачных геймдизайнерских решениях. В такой ситуации непродолжительность прохождения хочется записать в плюсы. Как результат, Mortal Shell сложно посоветовать хоть кому-либо. Даже если фанат Dark Souls уже не может дождаться Elden Ring, лучше пропустить творение Cold Symmetry и обратить внимание на более достойные клоны.

Сильные и слабые стороны проекта
Применение механики окамененияБитвы с отдельными боссамиСтилистика
Целая куча технических недочетовПовсеместные ограничения и неудобства в игровом процессеСюжет такой, что лучше бы не былоДолгие загрузки и падение кадровой частоты
Оценка игре: 3.0/5
Загрузка...
новыестарые6 ком.
Ком. на странице5102050100
Игровой разум
condorSK (уровень 17)27.09.2020 18:50:43
Прошел игру полностью за 28 часов. При этом исследовал каждый уголок и убивал всех врагов, которые встречались на пути. Если говорить насчёт точек сохранения, то для меня их было вполне достаточно. Перед всеми решающими боссами засейвиться не составляет проблем. Больше всего сил и терпения игра отнимала на начальном этапе - когда только вникаешь в устройство мира и механику. Также "Вековечный притвор" по личным ощущениям показался затянутым. В целом, мне понравилось - не пожалел, что купил и прошёл.
Игровой разум
Stonecrush (уровень 18)10.09.2020 04:28:43
Attheshop писал(а):
Игра на уровне типичных "соулс-лайк" игр. С интересными идеями но как всегда кривой реализацией.
вообще даже не рядом,только внешним видом солс напоминает,хэллпоинт хоть и получше,но тоже со своими проблемами,которых гора
Бич человечества
Attheshop (уровень 19)09.09.2020 17:47:59
Игра на уровне типичных "соулс-лайк" игр. С интересными идеями но как всегда кривой реализацией.
Игровой разум
Stonecrush (уровень 18)09.09.2020 03:21:11
отвратительно в игре всё,а вот Hellpoint ничего так
Знаток игр
Sailas77 (уровень 12)21.08.2020 11:39:11
KARAS-666 писал(а):
Насчет оболочек помимо одноразовых статуэток не знаю(может появятся вечные в конце хз), но вот насчет оружия и бэктрекинга - по первому находишь по ходу игры безлимитные предметы(плащ, повязку и т.д.) под соответствующее оружие с возможностью сменить его прямо во время боя, что до второго, есть разные маски - безлимитная(выдается сразу после смерти) что телепортит к ближайшей пробужденной НПС за все отсветы(при макс. овладении за половину), одноразовая(можно найтикупить) принцип действия тот же но уже бесплатно, и безлимитная золотая(покупаешь за 30 отсветов) которая дает возможность бесплатно портанутся в любую точку где уже пробуждал нпс.
Про маски забыл указать, сам не особо ими пользовался. Но бэктрекинг имелся в виду сюжетный, от него маски не уберегают, придется бегать.
Игровой разум
KARAS-666 (уровень 17)21.08.2020 11:09:51
Насчет оболочек помимо одноразовых статуэток не знаю(может появятся вечные в конце хз), но вот насчет оружия и бэктрекинга - по первому находишь по ходу игры безлимитные предметы(плащ, повязку и т.д.) под соответствующее оружие с возможностью сменить его прямо во время боя, что до второго, есть разные маски - безлимитная(выдается сразу после смерти) что телепортит к ближайшей пробужденной НПС за все отсветы(при макс. овладении за половину), одноразовая(можно найтикупить) принцип действия тот же но уже бесплатно, и безлимитная золотая(покупаешь за 30 отсветов) которая дает возможность бесплатно портанутся в любую точку где уже пробуждал нпс.