Вторжение России в Украину

HUMANKIND - обзор

Дата публикации: 26.08.2021 09:45:54
Поделиться:  

Глобальную стратегию Humankind сразу после анонса начали сравнивать с легендарной серией Sid Meier's Civilization. Шестиугольники на карте, строительство городов, изучение технологий, ведение войн, добыча ресурсов, куча мелких взаимосвязанных механик – все это наталкивало на сравнение с франшизой Firaxis Games. Многие ждали от Amplitude Studios все ту же «Цивилизацию», только в профиль и с некоторыми улучшениями.

Тем временем разработчики всячески старались подчеркнуть индивидуальность Humankind. Они рассказывали о выборе культур между эпохами, как уникальной особенности своей игры, демонстрировали изменения в боевой системе по сравнению с Civilization и обещали сделать интересной позднюю стадию развития империи. Получилась ли у Amplitude Studios самобытная игра, или она затеряется в тени своего прославленного конкурента – разбираемся в обзоре.

 

В игре есть рисованные заставки – сделаны дешево, но под стиль подходят.
В игре есть рисованные заставки – сделаны дешево, но под стиль подходят.

 

В начале каждой партии в Humankind игрок выбирает стартовые параметры: сложность, количество соперников под управлением искусственного интеллекта, вид карты и прочее. Затем пользователь появляется на покрытой туманом войны территории и начинает управлять несколькими отрядами из своего племени. Таким способом устроен старт Неолита – первой эпохи, которая продлится всего десяток ходов. На этом этапе игрок будет по большей части собирать пищу, что автоматически увеличивает численность отрядов в группе, и изучать карту.

Переход на следующий исторический период станет доступен после получения первой звезды эпохи. Во время Неолита ее можно заработать тремя путями, например, собрать заданное количество пищи или убить диких животных. Когда игроку откроется Древность, он познакомится с одной из главных особенностей Humankind: сменой культуры. Пользователь сможет превратить свое племя в реально существовавший народ – вавилонян, микенцев, ассирийцев и так далее. У каждой нации есть уникальные бонусы: пассивное свойство, здание для строительства и военный отряд. Они сохраняются за игроком навсегда – даже если он снова решит сменить культуру. Такая возможность будет предоставляться восемь раз за партию, то есть при каждой смене исторического периода.

 

Общее окно с требованиями для получения звезд и бонусами от культуры.
Общее окно с требованиями для получения звезд и бонусами от культуры.

 

Народы в списке всегда новые, что и гарантирует полтора миллиона комбинированных цивилизаций, о которых Amplitude рассказывала в трейлере. Важно также упомянуть о делении культур на виды: воинскую, торговую, научную и прочие. Выбор между ними задает направление развития и предоставляет дополнительные инструменты для движения вперед. Например, римляне предпочитают действовать огнем и мечом. Их особая возможность – экспансия вражеского города без боя. Она длится долго, но зато армия не понесет потерь.

После Неолита для перехода на новый исторический период нужно заработать семь звезд эпохи. Для этого требуется выполнять разнообразные действия – воевать, расширять границы, изучать технологии, зарабатывать золото и так далее. Процесс почти автоматический, и игроку не нужно за ним следить. Достаточно просто развивать империю в разных сферах, и звезды сами будут постепенно накапливаться. Только на высокой сложности лучше сразу определиться, каким делать свое государство, чтобы сильно не отстать от соперников. За звезды эпохи, а также сопернические действия, например, открытие чудес природы и создание железной дороги, начисляются очки славы. Игрок должен набрать их больше своих противников, чтобы победить в партии.

 

Бывает, что религию основали вы, а лидером стала другая империя, и она принимает догмы.
Бывает, что религию основали вы, а лидером стала другая империя, и она принимает догмы.

 

Новаторская идея со сменой эпох неплохо прижилась в Humankind. Она не определяет облик проекта, а скорее дополняет и обогащает концепцию. Пользователь может по-разному развивать империю и менять вектор при переходе на новую эпоху, оставляя за собой бонусы от прежнего народа. Единственное, что экспериментировать хоть и интересно, но невыгодно. Если вкладываться в экономику, а потом решить всех завоевать, то придется потратить немало ходов на развитие армий и постройку соответствующих зданий. Пытаться понемногу вкладываться в каждую сферу тоже не вариант: можно легко оказаться среди отстающих.

Возвращаемся снова в ранние эпохи, чтобы разобраться в глобальных механиках развития и управления государством. Для захвата свободных регионов игроку нужно строить аванпосты, которые потом удастся превратить в города. На это тратится специальный ресурс – влияние. Он генерируется поселениями в целом, конкретными зданиями, чудесами света и с помощью общего политического направления. Последнее формируется благодаря принятию социальных институтов, которые постепенно открываются при прохождении. Каждый из них позволяет выбрать один из двух предложенных вариантов. Например, в армии должны состоять наемники или регулярные войска, позволить прессе быть свободной или сделать ставку на пропаганду. Любое решение дает определенный бонус и двигает ползунки на четырех шкалах. Их расположение тоже влияет на конкретные пассивные прибавки в разных сферах развития империи. Выбор социальных институтов нужно делать взвешенно, так как их принятие и отмена требует немало влияния.

 

Древо социальных институтов делится на семь категорий.
Древо социальных институтов делится на семь категорий.

 

У империи всегда есть ограничение на количество городов, поэтому отдельные аванпосты нужно присоединять к существующим поселениям. В таком случае они становятся филиями и не могут развиваться отдельно. Процесс требует много влияния, особенно если аванпост находится далеко от города. Когда поселение основано, начинается его улучшение путем возведения зданий. Они делятся на кварталы и самостоятельные единицы. Первые возводятся на шестиугольниках возле главного здания, а вторые не располагаются на карте. Каждое сооружение создается определенное количество ходов и дает разнообразные бонусы. Обычно это прибавки к добыче ресурсов и порядку в городах, который тоже зависит от целого перечня обстоятельств. Так вообще можно сказать о многих механиках Humankind, ведь игра на манер Civilization выстроена на таблицах и цифрах в них.

Ресурсов в стратегии Amplitude пять: пища, производство, наука, деньги и уже упомянутое влияние. От еды зависит скорость прироста населения в городах. Люди в свою очередь тратятся на создание армий и добывают расходуемые средства. В каждом городе от одного до пяти жителей можно направить на добычу всех ресурсов, кроме влияния. От количества трудящихся зависит результат, так что резонно сначала вывести показатель прироста на приемлемый уровень, а потом уже заниматься распределением человеческих мощностей по позициям.

 

Чудо Света можно построить только один раз, и тогда оно становится недоступно другим государствам.
Чудо Света можно построить только один раз,
и тогда оно становится недоступно другим государствам.

 

Производство влияет на скорость возведения строений. Чем больше этого ресурса, тем меньше ходов придется ждать до сдачи сооружения в эксплуатацию. Деньги – универсальный инструмент. Благодаря финансам можно мгновенно создать здание или завербовать отряд. А количество науки определяет, как быстро удастся изучить технологии. Они открывают доступ к новым зданиям, отрядам и возможностям. Например, морские походы позволят армиям двигаться по воде, а философия расширит количество доступных городов в империи. Недооценивать важность науки нельзя – в любой схеме развития государства ей придется уделять внимание, чтобы получить в свои руки важные инструменты. А если сделать упор именно на изучение технологий и выбирать культуры с соответствующими бонусами, то будет проще всего добиться победы. Если вырваться вперед в плане прогресса и создать хотя бы среднюю экономику, конкурентам будет тяжело догнать игрока. Эта стратегия работает даже в многопользовательском режиме, так что над балансом Amplitude еще предстоит потрудиться.

В плане развития империи Humankind действительно очень похожа на Civilization, разве что нет культурной, религиозной и научной побед. А вот в военном деле заметны существенные отличия. Армии могут включать до четырех отрядов (пяти в редких исключениях) и передвигаются на небольшую дистанцию в рамках одного хода. Если войско сталкивается с врагами, начинается пошаговая битва. Игрок передвигает юнитов с учетом бонусов и штрафов местности и атакует противника. В стычках также важно учитывать типы солдат и их слабости. Подобная реализация сражений уходит корнями к серии Endless от Amplitude Studios. Она приятно разбавляет общий геймплей и имеет тактическую составляющую.

 

Окно дипломатии с договорами.
Окно дипломатии с договорами.

 

За успешные боевые действия против врага пользователь получает очки военной поддержки, а соперник, наоборот, их теряет. Когда показатель сильно снижается, противник будет вынужден капитулировать. В таких случаях пользователь может заключить мир на своих условиях: потребовать денежную выплату, территории или вассалитет. Сколько пунктов удастся добавить в договор, зависит от уровня военной поддержки. Полностью отобрать земли у соперника позволяют только по окончании войны, когда заключается соглашение. До тех пор регионы будут оспариваемыми и развивать их не получится. Механика в целом неплохая, но она не понравится тем, кто любит в стратегиях совершать блицкриг. Humankind больше поощряет неторопливые войны и сулит ощутимые награды за мирные договора.

С другими державами на карте не обязательно вступать в конфликт. Amplitude реализовала обширную систему дипломатии, с помощью которой можно заключать выгодные сделки. Например, торговля ценными ресурсами способна существенно увеличить доход золота за ход. Да и в целом мирный путь в Humankind совсем нескучный. Игроку потребуется сформировать религию и устанавливать догмы, присваивать себе чудеса света раньше соперников, а также принимать решения в рамках случайных событий. Последние радуют разнообразием и иногда непредвиденными обстоятельствами. Вот бы еще искусственный интеллект не вел себя бестолково в отдельных моментах. А то он редко понимает, когда стоит начать войну, и не умеет толком защищаться во время боевых действий. В мирный период ситуация немного лучше: ИИ старается имитировать активность и регулярно присылает дипломатические договора или претензии.

 

Случайные события подаются в таком вот формате.
Случайные события подаются в таком вот формате.

 

Humankind – это интересная смесь Endless и Civilization. Amplitude постаралась добавить в знакомый жанр новые идеи и создать самобытный проект. Получилось не полностью, а фанатам творчества Firaxis Games игра и вовсе может показаться «неправильной». Но она просто другая, причем по-хорошему другая. Концепт Humankind имеет право на существование, и в нем есть большой потенциал для развития. Amplitude осталось только избавиться от нескольких недочетов и закрепить успех.

Сильные и слабые стороны проекта
Много взаимосвязанных механикСмена культурыХорошая реализация сраженийДипломатияСлучайные событияПриятная графикаПодробное обучение
Искусственный интеллект порой чудитЗаключать мир всегда выгоднее, чем продолжать войнуПроблемы с балансом
Оценка игре: 4.3/5
Загрузка...
Комментариев пока еще нет. Оставьте свое мнение!