Вторжение России в Украину

Hard West - обзор

Дата публикации: 03.12.2015 10:22:26
Поделиться:  

«Сколько волка не корми, а его все в лес тянет», – гласит народная мудрость, и до недавних пор поляки из Techland, кормящиеся в дремучем лесу своих вестернов, были наглядным ее подтверждением. Впрочем, они и сейчас им являются, только уже под другим именем: студия Creative Forge Games отпочковалась от творцов Call of Juarez и продолжила свой нелегкий путь по опасным землям Скучного Запада. Ой, то есть Дикого! Дикого Запада.

 

Миллион способов потерять голову на Диком Западе.

 

Жизнь старины Уоррена нельзя было назвать сахаром: то отец голову матери в сундуке найдет, то с добычей золота не ладится, то власти награду за его смерть объявят. Хоть в петлю лезь! Впрочем, для игры с названием Hard West есть куда более подходящий способ – насильственная передозировка свинца, полученная в ходе важных переговоров. Этот путь Уоррен и избрал, не забыв захватить с собой свою возлюбленную. Но погодите, кому это не лежится спокойно в могиле? Это же пройдоха Уоррен, театрально выбив крышку гроба, восстал из мертвых, дабы воздать должного всем своим обидчикам.

 

Витиеватый путь к расправе.
Витиеватый путь к расправе.

 

С сюжетом Hard West полный порядок. Это не замшелое избитое перетирание клише Дикого Запада, здесь есть место таинственным метеоритам, сводящим с ума целые города, демонам, каннибалам, индейским заговорам, сделкам с дьяволом и борьбе с собственным безумием. В общем, сплошная Булгаковщина, погружающая человеческие судьбы в пучину тьмы. Атмосферное повествование ведется из уст самой Смерти, не скупящейся на трагичные обороты: «пытаясь вернуть свое, с каждым новым трупом Уоррен лишь повышал цену за собственную голову». Играть предстоит не только за неупокоенного: параллельно линейке основных сценариев, Hard West предлагает набор дополнительных миссий, события которых переплетаются с похождениями нашего жмурика.

Дикий, Дикий Запад. Очень Дикий. Наидичайший.Все игровое действо представлено в двух компонентах: путешествиям по глобальной карте и тактическим боям. Приоритетом разработки был явно второй пункт, потому как первому не хватило денег, чтобы стать по-настоящему хорошим. Каждый текстовый квест – это крохотный абзац с намеком на выбор. Полезть в колодец за деньгами, подвернув при этом ногу, или воздержаться от клептомании – вот и все откровение, на которое способна Hard West. В ходе утомительных странствий можно разжиться компаньонами (команда из 4 персонажей – максимум), пожитками, эффектами для бойцов или покерными картами. Последнее – это вроде как ролевая составляющая игры: каждая карта содержит тот или иной перк, не скованный в тиски реализма и ханжеской морали. Регенерация ран в ночи и восстановление здоровья при пожирании трупов? Да пожалуйста, мистический сеттинг позволяет. Изюминка такого развития в том, что любую карту игрок волен вручить любому же персонажу. Обратная сторона медали – половина перков бестолковая, а способности, имеющие существенное влияние на геймплей, можно пересчитать по пальцам одной руки.

 

Неудачный выстрел отнимает удачу.
Неудачный выстрел отнимает удачу.

 

 

X-West.

 

Зато над тактической составляющей Creative Forge Games покорпела как следует, пусть и облегчила свою работу по части дизайна благодаря смелому творческому заимствованию у свежих XCOM. Полные и полуукрытия, строения различной высоты, стрельба из-за углов. Казалось бы, изменены лишь декорации, ан нет, есть у Hard West и пара козырей в рукаве. Первый – это система удачи. Помимо шкалы здоровья, у персонажей имеется и уровень удачи. Промазал по врагу – понизил его везение, так что очередной выстрел наверняка прилетит в цель. А если нет, то следующий уж точно! Второе «ноу-хау» – стрельба вслепую. Видишь тень, выглядывающую из-за кактуса? Стреляй прямо в растение и любуйся рухнувшим рядом с ним трупом. Ориентироваться можно и по издаваемому врагами звуку, в отдельных случаях отправляя пули за угол рикошетом. Ведерко или колокол, подойдет любой предмет покрепче.

Можно, но не нужно.На бумаге, конечно, все это звучит заманчиво, вот только пригождаемость свежих механик на деле критически мала. Опрокидываемые предметы в Hard West существуют сугубо «чтобы было» – вестерн же. Ровно то же самое можно сказать и о способности героя стращать врагов, направляя на них оружие: оба будут стоять неподвижно, пока не истечет срок угрозы (3 хода, в каждый из которых счетчик можно обновить), либо пока игроку это не наскучит, и он не начнет-таки сражение. Отсюда вытекает и бесполезность шкалы подозрительности: можно, конечно, попытаться зайти тихонечко с флангов и начать расстрел врагов с тылов, но в большинстве случаев это решение ничем не отличается от лобовой атаки. Такое и складывается впечатление от всех свежих, так сказать, струй, фонтанирующих из знакомой механики тактических боев XCOM: много чего есть, но ничего из этого не надо.

 

– За пулей в голову кто последний? – За мной будете.
– За пулей в голову кто последний?
– За мной будете.

 

Во многом за такой расклад стоит благодарить местных виртуальных болванчиков, чьи алгоритмы поведения останутся непонятны даже самым эксцентричным дамам. Некоторые враги бегут в атаку, даже не утруждая себя стрельбой, иные так ловко прячутся, что потом приходится бегать и искать их по всей карте – затихарились и сидят себе бездвижно на чердаке, ты подумай! Те же, кому хватает мозгов атаковать подконтрольных игроку героев, могут прихлопнуть их с первой же пули. Так Creative Forge Games повышает значимость укрытий и динамику событий: в среднем у всех персонажей по 4-8 пунктов здоровья, тогда как оружие легко отнимает 6 очков у незащищенной цели и 1-2 у цели за щитом. Формула «один выстрел – один труп» работает в обоих направлениях.

 

 

 

За финансированием всевозможных Kickstarter-кампаний закрепляется не самая приятная репутация: на выходе сплошь и рядом получаются средние (пусть зачастую и неплохие) поделки, за которыми можно скоротать время в случае его катастрофического изобилия и полного отсутствия других развлечений. Никто не знает и никогда не узнает, что могло получится из Hard West, будь у нее сумма куда солиднее конечных $94,183. Получилось же то, что получилось – недурная поделка, которая рискует очень быстро наскучить: дешевый модуль путешествия по миру, никакие текстовые квесты, зачаточную торговлю, скромный арсенал и тупых врагов скрашивает удачная постановка сценариев и отличный мистический мир. Hard West – блюдо съедобное, но ни разу не лакомство.

Сильные и слабые стороны проекта
Отличный мрачный и суровый мирРазвитие идей тактических боев XCOM
Никакая карта путешествияСлабые текстовые квестыТупые враги
Оценка игре: 3.6/5
Загрузка...
новыестарые2 ком.
Ком. на странице5102050100
Знамя Пустошей
Geomos (уровень 12)14.03.2016 00:05:28
Игра не так чтоб ВАУ и после X com конечно не то, но поиграть все равно приятно. Неким образом затягивает. Квесты может и топорные, из ранга - "Принесиподайубей", но все равно от игры скорее положительные ощущения, чем негатив. Перепройти желания нет, но посвятит пару вечеров - можно.
Гранд-мастер джедай
Harkonnen (уровень 26)03.12.2015 11:02:46
 
Второе «ноу-хау» – стрельба вслепую.
Стрёмно что игровые разработчики додумались до этого после того, как в 1994 году в самом первом XCOM стрельба вслепую была прямо частью стратегии smile Не понимаю, кстати, этого в перезапущенном XCOM - типа, патроны не казённые, наша бухгалтерия в гробу видела потом списывать их, и вообще, прекратите палить во все стороны, стреляйте по врагам.
По игре - качнул, и меня хватило где-то на час. Она просто отвратная. Корявое управление, непривлекательный для меня графический стиль, однообразие и непроходимая тупость врагов. Может быть там и неплохой сюжет, но из-за игровой механики у меня не возникло желания с ним знакомиться.