Вторжение России в Украину

Впечатления от Sekiro: Shadows Die Twice

Дата публикации: 07.04.2019 01:59:17
Поделиться:  

Все боссы убиты, все мини-боссы зарезаны, локации зачищены, протезы найдены и проапгрейдены, литры слез пролиты, клавиатура сломана, саке выпито, катана наточена а значит можно поделиться своими впечатлениями от Sekiro: Shadows Die Twice.

Гадости

Чтобы оставить сладкое напоследок, то начнем, пожалуй, сразу с недостатков игры и просто не очень приятных вещей.

Наш топ открывает, можно сказать, уже классическая проблема игр From Software – это камера. Очень остро эта проблема проявляется, если в пылу боя ты оказываешься рядом с большим объектами, зажат в углу арены (этого лучше избегать всеми способами), сражаешься в небольшом пространстве, а может просто попались очень прыгучие или огромные противники. Назвать поведение камеры в эти моменты «неудобным» - самое лестное описание. Вместо того, чтобы отдалить ракурс или просто показывать сквозь объекты, обзор начинает максимально сужаться, сводясь чуть ли не к виду от 1-го лица. Апогеем всего этого является только ситуация, где вас запихивают в небольшое помещение с противником, любящим скакать по всей арене. Ощущения горящей филейной части непередаваемые.

К этому можно добавить и «таргет», который периодически любит слетать с противников в самый неподходящий момент, достаточно им лишь слегка оказаться у вас за спиной.

Следующая проблема весьма ситуативная, но не становящаяся от этого менее раздражительной. Это не совсем честные хитбоксы атак и захватов некоторых противников. Очень наглядно это показывают Огр и босс Страж-Обезьяна, чьи захваты периодически срабатывают чуть ли не за пару метров от персонажа. Иногда таким же образом срабатывают атаки копьем или большим мечом, когда ты вроде бы увернулся и даже видишь это расстояние на экране, но урон по тебе все равно прошел, потому что ты не успел в правильный тайминг. Слава Миядзаки, проявляется такое за всю игру очень редко.

А еще, как и в Соусах, противники умеют бить, резать, пинать и стрелять сквозь стены и предметы. Старая болячка, да. Более смешным ее делает тот факт, что если раньше таким образом мог хитрить и сам игрок, то теперь этот принцип работает только против него. Так что если вы решили ненадолго укрыться от врага за стенкой, будьте готовы к неожиданной оплеухе.

Сюда же, кстати, отправляется и автонаводка некоторых атак (кстати, тоже не первая игра, в которой это встречается). Если вы слишком рано начали уклоняться, то противник просто доведет эту атаку до вашей траектории и неважно, что вы ушли с первоначального направления удара.

Система захвата крюка-кошки тоже работает не так хорошо как хотелось бы. Казалось бы при одинаковом расстоянии можно активировать захват с любой позиции, но на самом деле нет. Порою и вовсе, стоит камеру повернуть в сторону или сделать шаг как действие становится неактивным.

Система тенденций или более понятное «заболевание Драконьим Поветрием» на деле оказалась совершенно бесполезной механикой. Краткая суть: чем чаще умирает Секиро, тем выше вероятность проявления болезни «драконье поветрие» у персонажей, с которыми он ранее контактировал. По первоначальной информации ожидалось, что система будет схожа с оной из Demon’s Souls, но это оказался ее «обрезанный» вариант. Больные персонажи не умирают – лишь блокируются небольшие квестовые линии, связанные с ними. Мир никак не меняется – только уменьшается шанс «невидимой помощи», которая иногда помогает сохранить опыт и деньги. В итоге все что делает эта болезнь – ровным счетом ничего, кроме того, что пугает поначалу незнающего игрока. К тому же она легко вылечивается «божественными каплями», коих в игре достаточно много, чтобы не волноваться про заблокированные квестовые линии.

Следующая, так сказать, «претензия» к боссам. Точнее к их повторам. Sekiro, наверное, может похвастаться самым большим количеством повторных схваток с главными боссами и мини-боссами. Практически каждого мини-босса (их около 10 уникальных) можно встретить раза по 3 или 4 на протяжении всей игры, таким образом искусственно увеличивая их число до 30-40 элитных врагов. Невелика проблема, но блин, лучше сделайте меньше, но разнообразнее, чем в очередной раз встречать перекрашенного ниндзю или самурая с одинаковым набором атак. Уж доходит до смешного – встречаем одного противника, потом другого, а к середине игры нас закидывают на арену, где они тусуются вдвоем.

И последняя вещь, которая немного огорчила, связана с сюжетом. Мне понравилось, что в Sekiro есть четкое повествование с катсценами, диалогами и говорящим героем («хмм…», «хмурится по-японски»), но от этого очень сильно пострадал лор игры – как раз то, в чем From Software были очень сильны. Описания предметов и диалоги с квестовыми персонажами никуда не делись, но они дают минимально представление о мире, практически не раскрывая его. Весь упор на то, что происходит с героем здесь и сейчас.

Собственно, расчет окончен. Для меня это главные пункты, которые так или иначе вызвали в процессе прохождения негодование. Причем, некоторые проблемы кочуют из игры в игру будто намеренно, специально существуя для усложнения жизни игроку. Быть может, кто то вообще не заметит этого. Ну а так как с поливанием игры грязью мы закончили, пора и отметить то, за что она так сильно понравилась.

Сладости

Первая и самая главная вещь, которой удивляет Sekiro – новая боевая система. Она стремительна, она агрессивна, но что более важно – она безумно красива. В Bloodborne Миядзаки уже пробовал экспериментировать с изменением темпа боя и необходимостью атаковать врага, чтобы вернуть утраченное здоровье. Sekiro в некотором роде возводит эти наработки в абсолют: темп боя возрос, а механика «концентрации» вынуждает игрока постоянно наседать на противника.

Врагам даже здоровья сносить не обязательно, можно быстро за счет атак и вовремя сделанных парирований заполнить полоску концентрации супостата и красиво зарубить смертельным приемом. Помимо этого существует возможность уклонения и прыжка. Самая большая ошибка – использовать эти два действия для избегания всех атак противника, за это вас быстро накажут. По сути, что прыжок, что уклонения нужны по большей части для так называемых «неблокируемых» ударов, сопровождающимися предупредительным кандзи на весь экран.

Сражаться с людьми и человекоподобными существами здесь – одно удовольствие: красивые атаки и пируэты, брызги крови, снопы искр, высекаемые ударами стали и оглушительные звуки ударов. Нет большего удовольствия в игре, чем идеально спарировать все комбо противника и после провести финальный взмах катаной. Красоту боевой системы дополняют различные спец-приемы разных стилей, которые можно открывать за очки талантов. Увороты от стрел в подкате, атаки в воздухе, контрприем-микири против выпадов, сальто в воздухе, есть даже классический молниеносный удар катаной из ножен.

Вторым открытием становится протез синоби. Помимо основной функции крюка-кошки, в него можно устанавливать и прокачивать различные приспособления, значительно облегчающие бои. Каждый протез очень эффективен в определенной ситуации и особенно на определенных врагов, главное лишь найти слабое место. Десять различных устройств (например сюрикены, зонтик-щит, копье, огнемет и петарды) вносят неплохое и эффектное разнообразие в боевую систему.

В этом уже нет ничего удивительного, но From Software вновь создала увлекательные и ветвистые локации, связанные между собой неожиданными проходами, наполненные разными секретами и просто великолепно выглядящие сами по себе. Горные ущелья с заснеженными статуями будды, зеленый лес и храм Семпо на вершине горы в лучах заходящего солнца, дворец посреди водопадов и огромных деревьев цветущей сакуры. Несмотря на то, что технологически картинка ничем не выделяется, визуально она очень приятно выглядит именно за счет красивых локаций.

Чуть не забыл упомянуть, что локации стали вертикальными и с помощью крюка-кошки по ним очень удобно перемещаться.

В задачи синоби помимо нарезания врагов на фарш также входит необходимость шкериться по углам в темноте, в траве и под водой (умеем плавать, неожиданно, да?). Хоть система и примитивная, а интеллект врагов на уровне хлебушка, местный стелс – приятное добавление, особенно для того, чтобы вырезать всю локацию по тихому.

Ну и конечно же боссы. Хоть выше было сказано про их повторения, сами сюжетные боссы – очень интересные и разнообразные противники. Одни поражают красотой и постановкой боя, другие – хорошим мувсетом и уловками, третьи – неожиданными и оригинальными атаками, которые доводят аж до смеха (привет, страж-обезьяна). Они в меру сложные и выступают скорее как экзаменаторы на проверку понимания игроком боевой системы и используемых навыков. Они будут измываться над вами до тех пор, пока не усвоите как в этой игре нужно сражаться, попутно отучивая «любителей перекатываний» долбить по кнопке уклонения. К тому же к каждому из них существует подход, значительно облегчающий бой, главное экспериментировать.

Что еще порадовало – музыка наконец-то играет не только во время сражений с боссами, но и просто во время прогулки по миру.

__________________________________________

В целом я провел приятные для себя 50 часов в Sekiro, и ее определенно можно рекомендовать не только поклонникам творчества Миядзаки но и всему честному народу. Все таки по началу игра очень дружелюбна, доходчиво объясняя основные механики и тонкости. Сложнее ли она Dark Souls ? Лично для меня нет. Да, боевая система новая. Да, приходится осваиваться заново, но по ощущениям игра не сложнее предыдущей Dark Souls 3, где я помирал с примерно одинаковой частотой.

Сама Sekiro мне видится неким экспериментом, где разработчики решили обкатать новую боевую систему и посмотреть, как это примут игроки. Иначе я не понимаю такого количества противоречивых аспектов игры. В ней появилось цельное повествование и катсцены, но практически пропал интересный лор. Сделали больше мини-боссов, но в итоге сплошные самоповторы. Представили новую боевку, но не исчезли проблемы старой.

И все же положительные суммарные впечатления намного перевешивают недостатки проекта. Теперь же мне хочется увидеть либо продолжение Sekiro, либо другую игру, но со схожей боевой системой. Уж больно она хороша. Главное, в следующий раз не забыть уделить должное внимание вышеупомянутым проблемам и она станет конфеткой. А пока можно пойти в «New Game +» на другую концовку.

Рейтинг публикации 15 нравится 3 не нравится
Загрузка...
новыестарые6 ком.
Ком. на странице5102050100
Игровой разум
Shtefan (уровень 25)22.04.2019 11:07:29
Skyimp писал(а):
А что сложного в Секире то? Ладно в Nioh, ладно в Дарк Соусах, но что блин в Секире сложного?(Конкретно управление)
Платина в BloodBorne, платина в Souls, платина в Nioh (которая мне показалась самой простой из всех).
На Sekiro горит жопа. Просто полыхает синим пламенем, насколько мне сложно в нее играть. Так что тут каждому свое. Не люблю я блоки, люблю перекаты, а тут блоки возведены в абсолют а перекаты понерфили до состояние пососности.

В копилку плюсов для себы подкину очень сильно возросшую способность использовать окружение в боях – раньше всегда запирали в арене с боссом и давай, а тут прям в бою можно и кайтить или искать эксплойты какие-то уже с окружением. Мне это нравится, я не сторонник честной лобовой борьбы, я по максимуму предпочитаю искать профит в окружении, и часто мои пристрастия Секиро поощряет. Да и все почему-то маленький штраф за смерти (а по факту вообще отсутствие оного) приписывают в минусы, дескать всегда штрафовали так штрафовали, а теперь не штрафуют. Камон, это уже мазохизмом попахивает. Отменили штрафы и слава богу, я только рад. Не люблю я, когда из-за плечей мне скрипты в спину дышат и ругают меня за смерти, меня и без этого смерти обламывают.

Враги кстати мало того, что могут сквозь стены атаковать, они могут сквозь стены просунуть свои ручонки с луком, и стрелять так в героя бедного. Камера на абизьянах в пещере мне доставила больше боли, чем сами обезьяны.

Из минусов еще однообразное окружение.

P.S. Люблю Секиро.
Бич человечества
BlackSite11 (уровень 28)08.04.2019 19:03:55
Олексей писал(а):
Ну я немного не так выразился, просто в основном все бои строятся на защите и контратаке, разнообразия в ударах почти нет, я думал в экшене их у героя должно быть больше.
Ну это все таки основная механика теперь. Хотя да, если речь про стандартные атаки героя, то набор приемов невелик. Но опять же, есть куча спец-атак из разных стилей и протезов, что разнообразит бой, если, конечно, их использовать.
Игровой разум
Олексей (уровень 19)08.04.2019 17:56:14
Сообщение отредактировано пользователем 08.04.2019 17:58:11
Ну я немного не так выразился, просто в основном все бои строятся на защите и контратаке, разнообразия в ударах почти нет, я думал в экшене их у героя должно быть больше.
Бич человечества
BlackSite11 (уровень 28)08.04.2019 14:27:15
Олексей писал(а):
Как сделать сложную игру? берем обычную игру и делаем в ней мега сложное управление с тремя защитами и одной атакой)
Управление как раз таки удобное, не вижу большой разницы от других экшн-игр. Игру сложной делает механика и тот факт, что ты запросто отлетаешь от обычного статиста за 3 тычка.
Инкогнито08.04.2019 12:51:19
Олексей писал(а):
делаем в ней мега сложное управление
А что сложного в Секире то? Ладно в Nioh, ладно в Дарк Соусах, но что блин в Секире сложного?(Конкретно управление)
Игровой разум
Олексей (уровень 19)08.04.2019 12:12:57
Как сделать сложную игру? берем обычную игру и делаем в ней мега сложное управление с тремя защитами и одной атакой)