Вторжение России в Украину

Стейси против "Стелса"

Дата публикации: 17.03.2017 05:13:33
Поделиться:  

Стелс - мой любимый жанр. Лет в 9 мне в руки попала игра под названием "Великий побег" - игроизация картины Джона Стёрджеса, о побеге союзнических военнопленных из нацистского лагеря. Игра совмещала в себе как классический стелс, так и стелс социальный, завязанный на переодеваниях. Несмотря на то, что она была довольно средняя, моему юному разуму этого было достаточно, чтобы проникнуться всей прелестью тихого прохождения. Пути назад уже не было...

Постигая стелс

Меня словно засасывало в чёрную дыру, так много прекрасных стелсов было вокруг: Hitman, Thief, Deus Ex, Splinter Cell, Manhunt, Metal Gear Solid, Commandos. Огромное количество разнообразных деталей и механик отличало эти игры друг от друга, но неизменным оставалось лишь одно - это были стелсы.

Настоящие стелсы, где игрок умирал очень быстро, если совершал ошибку. Где приходилось думать, просчитывать на несколько ходов вперед, как в шахматах. Кроме того, эти игры не водили игрока за ручку весь уровень: его выбрасывали в незнакомую местность и давали свободу творческому мышлению, заставляли искать свою цель и анализировать пути её достижения, всё время оставаясь в тени. Мозг работал на полную, пытаясь создать идеальный вариант прохождения, а удовольствие, получаемое по завершению миссии, мало с чем могло сравниться. Но, ничто не вечно, и золотая эра стелсов ушла.


И почему никто до сих пор не заметил эти огоньки?

Пять лет без стелса

В 2006-м году, к моему великому неудовольствию, вышли последние части Hitman и Splinter Cell и на целых 5 лет я остался без стелса. И тут мне возразят: "Но в 2009-м вышла Batman: Arkham Asylum!" Согласен, вышла. Но я не считаю её полноценным стелсом, а скорее экшеном с применением очень простеньких стелс-механик.

Игрок никогда не чувствует себя зависимым от скрытности, стелс-элементы были призваны лишь немного разнообразить геймплей, а не быть его основой. Судите сами: враги вроде с оружием, но можно прокачать броню так, что спокойно переживёшь 2-3 выстрела. Появляется ли от этого страх? Чувство осторожности? Скорее легкое раздражение от того, что враги вооружены и тебе придется тратить время на то, чтобы зайти каждому за спину и тихо вырубить. Но на безрыбье и рак рыба, поэтому я поигрывал в Бэтмена и облизывался в предвкушении, ведь на горизонте маячило нечто восхитительное...


Датчане ушли на 6 долгих лет, но ушли красиво: Blood Money до сих пор считается вершиной серии

Эпоха "стелсов"

Deus Ex: Human Revolution вышла в 2011-м году... и стала для меня первым тревожным звоночком. С одной стороны, всё вроде было хорошо - стелс был таким же бескомпромиссным, а пути достижения цели крайне вариативными. Но, с другой стороны, прилипания к укрытиям, пришедшие с консолей и общий вектор возможностей, позволявших превратить игру, пусть в кривенький, но всё же шутер с укрытиями, заставляли меня переживать за будущее моего любимого жанра. И как оказалось, не напрасно.


А вот об этом я точно не просил

А далее на нас посыпались "стелсы" как из рога изобилия: Hitman: Absolution, Dishonored, Splinter Cell: Blacklist, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Почему я беру слово "стелс" в кавычки, при перечислении этих игр? Да потому что они не являются стелсами в полной мере. Конечно, они рассчитаны на тихое прохождение, но никто не запрещает вам устроить кровавую баню и убить всех ваших врагов. Более того, тот же Dishonored намного интереснее проходить, используя летальные суперспособности главного героя, вместо того, чтобы красться за врагами и потихоньку вырубать их по-одному (Привет Batman: Arkham Asylum).

Также сильно облегчает прохождение и так называемая "пометка целей", использующаяся в Absolution и Blacklist. Это когда ты помечаешь несколько врагов, а потом эффектно расстреливаешь их всех из пистолета за 1 секунду. Точно так же и со слоу-мо в MGS V при обнаружении Снейка. Игрок перестаёт чувствовать постоянную опасность и не боится попасться на глаза врагу. Да и зачем бояться? Ведь 1 выстрел из пистолета в слоу-мо быстро решит его проблему с охранником. Не стоит забывать и пресловутый "Инстинкт" из Absolution, который вообще просто легальный чит! Упрощения, упрощения, упрощения.


I'm nuclear, I'm wild!

Вот эта часть, где вы говорите: "Если тебе не нравится - отключи эти функции! Повысь сложность! А в старых играх тоже можно было брать напором!" Так с этим никто и не спорит, друзья. В некоторых старых играх действительно можно было брать уровни напором, тот же Hitman ярое тому подтверждение. Но сделать это было гораздо сложнее, чем сейчас.

Что касается отключения функции и повышения сложности, я, конечно, отключу и повышу, да только игра не должна заставлять меня искусственно повышать сложность. Она должна стимулировать игрока выбирать тихий путь прохождения, потому что он чище, безопаснее, профессиональнее в конце-концов! А не давать сотню послаблений, в надежде, что казуалы смогут почувствовать себя неуловимыми шпионами и убийцами.

Кто виноват?

Виноваты в данном случае, к сожалению, все. Но об этом по порядку. Во-первых, огромный кусок чистого стелса в себя стали вплетать хорроры, что, в общем-то, логично. Как напугать игрока сильно-сильно и при этом не выкидывать на него скримеров каждые 5 минут? Правильно. Сделайте его беззащитным перед врагом. Вот и появляется чистый стелс. Игрок вынужден отвлекать врага, прятаться и попросту убегать чтобы спасти свою жизнь. Такие игры, как Penumbra, Amnesia, Soma, Alien: Isolation являются яркими примерами данной практики. И я бы не сказал, что это плохо, наоборот, это даже хорошо. Однако же это породило очевидную проблему - все беззащитные герои ушли в хорроры.

А это подводит нас к следующим виноватым - разработчикам. Эти ребята виновны аж по двум причинам: желание экспериментировать и желание привлечь казуальную большую аудиторию. Опять-таки, казалось бы, ну что тут плохого? Эксперимент и расширение - чистая выгода для всех. Но, как показывает практика, эксперименты очень часто проваливаются, а попытка охватить всю аудиторию заканчивается потерей целевой аудитории. А она, на мой скромный взгляд, важнее. Кроме того, для неё не надо экспериментировать, ведь ЦА хочет велосипед, а его, как известно, не надо изобретать заново.


Разгромленная большинством игроков, Hitman: Absolution наглядно демонстрирует, что эксперимент не всегда бывает удачным

Что делать?

Ждать. Всё в индустрии циклично и стелс вернётся ещё на своё законное почётное место. Правда, временами, я всё же боюсь, что он канет в лету и никогда не вернется назад в своем натуральном виде. Однако, есть проекты, убеждающие меня в обратном. Такие игры, как Styx, Shadow Tactics и Mark of the Ninja практически единолично тянут на себе лямку истинного, чистого стелса, вызывая щенячий восторг у ценителей и сухое безразличие у масс. Что я могу тут сказать? Так им и надо! Человек, лишенный возможности наслаждаться стелсом наказывает себя сам, теряя уникальный опыт и незабываемые ощущения, которые способен подарить лишь этот жанр.


Победитель в номинации "Лучший герой в новой стелс-франшизе"

Рейтинг публикации 19 нравится 0 не нравится
Загрузка...
новыестарые7 ком.
Ком. на странице5102050100
Игровой разум
СтейсиДжеккс (уровень 19)19.03.2017 06:50:50
Feliks писал(а):
Блиин. Почему, когда я мельком вижу название данного поста, мне чудится "Стейси против "Секса"". Я не один такой, или просто я настолько испорчен.
Ты один!rofl
Игровой разум
Feliks (уровень 27)18.03.2017 23:21:35
Блиин. Почему, когда я мельком вижу название данного поста, мне чудится "Стейси против "Секса"". Я не один такой, или просто я настолько испорчен.
Гранд-мастер джедай
CeMeH (уровень 26)18.03.2017 23:13:27
Мы уже мирно все обсудили, рамса не будет, все - цивилизованные обитатели портала, флуда не будет, статья понравилась, я прочитал то, о чем и так думал, но не развивал мысль и не излагал в виде текста.
Благодарю за внимание к моей скромной персоне.
Любви и хороших стелсов. good
Игровой разум
Dimas8071 (уровень 16)18.03.2017 19:06:11
СтейсиДжеккс писал(а):
Я СеМеН'у уже объяснил, что именно это имел в виду в материале. Вопрос был решён.good
Игровой разум
СтейсиДжеккс (уровень 19)18.03.2017 18:56:40
Dimas8071 писал(а):
согласен. НО ЭКСПЕРЕМЕНТИРУЙТЕ НЕ ЗАТРАГИВАЯ ОСНОВНУЮ СЕРИЮ ИГР.
Я СеМеН'у уже объяснил, что именно это имел в виду в материале. Вопрос был решён.good
Игровой разум
Dimas8071 (уровень 16)18.03.2017 18:49:05
Сообщение отредактировано пользователем 18.03.2017 18:50:38
CeMeH писал(а):
Эксперименты - это смело, это развитие, это новые жанры
согласен. НО ЭКСПЕРЕМЕНТИРУЙТЕ НЕ ЗАТРАГИВАЯ ОСНОВНУЮ ССЕРИЮ ИГР.

PS: Будь я фанатом ассасина я бы прыгал от радости, что каждый год получаю игру верную первоисточнику, а не кота в мешке...
Гранд-мастер джедай
CeMeH (уровень 26)17.03.2017 18:08:56
Со всем +/- согласен, кроме пожалуй обвинения разрабов в экспериментах. Эксперименты - это смело, это развитие, это новые жанры. Стрельнет, или нет - подскажет аудитория, но останавливаться на достигнутом это хождение по кругу (Колда, Ассасины и т.д.). В конце концов, даже сам жанр "стелс" появился, как смелый эксперимент разработчиков:
-А давайте, главный герой будет не Рембо с пулеметами, герой боевиков, а скрытный товарищ, берущий ловкостью и хитростью.
-Герои идут в лоб!
-А этот - нет. Он слаб и смертен, но выполнить задачу обязан.
-Но в это же никто по доброй воле играть не будет!
-Ну пожалуйста...
-Ну ладно.