Сейчас у сообщества много идей о том, что представляет из себя центральная экономика лута. Суть центральной экономики - это контроль над появлением редких предметов, учет количества наиболее распространенных предметов в спавне лута. По мере приближения к концу 2014 года, мы всей нашей командой обсуждаем намеченные планы и уровень функционала нужный для системы спавна лута, центральной базы данных, и контроля над ними. Поскольку нынешняя система спавна и респавна лута является прототипом, и ее предел сейчас очень заметен, если посмотреть на работу этой системы на серверах экспериментальной ветки, наши команды программистов и дизайнеров разработали следующие планы по завершению функционала этой системы:
- Контроль за количеством спавна редких и наиболее значимых предметов для каждого сервера (к примеру: M4A1, SVD, и т.д.)
- Контроль за таблицой лута, зависящий от типа местности, а не от класса здания
- Равномерное распределение экономики лута на всей территории Чернаруси
Так как мы работаем над введением нужного функционала для спавнареспавна лута, анализ статистики со стороны сервера позволит нам сделать точную настройку, а еженедельные обновления на экспериментальной ветке произвести тестирование большим количеством пользователей. Отчеты о разработке до конца этого года будут сообщать вам о прогрессе работы над этой новой системой. - Brian Hicks / Продюсер
Chris:
“На этой неделе мы посмотрим на небо в игре и на настройки освещения, чтобы увидеть, можно ли как то улучшить их визуально - особенно рассветзакат и ночь. Я надеюсь, что мы найдем способ улучшить ночное время в игре.
Продолжается работа над необходимыми элементами для персонажа (женская одежда, униформа заключенных и медицинских работников, одежда полученная в результате крафта, и новые типы зомби), а также различные модели окружающей среды, о которых я говорил ранее (новые места крушения вертолетов, объекты на Северо-восточной взлетной полосе, таблички на зданиях, и т.д).
Derringer, AK74M, AKS74U и MP133 были переданы аниматорам, дизайнерам и команде по звуку для завершения оставшейся части работы. Мы конечно же планируем добавить патроны калибра 5,45 и AK74 до конца октября “.
Peter:
“Команда художников закончила несколько новых видов оружия и передала их аниматорам и дизайнерам. Один из этих новых предметов очень специфичен, и нам нужно выяснить, как он должен правильно работать, и этот предмет - ракетница. Так что в скором времени вы получите и другие опасные игрушки. Кстати, вы помните тут бесполезную вещь из мода, которая нужна была для обогрева себя? Механика воздействия температуры на персонажа была расширена, и снова старая-добрая грелка (heat pack) вернулась, и теперь она стала лучше, чем была раньше. Если начнете использовать ее, то она будет обогревать вас до тех пор, пока не израсходуется. С введением воздействия погоды на персонажа, мы добавили также некоторое значение для обуви, которую вы носите. Но мы посчитали это недостаточным для выживания. Теперь обувь станет потенциально очень важной частью вашей одежды, если не заботиться о ней, то обувь будет изнашиваться от скорости движения, типа поверхности и пройденного расстояния, и в итоге повредит ваши ноги.
Ранее я упомянул про новую систему управления над которой сейчас идет работа, и уже готов прототип. Вам наверно любопытно, какие изменения она принесет в игру и как будет работать. Мы сосредоточены сделать управление вашим персонажем как можно свободнее, и по возможности не позволить испортить погружение в игру неуклюжим управлением. Это значит, что мы хотим избавиться от экшен-меню игрока, или по крайней мере использовать его в очень редких случаях. Использование предметов будет осуществляться через контекстное меню, к примеру, если у вас яблоко в руке и вы нажмете и будете удерживать кнопку действия, то начнете есть, пока не отпустите кнопку. Вы сможете использовать предметы даже во время движения. Но если вы ели яблоко держав его в руках и тут внезапно появились зомби? Просто ударьте зомби этим яблоком, которое у вас в руках - да все предметы (разумеется огнестрельное оружие тоже) могут стать оружием ближнего боя. Новый контроль управления персонажем также позволит расширить систему ближнего боя, которую мы хотим дополнить двумя типами атак - быстрые и полные, или добавим возможность оттолкнуть врага вместо быстрой атаки. Мы посмотрим, как прототип будет работать и как он будет влиять на производительность сервера и синхронизацию в целом.
В следующий раз мы тоже немного поговорим о новом инвентаре. Как обычно, кроме значимых элементов мы исправили некоторые предметы, такие как контейнеры для патронов и другие еще более незначительные вещи. Я почти забыл, что мы потратили некоторое время на определение того, нужны ли компаньоны-животные в игре, но об этом мы поговорим позже.