Вторжение России в Украину

Одна игра, чтобы править всеми: интервью по Middle-Earth: Shadow of Mordor

Дата публикации: 20.09.2014 22:47:55
Поделиться:  

Одно можно сказать наверняка: есть много игр, основанных на Средиземье. В течение последних пяти лет было около двенадцати проектов на разных платформах: от смартфонов до консолей и PC. Очевидно, что это весьма прибыльно, но эти видеоигры не достигли каких-то высоких результатов.

Сможет ли Middle-Earth: Shadow of Mordor исправить положение? Весьма разумно скептически относиться к играм по мотивам лицензий, но то, что мы увидели в Shadow of Mordor, выглядит весьма неплохо. Важно отметить, что были введены уникальные системы в традиционный экшн от третьего лица, которые мы редко можем увидеть в игре такого масштаба, а именно система Nemesis. Это, в основном, динамичная система, которая генерирует уникальные взаимодействия между персонажем и противниками.

Перед релизом игры, портал PC Gamer провел небольшую беседу с директором дизайна (Michael de Plate) и арт-директором (Phil Straub) игры.

PC Gamer: События Shadow of Mordor происходят между «Хоббитом» и «Властелином Колец». Будет ли сам Мордор отличаться в этот период?

Майкл: Абсолютно, и это одна из причин, благодаря которой мы были рады, что задействовали Мордор. Мы создали множество мест, которые Фродо и Сэм видят, когда идут через него. Но до этого еще 80 лет, а это означает, что Роковая Гора еще не разразилась, а Мордор более заросший и дикий. Там обосновались гондорцы и человеческие соплеменники.

Здесь еще не разразился ад, который мы увидим позже, но это все еще самое опасное, интенсивное и оживленное место в Средиземье. В игре, Мордор отличается от облика, к которому люди уже привыкли, но он все еще узнаваем.

PCG: Звучит так, как если бы у вас было изрядное количество творческой свободы с учетом оригинала.

Майкл: Да, это определенно так. Мы хотели сделать так, чтобы все было очень подлинным, но при этом мы старались создать нечто новое и показать людям то, чего они раньше не видели. Я снова начал читать «Властелина Колец», и, меня очень поразило, что в каждой отдельной главе я находил что-то новое. Так что, для нас было очень важно, чтобы в игре присутствовало чувство открытия чего-то нового, исследования.

Фил: Толкиен всегда умел создавать такие рассказы, чтобы в них постоянно выявлялось нечто новое. Мы хотели достичь такого же эффекта и в нашей игре.

PCG: Будет ли вознаграждено исследование местности в Shadow of Mordor?

Майкл: Само собой. В каждой области вы вольны пойти куда хотите и когда хотите. Каждая местность является очень открытой, так что вы наверняка захотите исследовать таверны, карабкаться на башни или открывать секреты. Каждое место имеет свою историю и знания о Средиземье, поэтому, в качестве награды за исследование, игроки будут получать знания. Разведка позволит игроку глубже изучить, как наша история связана с «Хоббитом» и с «Властелином Колец».

PCG: С самого начала игры нам будет доступен весь мир или участки будут открываться постепенно? И если так, то как это работает?

Майкл: Области будут открываться постепенно. Мы начинаем в Удуне, внутри «черных ворот Мордора». Затем вы можете изучить любое место в пределах этого района, который затянет вас на много часов геймплея. После этой части истории мы открываем совершенно новую местность на многие сотни миль, вглубь Мордора, вокруг моря «Нюрнен». Мы также приложили много усилий, чтобы каждый из этих районов был наполнен жизнью, наряду с системой Nemesis.

Эко-система, существа, орки и рабы ... все это очень динамично. Даже если вы вернетесь на ту же самую цитадель в начале, то увидите новые события и встретите там новых героев.

PCG: Учитывая период времени в Shadow of Mordor, сможем ли мы увидеть разнообразие игрового мира?

Фил: Существует хорошее разнообразие сред. Конечно, много вдохновения мы черпали из различных источников и фильмов - но другое дело, когда мы думали о том, как бы выглядели такие места как Удун или море Нюрнен без влияния Саурона. Как бы все это выглядело, когда у природы появилась бы возможность вернуть свое?

Мы сделали ранние концепт-арты, где листва вернулся в область Удуна. Удун все же остается темным местом и, определенно, похож на Мордор. Игроки очень удивятся облику Мордора.

Погода также является важной вещью для нас: как мы представляем присутствие Саурона и как мы представляем ход времени, повествование и тон, который бы мы хотели задать по отношению к геймплею и сюжету. У нас есть очень песчаная локация, там часто случаются песчаные бури и меняется сама местность.

Майкл: День и ночь играют очень большую роль. В зависимости от времени суток разные существа выходят на охоту, население ведет себя иначе, окружение очень различается.

PCG: Должно быть, тяжело принимать влияние фильмов и романов. Подверглась ли игра влиянию фильмов или студия выбрала свой собственный маршрут, консультируясь в первую очередь с романами?

Фил: Подлинность - это слово Майкла и я твержу его снова и снова. Все нуждается в том, чтобы соответствовать оригиналу, быть последовательным и достоверным, становясь на шаг ближе к тому, чтобы мир, который мы создаем был « максимально подлинным». В некотором смысле, мы думали о нашем мире, как если бы это был исторический фрагмент. Мы не собираемся придумывать отсебятину и просто хотим убедиться, что все делаем правильно.

Например, мы действительно хотели убедиться, чтобы листва была реалистичной по сравнению с типом листвы, которая будет расти в вулканической области, и мы хотели убедиться, что география местности была подлинной и соответствует области с вулканической деятельностью. Команда сделала некоторые снимки в Восточном Вашингтоне, который является удивительным для нас, потому что имеет довольно много «вулканической истории».

Оригинал всегда важен, но мы, также, хотели представить мир таким образом, каким его никто не видел прежде.

PCG: Что касается системы Nemesis, вы говорили о встречах с врагами и,что это формирует будущие взаимодействия. Может ли эта динамика отношений иметь действие вне основной сюжетной линии?

Майкл: Краткий ответ: да. Живой мир системы Nemesis, прежде всего, существует сам по себе, вне основной истории, однако, есть определенные ключевые моменты, где история и система Nemesis встречаются вместе, и вы используете систему, чтобы продвинуться по сюжету дальше. Самые запоминающиеся боссы, которых вы встретите в игре, будут с особенностями поведения, полностью уникальными для вашей игры.

PCG: Учитывая, что это игра с открытым миром, я предполагаю, что будут побочные миссии, где система Nemesis тоже будет иметь свое влияние?

Майкл: Система Nemesis генерирует уникальных врагов, а также постоянно генерирует различные побочные миссии. Поэтому у нас есть специальные миссии, где вы столкнетесь с военачальниками орков, которые являются командирами различных крепостей и т.д.

Мы, также, создаем побочные миссии, называемые «борьба за власть», где орки соревнуются друг с другом для подъема по карьерной лестнице.

Кроме того, у нас есть такие типы миссий, как: охота, испытания, исследовательские экспедиции, поиск артефактов и многое другое. Вы также будете спасать рабов. Оружие тоже имеет свои собственные побочные квесты, по результатам которых о вашем вооружении будут слагаться легенды: меч, кинжал и лук.

PCG: Как команда сбалансировала игру для тех, кто знаком с творчеством Толкиена и тех, кто никогда не вникал в серию? Были сложности?

Майкл: Да, абсолютно. Мы сделали проект, который работает как самостоятельная история. Вы можете читать «Хоббита» и «Властелина Колец», как самостоятельные произведения или вы можете посмотреть на них в рамках большой эпической истории Средиземья. Это было важно: мы хотели рассказать историю, которая, даже если вы незнакомы со Средиземьем, будет самостоятельно работать.

Рейтинг публикации 21 нравится 3 не нравится
Загрузка...
новыестарые7 ком.
Ком. на странице5102050100
Гранд-мастер джедай
Slavyan (уровень 30)22.09.2014 03:08:48
Вау....Классное интервью.Думаю игра будет просто боиба. Ждем релиза, и готовимся к схватке с орками.dwarf
Бич человечества
BlackSite11 (уровень 28)21.09.2014 16:38:17
HARKS писал(а):
Интересно... здесь всё такое... Но мне вот хотелось бы старый Мордор (как в фильме), ждём...!
По мне, так наоборот интереснее увидеть более оживленный облик Мордора, там же по фильму пепельная долина вокруг.
Герой Пустошей
HARKS (уровень 11)21.09.2014 16:29:51
Интересно... здесь всё такое... Но мне вот хотелось бы старый Мордор (как в фильме), ждём...!
Последняя надежда человечества
fmn1959 (уровень 30)21.09.2014 09:42:34
Я думаю эта вещь "перебьет" все ранее вышедшие игры по "Властелину колец".
Игровой разум
Feliks (уровень 27)21.09.2014 09:35:00
Ну, немного осталось. Скоро попробуем. Не знаю как оно будет, но думаю не разочаруют поклонников (я не являюсь, но играть тоже буду).
Бич человечества
BlackSite11 (уровень 28)21.09.2014 09:31:22
Прометей писал(а):
Где-то я это уже видел. )
Да да, меня такая мысль тоже не покидалаsmile
Игровой разум
Прометей (уровень 29)21.09.2014 01:26:28
 
исследовать таверны, карабкаться на башни или открывать секреты
Где-то я это уже видел. )

Орки у них душевные получились. Настоящие бешеные звери, без страха и упрёка, наводящие ужас на врагов, а не просто клыкастые качки с огромными топорами, как у Метелицы.

Интересное интервью. В целом информация обнадёживающая, но пока не сыграешь - не оценишь.