Вторжение России в Украину

История жанра Roguelike. Часть I.

Дата публикации: 07.11.2016 20:18:51
Поделиться:  

Далекий 1980-й год. Эпоха Unix, текстовых квестов и повальных посиделок за Dungeons & Dragons. Молодые парни Майкл Той, Гленн Уичман и Кен Арнольд объединяются и выпускают игру, которой так или иначе было суждено повлиять на всё будущее игровой индустрии. Эта игра называлась Rogue и была написана под Unix в “модном” тогда стиле ASCII.

В Rogue нам предстояло играть за бравого героя и отыскивать на самом нижнем уровне жуткого подземелья специальный Амулет, попутно встречаясь с монстрами и находя интересные артефакты. Отличительными особенностями Rogue были случайно генерируемые каждый раз подземелья, пошаговость, а также перманентная смерть.

Игрушка завоевала большую популярность, была портирована на все доступные на тот момент системы (с помощью весьма амбициозных издателей из компании Epyx), и в конечном итоге вдохновила многих и многих разработчиков на создание подобных по стилю игр, которые и стали называть, в честь прародителя, Roguelike.

Второе поколение. Moria, Hack, Nethack.

Конечно, под влиянием Rogue многие молодые ребята решили проявить миру своё видение игр и программирования, но получилось это лишь у небольшого количества действительно талантливых людей. В их числе Роберт Кёнеке, который в 1983 году создал Moria. Игрушка основана на вселенной Толкиена, даёт в начале выбрать расу из множества вариантов, и этот выбор определяет всю дальнейшую игру. Выполнена Moria, разумеется, в виде ASCII со всеми вытекающими.

Примерно в то же время группа молодых программистов создает, по сути, отполированный клон Rogue (даже цель у игры была такая же – найти Амулет Йендора), с небольшими добавлениями вроде магазина и новых монстров и называют игру Hack. Спустя пару лет ребята решили развить успех и выпускают улучшенную, обросшую гигантским количеством контента NetHack. На тот момент это была, безусловно, одна из самых “больших” игр на всем рынке. Огромное количество уровней-подземелий, различных врагов и артефактов, выборов прокачки героя и всё это, разумеется, процедурно генерировалось каждый раз. Nethack изначально, как и все другие roguelike, представлена в текстовом варианте, однако существует великое множество модификаций игры, в том числе и с тайловой графикой.

Третье поколение. ADOM, Dungeon Crawl.

Огромная веха в развитии Roguelike, столп всего жанра, игра, вышедшая в 1994 году и разрабатываемая до сих пор(!!!) – Ancient Domains of Mystery, или сокращенно ADOM.

Отличается от многих Roguelike, выходивших до и после неё наличием весьма продуманного ЛОРа и сюжетной линии с интересными квестами. Присутствуют все необходимые для классических “рогаликов” элементы – пошаговость, случайно генерируемые уровни, перманентная смерть. Игра вообще весьма хардкорна для современного геймера, хотя, благодаря наличию довольно симпатичной тайловой версии в Steam (на неё разработчик, Томас Бискап, насобирал денег на краудфандинговой платформе IndieGoGo), как раз с неё и стоит начинать знакомство с классикой жанра. Хотя олдфаги, конечно, не признают ничего, кроме ASCII-версии.

Linley’s Dungeon Crawl, или его более современная версия Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS), вышедшая чуть позже ADOM, тоже является весьма важной вехой в развитии жанра. Ещё более сложная, чем ADOM, Dungeoun Crawl вообще не прощает ошибок. Имеет несколько довольно интересных для roguelike механик, вроде развития скилла при использовании умения (как в серии The Elder Scrolls), или гораздо большего влияния расы и религии персонажа на все прохождение, нежели его класса. Игровые механики настолько полюбились геймерам всего мира, что DCSS даже не обладая steam-версией, и имея весьма условную и неказистую тайловую графику, остается не менее популярной, чем ADOM.

Roguelike – вещь в себе?

До сих пор мы говорили про развитие жанра roguelike и не касались моей фразы в начале блога о том, что Rogue “было суждено повлиять на всё будущее игровой индустрии.” О чем я тогда вел речь?

Многие ли из вас знают такую игрушку, как Telengard? Это ASCII игра с элементами roguelike, разработанная под влиянием той самой Rogue. Так вот, врядли кто-то из вас знаком с этой игрой. А вот разработчики из Blizzard были знакомы. Более того, именно вдохновленные Telengard, они придумали и исполнили мир, концепцию и геймплей Diablo. А уж влияние Diablo на игровую индустрию сложно переоценить.

Таким образом, пусть и косвенно, но Rogue все же сказала своё слово не только в рамках созданного ей же жанра.

Продолжение следует.

Рейтинг публикации 18 нравится 1 не нравится
Загрузка...
новыестарые4 ком.
Ком. на странице5102050100
Игровой разум
Midni (уровень 18)08.11.2016 10:53:56
Отлично написано. Читается просто и интересно. Жду продолжений.
Альтаир
STEP (уровень 19)07.11.2016 21:08:18
Прометей писал(а):
Хотя и не являюсь поклонником данного жанра, но читать интересно и приятно, а информация любопытная. Отличный блог. good3
Полностью согласен, данный жанр не катирую, просто не приглянулся, но было интересно почитать!
Игровой разум
Прометей (уровень 29)07.11.2016 20:43:04
Хотя и не являюсь поклонником данного жанра, но читать интересно и приятно, а информация любопытная. Отличный блог. good3
Игровой разум
Feliks (уровень 27)07.11.2016 20:23:09
Это мой любимый жанр во всей инди-индустрии. Спасибо за интересный пост)