Вторжение России в Украину

DayZ:StandAlone. Что нового?

Дата публикации: 16.10.2014 20:02:18
Поделиться:  

Отчет о статусе разработки

Brian Hicks/Продюсер

На этой неделе мы поговорим о зараженных, а также о наших планах на следующие пару месяцев. От октябрьского обновления 0.50 в октябре и до ноябрьского обновления мы планируем вводить новый ИИ зараженных на наши экспериментальные, а позже и стабильные ветки. Цель состоит в ключевых аспектах игры:

─ Стелс, как способ выживания против зараженных

─ Значительно уменьшенный радиус их зрения

─ Уменьшенный угол зрения

─ Переработка их слуха, чтобы стелс стал возможен

Предполагаемое воздействие нового поведения распространяется на геймплей, а также производительность сервера и соблюдение навмеша. Как только команда геймплейных программистов начнет введение этой новой системы, мы начнем процесс удаления старого ИИ, который использовался. Введение этой новой системы уменьшит нагрузку на сервера и позволит нам начать эксперименты с новыми методами распределения зараженных, так что мы увеличим кол-во зараженных спавнящихся на сервере.

Все же, изменения в навигации ИИ будут иметь сильный эффект на передвижении ИИ, когда игрок будет пытаться заманить их в ловушку, отвлечь, ускользнуть, а также нововведения в постройках и местности.

Архитектура на стороне сервера теперь готова к поддержке и аренды приватными серверами части базы данных центральной базы данных. Мы обновили правила наших серверов DayZ, дабы отразить разницу между публичными и частными серверами.

Как только наш партнер, предоставляющий сервера, доработает до конца поддержку серверов нового типа, вы сможете увидеть частные сервера во внутриигровом браузере серверов.

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────

Chris/Главный художник

Технологии

Я получил сообщение, что баг, мешающий теням прорисовываться на нашем прототипе маскхалата был исправлен, так что мы начнем доводить маскхалат до ума и создавать другие части для его крафта.

Оружие

Продолжается работа над

и АК-74. Мы с Питером решили пока оставить АК-101 в игре и визуально отделить его от АК-74 черным цветом деталей и темно-сливовым магазином. В свою очередь, детали АК-74 будут цвета дерева, а магазин коричневым. AUG требует немного больше времени, но могу вас заверить, у нас на него большие планы. Мы обдумываем идею переделки стандартного AUG с оптикой в AUG с утяжеленным стволом и прицелом ACOG, если вы найдете подходящие запчасти. Будем держать вас в курсе последних разработок.

Персонаж

Продолжается работа над женской одеждой и новыми типами зомби - в особенности, над фермером-зомби. Он немного полноват, но тем не менее, навешать может изрядно.

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────

Питер/Главный дизайнер

Сейчас мы работаем над множеством вещей. Мы пересмотрели концепцию взятия игрока в плен. Проблемы, с которыми мы сталкивались, были исправлены. Мы также рассматриваем разные возможности освобождения персонажа из наручников и снятия мешка с головы.

Мы хотим добавить возможность связывать игроков веревками, скотчем и даже проволокой, которая будет добавлена в одном из следующих обновлений. Мы хотим добавить заглушение игрока, когда рот его персонажа закрыт скотчем. Также, скотчем можно будет немного чинить некоторые вещи, но к сожалению визуализировать это мы пока не успели. По ходу дела мы исправляли небольшие ошибки в дизайне и анимации.

Много вещей все еще находятся в состоянии разработки. Были созданы первые наработки по выращиванию растений и баррикадированию. Это будет добавлено в ближайшем обновлении экспериментальной ветки: вы сможете посмотреть, понравится ли вам наше видение этих систем и мы сможем исправлять и дорабатывать их по ходу дела. Сейчас готовы томаты

, которые вы сможете выращивать и собирать с них урожай. Также готов набор , который можно использовать для открывания дверей в зданиях.

Сейчас происходит множество интересного. Команда, работающая над изменением геймплея, создало две новые фичи. Их добавление займет много времени, но результат, я уверен, оправдает все усилия. Я расскажу об этом больше в следующем девблоге.

Сейчас я добился успеха в добавлении сильных атак в ближнем бою (атаки, которые нужно "заряжать"). Также я рассматриваю возможность добавления ближних атак огнестрельным оружием.

Работа ведется над улучшением ИИ зомби и животных. Приготовьтесь к нормальной чувствительности у зомби в ближайшем будущем.

Бесшумный подход всегда высоко ценился в моде и я очень хочу увидеть, как эта механика будет работать в SA. Еще я хотел бы ввести звук повышенного сердцебиения при прохождении игрока мимо зомби — это добавит интереса к процессу стелса.

────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

Обобщение обновлений на 15/10/2014

Модели

─ Несколько крафтовых кожаных вещей

─ Женские шорты, свитер

─ Улучшение маск.сети и 3D маскировки для оружия

─ Двойная пистолетная рукоять для МР133

─ Униформа заключенного

─ Steyr AUG

─ Твики скелета зомби

─ Вывески для построек

Анимация

─ Улучшение спринта безоружного игрока

─ Багфиксы анимации игрока

─ Обработка ударов зомби

─ Анимация отжимания одежды

─ Изменения в анимации борьбы закованного игрока

─ Новая анимация

двуручного оружия

Дизайн

─ Багфиксы

─ Конфиги и скрипты для новых предметов (маленький камень, семена, провода, радио)

─ Ремонт вещей при помощи скотча

─ Урон по дверям

─ Закрытие дверей

─ Твики температуры и намокания

─ Добавлен лут в новые здания

─ Питье с обоих колодцев одинаково

─ Нельзя использовать вещи и взаимодействовать с предметами при броске

─ Улучшение ближнего боя

─ Садоводство

─ Баррикадирование

─ ИИ зомби и животных

─ Строительство

─ Управление

─ Инвентарь

Программирование

─ Критические фиксы инвентаря

─ Случайное переключение оружия

─ Новое игровое управление

─ Проблемы производительности сервера

─ Геймплейная статистика

─ Размещение лута улучшено

─ Постоянное состояние двери

Рейтинг публикации 2 нравится 3 не нравится
Загрузка...
Комментариев пока еще нет. Оставьте свое мнение!