Отчет о статусе разработки
Brian Hicks/Продюсер
На этой неделе мы поговорим о зараженных, а также о наших планах на следующие пару месяцев. От октябрьского обновления 0.50 в октябре и до ноябрьского обновления мы планируем вводить новый ИИ зараженных на наши экспериментальные, а позже и стабильные ветки. Цель состоит в ключевых аспектах игры:
─ Стелс, как способ выживания против зараженных
─ Значительно уменьшенный радиус их зрения
─ Уменьшенный угол зрения
─ Переработка их слуха, чтобы стелс стал возможен
Предполагаемое воздействие нового поведения распространяется на геймплей, а также производительность сервера и соблюдение навмеша. Как только команда геймплейных программистов начнет введение этой новой системы, мы начнем процесс удаления старого ИИ, который использовался. Введение этой новой системы уменьшит нагрузку на сервера и позволит нам начать эксперименты с новыми методами распределения зараженных, так что мы увеличим кол-во зараженных спавнящихся на сервере.
Все же, изменения в навигации ИИ будут иметь сильный эффект на передвижении ИИ, когда игрок будет пытаться заманить их в ловушку, отвлечь, ускользнуть, а также нововведения в постройках и местности.
Архитектура на стороне сервера теперь готова к поддержке и аренды приватными серверами части базы данных центральной базы данных. Мы обновили правила наших серверов DayZ, дабы отразить разницу между публичными и частными серверами.
Как только наш партнер, предоставляющий сервера, доработает до конца поддержку серверов нового типа, вы сможете увидеть частные сервера во внутриигровом браузере серверов.
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Chris/Главный художник
Технологии
Я получил сообщение, что баг, мешающий теням прорисовываться на нашем прототипе маскхалата был исправлен, так что мы начнем доводить маскхалат до ума и создавать другие части для его крафта.
Оружие
Продолжается работа над
и АК-74. Мы с Питером решили пока оставить АК-101 в игре и визуально отделить его от АК-74 черным цветом деталей и темно-сливовым магазином. В свою очередь, детали АК-74 будут цвета дерева, а магазин коричневым. AUG требует немного больше времени, но могу вас заверить, у нас на него большие планы. Мы обдумываем идею переделки стандартного AUG с оптикой в AUG с утяжеленным стволом и прицелом ACOG, если вы найдете подходящие запчасти. Будем держать вас в курсе последних разработок.Персонаж
Продолжается работа над женской одеждой и новыми типами зомби - в особенности, над фермером-зомби. Он немного полноват, но тем не менее, навешать может изрядно.
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Питер/Главный дизайнер
Сейчас мы работаем над множеством вещей. Мы пересмотрели концепцию взятия игрока в плен. Проблемы, с которыми мы сталкивались, были исправлены. Мы также рассматриваем разные возможности освобождения персонажа из наручников и снятия мешка с головы.
Мы хотим добавить возможность связывать игроков веревками, скотчем и даже проволокой, которая будет добавлена в одном из следующих обновлений. Мы хотим добавить заглушение игрока, когда рот его персонажа закрыт скотчем. Также, скотчем можно будет немного чинить некоторые вещи, но к сожалению визуализировать это мы пока не успели. По ходу дела мы исправляли небольшие ошибки в дизайне и анимации.
Много вещей все еще находятся в состоянии разработки. Были созданы первые наработки по выращиванию растений и баррикадированию. Это будет добавлено в ближайшем обновлении экспериментальной ветки: вы сможете посмотреть, понравится ли вам наше видение этих систем и мы сможем исправлять и дорабатывать их по ходу дела. Сейчас готовы томаты
, которые вы сможете выращивать и собирать с них урожай. Также готов набор , который можно использовать для открывания дверей в зданиях.Сейчас происходит множество интересного. Команда, работающая над изменением геймплея, создало две новые фичи. Их добавление займет много времени, но результат, я уверен, оправдает все усилия. Я расскажу об этом больше в следующем девблоге.
Сейчас я добился успеха в добавлении сильных атак в ближнем бою (атаки, которые нужно "заряжать"). Также я рассматриваю возможность добавления ближних атак огнестрельным оружием.
Работа ведется над улучшением ИИ зомби и животных. Приготовьтесь к нормальной чувствительности у зомби в ближайшем будущем.
Бесшумный подход всегда высоко ценился в моде и я очень хочу увидеть, как эта механика будет работать в SA. Еще я хотел бы ввести звук повышенного сердцебиения при прохождении игрока мимо зомби — это добавит интереса к процессу стелса.
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Обобщение обновлений на 15/10/2014
Модели
─ Несколько крафтовых кожаных вещей
─ Женские шорты, свитер
─ Улучшение маск.сети и 3D маскировки для оружия
─ Двойная пистолетная рукоять для МР133
─ Униформа заключенного
─ Steyr AUG
─ Твики скелета зомби
─ Вывески для построек
Анимация
─ Улучшение спринта безоружного игрока
─ Багфиксы анимации игрока
─ Обработка ударов зомби
─ Анимация отжимания одежды
─ Изменения в анимации борьбы закованного игрока
─ Новая анимация
двуручного оружияДизайн
─ Багфиксы
─ Конфиги и скрипты для новых предметов (маленький камень, семена, провода, радио)
─ Ремонт вещей при помощи скотча
─ Урон по дверям
─ Закрытие дверей
─ Твики температуры и намокания
─ Добавлен лут в новые здания
─ Питье с обоих колодцев одинаково
─ Нельзя использовать вещи и взаимодействовать с предметами при броске
─ Улучшение ближнего боя
─ Садоводство
─ Баррикадирование
─ ИИ зомби и животных
─ Строительство
─ Управление
─ Инвентарь
Программирование
─ Критические фиксы инвентаря
─ Случайное переключение оружия
─ Новое игровое управление
─ Проблемы производительности сервера
─ Геймплейная статистика
─ Размещение лута улучшено
─ Постоянное состояние двери