Вторжение России в Украину

Почему умер жанр point-and-click квестов

Дата публикации: 21.05.2020 10:25:52

Назовите, пожалуйста, популярную игру в жанре point-and-click квестов, вышедшую в последние годы. Вот вы, да, попрошу. Не имеете понятия? А может, тогда вы? Не слышали о таком жанре? Ладно. Как насчет вас, джентльмен? Ясно, любите шутеры. А вы, мадам… вопрос снят – экшен-RPG. Здесь на телефоне Fortnite запущен, даже спрашивать не нужно, а тут – Super Mario Odyssey на Switch. Похоже, ответ так и не удастся услышать.

Примерно таким бы получился диалог, связанный с современными и популярными point-and-click квестами. И проблема отнюдь не в аудитории – жанр за пределами инди-сцены умер и молодые геймеры, которые не погружались в историю индустрии, могли о нем даже не слышать. А ведь когда-то проекты из этой категории способствовали развитию интерактивных развлечений и пользовались огромной популярностью. Как же так произошло, что сейчас point-and-click квесты считаются едва ли не пережитком прошлого? Редакция Gamer-Info тоже заинтересовалась возникшим вопросом и готова поделиться собственными наблюдениями по теме.

Жанр, который сегодня лежит под микроскопом, зародился в начале 80-х годов прошлого века. Первый проект с механикой point-and-click вышел в 1984-м на платформе Macintosh 128K и назывался Enchanted Scepters. До этого во всех квестах команды задавались с помощью набора текста. В 1985-м появилось произведение Deja Vu, которое сформировало облик аналогичных игр на несколько лет вперед. Именно в нем впервые появился интерфейс с инвентарем, списком команд и нижним окном, где подавалось повествование и присутствовали диалоги.

 

Сложно поверить, что такая, казалось бы, неказистая Deja Vu повлияла на развитие жанра.
Сложно поверить, что такая, казалось бы, неказистая Deja Vu повлияла на развитие жанра.

 

В дальнейшем жанр менялся под влиянием проектов LucasArts и, в частности, идей программиста Рона Гилберта. Он создал скриптовый язык SCUMM, который студия применяла при разработке будущих творений. Использование технологии и последующее ее усовершенствование зародило новую тенденцию: устранение лишних элементов интерфейса. Например, в Sam & Max Hit the Road текст возникал прямо над головами персонажей, а команды и инвентарь вызывались нажатиями соответствующих клавиш мышки. По сути, в этот момент сформировалась базовая концепция point-and-click квестов, что важно запомнить.

Следующая мощная встряска жанра произошла в 90-х годах XX века, когда вышли The Last Express и Myst. Первая отметилась революционной механикой: события в игре происходили без участия главного героя. Для прохождения проекта требовалось понимать, где и в какое время необходимо оказаться пользователю. По идее, это должно мотивировать исследовать окружение, но на деле многие не понимали, что от них требует игра. Плюс ко всему The Last Express отметилась сложными головоломками и необходимостью быстро принимать правильные решения. В общем, из-за высокого порога вхождения немногим удалось в достаточной мере распробовать любопытное произведение. А Myst привлекла внимание геймерской аудитории благодаря наличию вида от первого лица и породила кучу низкокачественных клонов, что, кстати, затормозило развитие квестов.

 

Full Throttle – легендарный квест от LucasArts.
Full Throttle – легендарный квест от LucasArts.

 

С наступлением XXI века жанр пополнился такими шедеврами, как Syberia и The Longest Journey, а чуть позже выходцы из LucasArts основали Telltale, выкупили права на Sam & Max и выпустили следующую часть серии, разделив ее на эпизоды. Формат был для игровой индустрии в новинку, поэтому привлек внимание отдельных пользователей. В 2009-м появился во многом прорывной Machinarium, а в 2010-м – The Whispered World. Дальше становится трудно искать значимые point-and-click квесты, ведь последующие творения в этом жанре почти всегда эксплуатировали идеи прошлого. Например, Deponia считается довольно популярной серией в своей категории, но выезжает она за счет юмора, ярких персонажей и необычного сеттинга. Геймплейно проекты франшизы отсылают к тем самым point-and-click квестам из 90-х, разве что комбинирование всяких предметов в инвентаре используется активно.

 

В Deponia приходится часто заниматься пиксель-хантингом.
В Deponia приходится часто заниматься пиксель-хантингом.

 

Из свежих произведений категории только Chuchel внес небольшие изменения в базовую концепцию. Однако эта игра, по сути, состоит из отдельных паззлов, почти не связанных повествованием. Такой подход позволил разработчикам из Amanita Design сделать концептуальные и разнообразные головоломки. Но если создавать целостный мир и внятный сюжет, то пойти по пути Chuchel не выйдет. Получается, концепция point-and-click квестов, созданная в 90-х годах, уперлась в потолок и почти никак не развивалась. Конечно, отдельные проекты привносили в нее определенные новшества, например, в Machinarium для решения загадок необходимо растягивать конечности протагониста-робота, а в The Whispered World – менять форму гусеницы по имени Капль, которую главный герой всегда носит с собой. Однако глобальные изменения в прописанную формулу не вносились – разработчики попросту не понимали, как внедрять улучшения в таких узких жанровых рамках.

Авторы даже не смогли избавиться от самой большой проблемы point-and-click квестов, надоедавшей геймерам на протяжении многих лет. Речь, конечно же, о пиксель-хантинге – процессе, при котором игрок клацает мышкой по всему экрану, пытаясь найти активную точку или нужный предмет. Повествование в проектах жанра всегда строится следующим образом: перед пользователем ставят задачу и туманно намекают на то, как ее выполнить. Дальше нужно подключать фантазию с логикой и исследовать игру, чтобы найти решение и продвинуться по сюжету. Звучит просто, но на деле при прохождении многих квестов у пользователей десять раз возникает ситуация, когда не знаешь, как поступить дальше. Вот тогда и начинается пресловутый пиксель-хантинг с поисками нужной интерактивной точки. Разработчики знали о проблеме и начали вводить в свои проекты возможность подсвечивать активные маркеры. Это упростило задачу, ведь отпала необходимость кликать по всему экрану на каждой локации, но пиксель-хантинг никуда не делся. Когда игрок терялся, он начинал взаимодействовать с интерактивными точками всеми методами, чтобы найти правильное решение. Процесс, мягко говоря, скучный, плюс ко всему в 90-е годы не было возможности зайти в интернет и быстро посмотреть прохождение. Именно поэтому многие люди забрасывали квесты на полпути, даже если в целом игра им нравилась. Поиски решения отнимали слишком много свободного времени.

 

The Whispered World – очень атмосферный и интересный квест.
The Whispered World – очень атмосферный и интересный квест.

 

Пиксель-хантинг оголяет еще две значимые проблемы жанра, и первая из них заключается в почти полной статичности локаций. Множество анимаций на экране будет мешать взаимодействовать с активными точками и решать головоломки, чем формально объясняется неказистость окружения. И если бодро двигаться по сюжету, то на задники смотришь лишь мельком, чтобы оценить визуальный стиль. Но как только игрок берется за пиксель-хантинг, проблема начинает выедать глаза, ведь при постоянных перемещениях по одним и тем же локациям волей-неволей замечаешь, что мир вокруг – неживая декорация. И чем дольше пользователь не может найти решение, тем более весомым становится этот отрицательный момент. В такие отрезки прохождения point-and-click квесты превращаются в набор приевшихся задников, на которых не происходит абсолютно ничего.

Вторая проблема, тянущаяся за пиксель-хантингом – это постоянные провисания сюжета. Как только игрок теряется и не понимает, что нужно сделать, повествование замирает. Возникает такая же ситуация, как со статичными локациями – чем дольше ищешь решение, тем сильнее ощущаются просадки в истории. Казалось бы, устранить пиксель-хантинг можно банальным внедрением подсказок, но здесь не все так просто. Частое использование помощи нередко расстраивает человека, ведь создается впечатление, что игра одержала верх. А размещать ненавязчивые намеки в диалогах и на локациях не всегда есть резон, ведь их легко пропустить. По итогу, пиксель-хантинг и сопутствующие проблемы всегда присутствовали в point-and-click квестах, и разработчики не смогли совладать с ними.

 

Серия Syberia – одна из самых популярных среди квестов.
Серия Syberia – одна из самых популярных среди квестов.

 

Теперь вернемся к окружению, раз уж затронули эту тему. Локации в произведениях упомянутого жанра не только статичны, но и не интерактивны. Кроме нужных для решения головоломок точек, пользователям дают взаимодействовать с максимум еще двумя или тремя маркерами на экране. При изучении последних в лучшем случае удастся узнать дополнительную информацию о мире игры и персонажах. Такие ограничения тоже частично связаны с пиксель-хантингом, ведь как только прохождение застопорится, начнутся поиски решения методом проб и ошибок. И если на каждой локации будет много интерактивных точек, пользователь гарантировано надолго зависнет и в результате забросит игру.

Глядя на все описанные проблемы и жанровые ограничения, многие разработчики решили отойти от концепции point-and-click квестов. Как только технологии шагнули вперед, они начинали создавать приключенческие детективы, трехмерные паззлы и интерактивные фильмы. У них появился простор для сценарных экспериментов и внедрения новых геймплейных механик. Например, студия Telltale Games долгое время специализировалась на квестах, но в 2012 году выпустила успешную The Walking Dead и начала создавать интерактивные фильмы. Конечно, успех игре гарантировала мода на зомби и популярность франшизы «Ходячие мертвецы», но и сама концепция была в новинку.

 

The Walking Dead стала большим успехом для Telltale.
The Walking Dead стала большим успехом для Telltale.

 

Смещение жанров в 2010-х годах связано не только с ограничениями в развитии концепции point-and-click квестов. В те времена рынок ПК-игр сильно сдал позиции, а на передний план вышли консоли. Многие разработчики начали создавать проекты, которые, в первую очередь, привлекут внимание игроков PS3 и Xbox 360. А все point-and-click квесты заточены под управление с мышки и клавиатуры, и их крайне сложно адаптировать для геймпадов. Да и консольная аудитория вряд ли бы приняла такой жанр, так как привыкла к шутерам, красочным боевикам и трехмерным адвенчурам. Интерактивные фильмы, кстати, вытеснили квесты со сцены, в том числе благодаря благосклонности фанатов PS3. Этот жанр как раз отлично себя чувствует на указанной консоли – игры Quantic Dream не дадут соврать.

В те времена, наряду с квестами, со сцены исчезли и другие исконно компьютерные жанры, если так можно выразиться. Например, разработчики перестали выпускать партийные RPG и стратегии в реальном времени. Однако эти игровые категории вернулись, когда благодаря Steam и усилиям со стороны Valve начался рост ПК-сегмента рынка. А вот квесты остались на задворках индустрии, так как у этого жанра было множество проблем и помимо внезапного взлета популярности консолей.

 

В Gray Matter крутая история, но сколькие, вообще, знают об этой игре.
В Gray Matter крутая история, но сколькие, вообще, знают об этой игре.

 

Подытоживая все вышесказанное, нужно отметить, что жанр находится в состоянии клинической смерти. За последние пять лет самыми известными point-and-click квестами стали Fran Bow, Chuchel и ворох ремастеров культовых произведений от LucasArts. Сколько людей слышали об этих проектах? Наверняка меньше, чем о каком-то рядовом многопользовательском шутере. Из-за явных проблем с концепцией, отсутствия направлений для развития и изменений на рынке жанр оказался на задворках индустрии. Бывает, он пополняется творениями от инди-разработчиков с определенными концептуальными идеями, но преимущественное большинство пользователей такие проекты игнорируют. Плюс ко всему квесты не подходят для расслабленного прохождения после сложного дня, ведь заставляют активно думать, а пиксель-хантинг постоянно вызывает раздражение.

Загрузка...
новыестарые16 ком.
Ком. на странице5102050100
Борец Пустошей
TimeMachine (уровень 4)30.11.2021 10:37:11
Да, все это грустно конечно. Но я, к жанру квеста тепло отношусь, все равно. Переигрываю, в числе прочих. Почему бы и нет...
Да, приходится себя ограничивать, не лезть в гугл, но, так интереснее.
Интересно когда игра, не держит тебя за дурака, и пружинит, сопротивляется, а тебе интересно с ней соперничать.
Зашёл мне когда-то жанр квестов, и до сих пор не выходит))
Гранд-мастер джедай
Harkonnen (уровень 26)29.11.2021 20:29:44
Странно что автор подзабыл про кузницу квестов Sierra, которые одно время тупо правили жанром - от Leisure Suit Larry до Space Quest. Но да, как-то в один момент все пропало. Хотя я еще помню агонию жанра - в двухтысячных одно время популярно было пилить квесты с какой-то абсолютно марсианской логикой где мы комбинировали резиновую уточку с разводным ключом...
Соглашусь со Shtefan - исчезла атмосфера первооткрывателя. Смерти жанра поспособствовало то, что все решения появились на расстоянии вытянутой руки. Перестал жанр давать нам радость от того что мы сами додумались и начал нас стыдить. Не сообразил за пять минут как решается загадка? Лезем в Гугл. Не сообразил решение второй загадки? Лезем в Гугл. После пятого гугления чувствуешь себя идиотом, а не первооткрывателем, и играть особо больше не тянет. Кто сейчас готов сидеть над той же Кирандией и искать пилу чтобы починить мост, или думать, как получить планы Звездного Генератора в Space Quest? Один из самых интеллектуальных жанров все чаще заставлял нас чувствовать себя дураками - оттого и помер.
Кроме того, превращение игр из развлечения и некоторого рода искусства в чистый бизнес в принципе похоронило неслабое количество жанров. Делаем шутер не интересным, а чтобы стал кибердисциплиной. Делаем стратегию не сложной, а сбалансированной - и в киберспорт ее, в киберспорт. Делаем сэшер не увлекательным, а чтобы был похож на Dark Souls. Вы еще помните о существовании таких жанров как тактическая стратегия, RTS, авиа- и космосим? Бизнес-модели к ним плохо прикручиваются.
И вроде как само по себе неплохо заработать денег, делая игры, только вот все меньше в них остается от искусства и все больше от бизнеса. Никто не спрашивает себя "Будет ли в это интересно играть?", зато всех волнует "Хорошо ли это продастся?".
Борец Пустошей
TimeMachine (уровень 4)28.11.2021 23:48:42
Да вряд-ли...
Если уж кризис жанра и произошел, то не по причине доступного интернета. Причины если и есть, то другие.
К примеру "Syberia" вышла в 2002 году, когда интернет был вполне развит для того, чтобы прочитать гайды. Но это не помешало ей снискать популярность.
Да впрочем, произошел ли этот кризис? Тоже еще вопрос.
Сейчас модно писать статьи про кризис жанра, и всегда твои статьи попадут в цель, но дело в том, что об этом пишут уже много лет, вот в чем дело))
Зачем писать и говорить столько, о том чего уже нет?
Новые игры не выходят - это да, но и сам жанр не выходит из умов! Это видимо тоже факт.
Пока, мне кажется - факт.
Игровой разум
Shtefan (уровень 25)28.11.2021 17:52:00
Нормальное чтиво!

У меня есть кардинальная так сказать гипотеза просера поинт-н-кликов совсем в другой плоскости: интернетизация. А я объясню, да.
Поинт-н-клики были на волне славы и популярности когда что? Не было интернета. У тебя не было вариантов пройти игру, кроме как самостоятельного дрочева или коллегиального разума. В любом случае, ты окучивался положительными гормонами: дофамином, если сам (как гриб найти в лесу) или окситоцином, если группой (самый любимый человечий гормон). Фишка в том, что это все не работает при условии, если найти решение затыка в игре - это вопрос протянутой до интернета руки и трех минут гуглежа. Современным людям не понять этот опыт: натужного поиска решения, и счастья от его нахождения.
Я помню, в детстве мне СНИЛИСЬ решения паззлов поинт-н-кликов. Без интернета были гайды в журналах, или на дисках или программах типа Chemax со своей базой игр...

А современный мир этого лишен. И это круто! (Ну только не для жанра, конечно). Бить себя по рукам, не подглядывая в интернет – это НЕ ТОЖЕ САМОЕ, что и вовсе не иметь такого ресурса - решения поинт-н-клика.

А упомянутая UX штука - это базис поинт-н-кликов, забери ее – от игры ничего не останется, и она умрет. Весь жанр вымрет разом. Ну собственно это и произошло, помянем. Ну и порадуемся, наверное, больше, чем огорчимся – потому что причина смерти жанра (интернет в кармане) – куда важнее, чем наличие этого жанра в мире.

Добавлено позже:
А мысль про смерть поинт-н-кликов можно продолжить и развернуть в мобильный гейминг, там где HOG. Успешный, популярный, востребованный жанр для казуальной аудитории.
Борец Пустошей
TimeMachine (уровень 4)28.11.2021 16:10:48
Skyimp писал(а):
не одни квесты имеют художественную ценность
Да, конечно, это я может лихо сказанул))
Я сам к примеру, искусством считаю многие игры, которые и не квесты вовсе.
Но, что-то мне подсказывает что, раз уж жанр уходит в историю, то интересоваться им будут те, кто интересуется историей.
А это уже все равно серьёзный подход. Случайные люди здесь уже редки.
Skyimp писал(а):
Не согласен, любая игра должна развлекать
Должна. Но интереснее когда она даёт какую-то пищу. Кроме того что развлекает.
По крайней мере для меня.
Инкогнито28.11.2021 15:54:03
TimeMachine писал(а):
которые не интересуются игровой индустрией в полной мере.
Не согласен, просто у человека может быть просто иной вкус. Что же, если мне не нравятся квесты то всё? Сразу записан в кушателей всякого гэ? )
TimeMachine писал(а):
Либо рассматривают игры - просто как развлечение
Не согласен, любая игра должна развлекать, но да, не каждая игра это искусство. К примеру Katana Zero, серия Dark Souls, серия Monster Hunter и другие... все эти игры выполняют роль как развлечения, так и... скажем, показывают искусство. Они наполнены сюжетом как Катана Зеро, или же лором как ДС или МХ.

Не одними квестами же ведь игровая индустрия полна, не одни квесты имеют художественную ценность
Борец Пустошей
TimeMachine (уровень 4)28.11.2021 15:27:32
Мне кажется что жанр квестов - НЕ интересен сейчас тем людям, которые не интересуются игровой индустрией в полной мере.
Либо рассматривают игры - просто как развлечение, и совсем не рассматривают их как искусство.
В противном случае, было бы аналогично кинематографу. Люди интересующиеся им, неизбежно столкнутся с такими фильмами как "Семь самураев" А. Куросавы, или "Психо" А. Хичкока, или тому подобное.
Но это может произойти только тогда, когда тебе ИНТЕРЕСНО.
Игровой разум
Avtor-avtora (уровень 25)22.05.2020 11:56:15
Mas7er писал(а):
Ну с таким успехом формально в RTS можно и SimCity с Cities Skylines запихать, и Anno, и Tropico :)
да не совсем.. только в Anno есть некое подобие боевых действий. Все остальные экономические градо-строительные симуляторы smile
Инкогнито22.05.2020 11:11:30
Avtor-avtora писал(а):
И опят же .. если постоянно поправлять себя, добавляя классификации того или иного проекта, можно всегда быть правым во всём derisive
Да тут мой косяк, что не уточнил, что имел в виду
Avtor-avtora писал(а):
нет.. строительство - один из главных элементов RTS так что оно всегда там было, просто на него больший упор.
Ну с таким успехом формально в RTS можно и SimCity с Cities Skylines запихать, и Anno, и Tropico :) что всё-таки не совсем верно, на мой взгляд, все-таки аудитория у этих игр и классических RTS зачастую разная
C&C Remaster жду, конечно, но сомневаюсь, что ЕА возродит серию после него. Хотя, надежда какая-то есть
Игровой разум
Avtor-avtora (уровень 25)22.05.2020 09:07:59
Mas7er писал(а):
Стоило уточнить, что я имел в виду классические "дюноподобные" RTS.
И опят же .. если постоянно поправлять себя, добавляя классификации того или иного проекта, можно всегда быть правым во всём derisive
Mas7er писал(а):
Settlers это градостроительный симулятор
нет.. строительство - один из главных элементов RTS так что оно всегда там было, просто на него больший упор.
Mas7er писал(а):
Total War Saga - не RTS, а смесь RTS и TBS.
да.. тут в точку, правда элемента RTS в ней не меньше чем во всех остальных.
Mas7er писал(а):
По сути сейчас из классических ААА-RTS только Age of Empires 4
да нет.. есть ещё .. например серии Stronghold: Warlords, Homeworld 3, SpellForce 3, Command & Conquer Remastered Collection - за которой обязательно последует перезапуск серии и новые части C&C, и даже Dune о которой ты упомянул..
+ т.к.
планируется фильм по её мотивам намеченный на 17 декабря 2020, а за ним так же последует перезапуск именитой ААА серии игр, - ну очень надеюсь spiteful
Mas7er писал(а):
Ну и еще своеобразные игры от Парадоксов
Stellaris - это глобальная стратегия, но бои там опять же в реальном времени, что не отменяет её RTS-ностьmeeting
Mas7er писал(а):
Iron Harvest выглядит интересно
посмотрим..