Вторжение России в Украину

Сложные моменты в играх или как иногда бесят задумки разработчиков.

Дата публикации: 24.12.2015 11:20:52
Поделиться:  

...А подумал я вот о чем. Почему разработчикам игр так и неймется добавить в свои игры моменты, которые игрок просто вынужден задрачивать до офигения. И тут мы возвращаемся к летсплейщику. Он играл в игру Harry Potter and the Sorcerer's Stone под первую PS. Весь прикол был в том, что он хотел показать упоротый перевод этой верии (о том, что версии игр на ПК и на PS отличаются весьма сильно, думаю говорить не надо).


Старый добрый Дамблдор. Он всегда так мил со своими студентами))

Все было нормально. Интересное прохождение, неплохие комментарии, но в определенный момент попался летсплейщику момент, на котором даже у самого спокойного человека, я думаю, был бы нервный срыв. Он его переигрывал около двадцати раз, пока не посмотрел в инет. Только тогда он прошел этот момент для того, чтобы узнать, что дальше будет только хуже. Вечный покой его нервным клеткам (которые кстати говоря восстанавливаются, со временем).

Я конечно все понимаю. В интернете посмотреть можно прохождение и не тупить, но! Но ведь в эпоху первой PS было весьма трудно найти (если вообще можно было) прохождение той или иной игры. Книжки да журналы помагали, но вероятность того, что найдешь там свой случай никогда не была стопроцентной.

И ведь это детская игра! О чем думали разрабы (гейм-дизайнеры в основном) когда делали такие упоротые моменты в игре?

И ведь не один Гарик отличился. Много было таких игр. Бывало дойдешь до босса и стоишь не понимая, че вообще надо делать? Я таким макаром Castlevania: Lords of Shadow в свое время забросил. Долго нее мог понять, как бить босса. Потом инет появился и игра была пройдена.


И с этим боссом был затуп в свое время. Стрелял в него и думал: "Че он блин не дохнет?"

Немалую долю во всю эту историю вкладывают и разные баги. Если баг не фича, то он очень сильно выбешивает. То не допрыгиваешь до определенного места, потому-что баг вышел, то еще какой-нибудь затык получится. В Half Life 2 однажды не смог пройти дальше Рейвенхолма, потому-что на одном и домов дощечки не было.

Но самыми трудными в этом плане (почему-то) все-же остаются игры, направленные на детскую аудиторию. Никак готовят мальцов к Dark Souls-ам всяким.

Напоследок скажу, что и во времена стареньких приставок были такие игры. Зачастую просто с незнания мы ломились в одну часть, а надо было идти совсем в другую. Или пытались допрыгнуть до платформы, которая казалась такой досягаемой, но так и не получалось.

На мой взгляд так оно и останется. Разработчики будут добавлять упоротые или непонятные элементы в игру, а геймеры будут с этого психовать, но упорно стараться пройти дальше.

Рейтинг публикации 8 нравится 0 не нравится
Загрузка...
новыестарые5 ком.
Ком. на странице5102050100
Инкогнито26.12.2015 18:52:47
 
Бывало дойдешь до босса и стоишь не понимая, че вообще надо делать? Я таким макаром Castlevania: Lords of Shadow в свое время забросил. Долго нее мог понять, как бить босса. Потом инет появился и игра была пройдена.
Так в этом то всегда и крылась самая изюминная изюминка. Без "как его твою налево валить то надо?!" пропало бы всякое удовольствие в прохождении. Ведь замысел разработчиков практически всегда в этом и заключается - придумать хитрую тактику для своих "созданий" и показать игроку чего они стоят. Вспомним хотя бы очень необычную схватку Снейка против Псайко Мантиса из MGS1. Сколько мата то было, сколько недоумений и непоняток от того, что твой противник мысленно предугадывал каждый твой удар и ход, и ты автоматически проигрывал раз за разом! Дааа..... додуматься до того, чтобы
+ Открыть спойлер
переключить геймпад (без этого, босс мгновенно считывал карту памяти консоли) в другое гнездо,
то было еще дело! Ведь босс сам на протяжении всего боя, постоянно об этом издевательски твердит: "я вижу тебя насквозь......" Но дело было в том, что игрок воспринимал его слова к своему герою, а не к себе! И в этом была основная промашка. Кто же мог сразу тогда подумать, что босс на экране, общается с геймером а не с протагонистом.
Да, сейчас конечно есть доступный интернет. И пройти того или иного босса, уже не составляет особого труда. И это если честно, немного огорчает. То ли дело, когда его и в помине у нас не было. Воот когда было времячко!
Всё сам, всё своими силами)
Игровой разум
Dimas8071 (уровень 16)25.12.2015 12:05:28
Да... помню бой с воландемортом в первом Гарри Потарре.. неделями не мог завалить эту тварь пока не понял что флипендить надо через зеркало))
Игровой разум
Feliks (уровень 27)24.12.2015 15:48:15
ikra писал(а):
А что это был за летсплей?) Что-то не могу найти его в гугле.
Канал ArtGames LP. Там в плейлистах лежит прохождение.
Бич человечества
ikra (уровень 20)24.12.2015 15:37:22
А что это был за летсплей?) Что-то не могу найти его в гугле.
Гранд-мастер джедай
CeMeH (уровень 26)24.12.2015 12:39:48
Ниже сугубо ИМХО.

Кому как. Мне всегда нравились сложности в играх.
Подразумеваются те, которые хочется проходить. Себя можно простить за не пройденного Рэмбо, или Месть Боксера.
Это как противодействие, чтобы не возникало ощущения, что играешь со стенкой в теннис. Тут тебе эта стенка подножку поставила, там мячик растворился в бетоне и внезапно попал тебе в затылок, а здесь ты случайно не замечаешь мину на корте. Жестоко? Да. Но теперь я знаю, что такое может быть, и я готов к этому в будущем... при следующей реинкарнации.
Это своеобразная игра с командой разработчиков. Прошел игру без читов и интернета - победил. Прошел на самом-самом высоком уровне сложности - размазал всех по стенке. Прошел с читами - узнал что там в конце. Не прошел - проходи, чего сидеть?! Бросил - игра победила.
Нервотрепка в процессе - неотъемлемый атрибут удовольствия. Она учит нас быть спокойнее, не реагировать бурно на каждую встречную неудачу, на нашем пути будет в достатке. Нагибают враги - меняем тактику, закрыта дверь - ищем ключ/лом/взрывчатку/вежливо просим открыть, сложная головоломка - расширяем сознание. Из каждой проблемы и неудачи можно нужно вынести что-то полезное, иначе мы просто остаемся топтаться на одном месте без перспективы роста.
Игра сама по себе - элемент статичный. Именно мы приводим ее в действие, заставляем "оживать". Злясь на игру, мы злимся на себя, а это портит карму.