Вторжение России в Украину

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera.

Дата публикации: 12.03.2015 11:41:03
Поделиться:  

Ролевой игре Planescape: Torment уже минуло пятнадцать лет, но язык не поворачивается сказать, что она устарела, многие ее идеи до сих пор актуальны. В этой игре совершенно неповторимая атмосфера и оригинальная история, ведь действие ее происходит в одном из самых необычных миров настолки Advanced Dungeons & Dragons — Planescape.

Вместе с загадочным главным героем мы путешествовали по мирам (планам), пытаясь разузнать, кто он такой, как его звали и почему он фактически бессмертен. Игра показывает исключительно личный конфликт героя и не навязывает игроку никакой морали. Хотя при желании в ней можно обойтись почти без кровопролития.

В качестве технологической основы выбран движок Unity, возможностей которого, по признанию разработчиков, вполне достаточно для изометрической ролевой игры их мечты.

И вот, стоило inXile Entertainment (Wasteland 2), студии Брайана Фарго, в которой трудятся многие из создателей Planescape, объявить о работе над «идейной наследницей», как поклонники со всего мира наскребли им в помощь целых четыре с половиной миллиона долларов. Проект даже поставил на Kickstarter рекорд по скорости сбора первого миллиона.

Всё начинается с фундамента

Разработчики утверждают, что классическая Planescape: Torment стоит на четырех столпах: сложной истории с философской подоплекой, самобытном мире, проработанных характерах героев и возможности игрока лично узреть последствия своих решений.

Примерно те же вещи залиты в фундамент Torment: Tides of Numenera. Разработчики не сумели получить права на D&D и Planescape, поэтому основой для ролевой системы и игровой вселенной послужила Numenera, настольная игра Монте Кука, одного из авторов третьей редакции правил D&D. Выпущенная в позапрошлом году, тоже с помощью Kickstarter, эта настолка соединяет в себе элементы фэнтези, научной фантастики и постапокалипсиса.

Один из трех законов, некогда выведенных фантастом Артуром Кларком, гласит: любая достаточно развитая технология неотличима от магии. Именно этой идеей пронизана Numenera Монте Кука, ее же унаследует и компьютерная Torment: Tides of Numenera.

На большинстве официальных артов изображены вот такие биомеханические субстанции и устройства.

Восемь древних цивилизаций этой вселенной сгинули почти бесследно. Нынешняя, девятая, по уровню развития близка к средневековью, но в мире сохранились странные древние устройства — их называют нуменерами. Люди не понимают, как эти «магические» штуки работают и как их воспроизвести, но с успехом ими пользуются. Поэтому не стоит удивляться тому, что лесорубы тут переносят бревна на антигравитационных платформах, а рыбаки выходят в море со съемными жабрами и ловят рыбу сетями из затвердевших световых нитей.

Добытые нуменеры можно комбинировать. Если скрепить доспехи и телепортирующее устройство, врага отбросит в сторону. Добавьте к этому комплекту прибор понижения гравитации, и жертва улетит еще дальше. Авторы обещают прорву артефактов с самыми неожиданными эффектами — как в геймплейном, так и в визуальном смысле.

Ангел Энтропии и Меняющийся Бог

Переплетение нейронных тропинок. Что это за место, пока не известно.

В Planescape: Torment все вращалось вокруг вопроса «что может изменить природу человека?». В Tides of Numenera вопрос в другом: «Что может значить одна жизнь?» Разработчики размышляют о значении человека в масштабах бесконечного времени, о том, какое наследие каждый оставляет после себя. Искать ответы будем мы, игроки, и наш новый главный герой.

На смену Безымянному из Planescape: Torment пришел Последний Отверженный. Он не человек, а всего лишь сброшенная оболочка существа под названием Меняющийся Бог. Некогда тот принадлежал к роду людскому и хотел узнать ту самую цену жизни. Хотел оставить после себя наследие, что будет жить вечно.

С помощью нуменеры «Омут» Меняющийся Бог научился переселяться из одного тела в другое. Веками он создавал себе новые оболочки и отвергал изношенные, не осознавая, что покинутый «сосуд» продолжает жить — и несет в себе страшное проклятье. Сами отверженные не чувствуют боли, зато она проецируется на тех, кто их окружает.

По вине Меняющегося Бога в конце концов пробудился древний Ангел Энтропии, жаждущий уничтожить всех отверженных и их создателя. Последний Отверженный с нашей помощью должен отыскать своего эгоистичного творца раньше, чем до него доберется Ангел. Со временем он и сам научится использовать «Омуты» и вселяться в окружающих. Это откроет доступ к чужим знаниям и позволит изменять чужие судьбы.

Эта громадина отдаленно напоминает недостроенную Вавилонскую башню.

Как и в настольной игре, при создании героя мы определяем стартовые черты характера (умный, обаятельный, трусливый), некоторые умения, класс и особые навыки (focus). По мере прохождения мы будем развивать новые умения и учить новые «фокусы» — не всегда бесплатно.

Классов предполагается три. Глефа — воин, он делает упор на физическое развитие тела и владение разным оружием, включая дальнобойное. Нано, местная версия мага, лучше всех разбирается в нуменерах и применяет их эффективнее, чем прочие. Третий класс, Джек, берет понемногу от первых двух, хотя во всем им уступает. Его главный козырь — тактическое разнообразие, а боевой арсенал у него самый широкий.

Потоки и кризисы

Самая загадочная сила в мире Tides of Numenera — энергия потоков. Разработчики называют это «системой мировоззрения». Потоки олицетворяют наследие, которое люди оставляют после себя. Чем решительнее поступок, чем резче брошенная фраза, тем сильнее колебания потоков.

Потоки окрашиваются в один из пяти цветов в зависимости о того, как герой влияет на окружающий мир. Золотой отвечает за самопожертвование, но при этом не учитываются мотивы. Ваши действия могут усиливать этот поток, даже если герой помогает людям исключительно для того, чтобы ими манипулировать. Цвет индиго связан с поступками, направленными на общее благо, — и не важно, радеет герой за справедливость для всех или считает, что цель оправдывает средства.

Если в герое силен определенный поток, наградой будут дополнительные умения. Серый поток тщеславия научит «магии» иллюзий, а синий поток мудрости поможет быстрее и легче опознавать нуменеры.

Уцелевшие города впечатляют архитектурными изысками с примесью технологий далекого будущего.

Сильнее всего на движения потоков влияют кризисы, то есть ситуации, в которых игрок должен разрешить некий конфликт. В Tides of Numenera обещают едва ли не более богатый и ветвистый сюжет, чем в Planescape, и долгоиграющие последствия у любого решения. Даже пустяковая драка с бандитами способна повлиять на будущее: у одних кризисов могут измениться условия, другие исчезнут вовсе или, наоборот, появятся.

Звучит хитро, но в действительности потоки просто распределяются по цветным столбикам в интерфейсе, а во время диалогов с NPC игра подсказывает, который поток и как можно усилить. Действуйте в зависимости от своих предпочтений.

Раздели со мной чашу боли

Последнему Отверженному встретится множество персонажей, которые могут стать его союзниками. Каждый спутник — это «сломанная» душа, подпавшая под влияние героя. Души могут учиться у него и перенимать черты его характера: если герой источает оптимизм и выступает за справедливость, то и спутника ожидает геройское будущее. С той же легкостью его можно утянуть в пучину тщеславия и обмана, хотя многое будет зависеть от конкретных персонажей. К каждому компаньону нужен отдельный подход, а то товарищ может и отвернуться от вас в трудную минуту.

В Лабиринт герой попадает после смерти. Постепенно лабиринт меняется, его населяют двойники героя и павшие союзники. Общение с собственными копиями сулит новые нуменеры.

Разработчики предложили три варианта боевой системы: с активной паузой, с пошаговыми боями и комбинированный, и игроки-спонсоры общим голосованием выбрали пошаговый вариант. В бою главный герой перераспределяет «боль» (урон) между сопартийцами. Принять ее на себя целиком или разделить с товарищами — это решать игроку. Но рано или поздно товарищи могут узнать, кому обязаны своими мучениями, и отвернуться от героя, а то и ударить в спину. Однако некоторые персонажи, напротив, испытывая боль, временно становятся сильнее и выносливее.

Единственный, кто вас ни за что не бросит, — это питомец. Вместо привычных зверушек и птичек здесь можно приручить... комок неоформленной слизи. У него есть даже имя — Игрушка. Редкий представитель одной из исчезнувших цивилизаций со временем может вырасти в рослого неуклюжего монстра или, наоборот, стать невидимкой. Все будет зависеть от того, хвалите вы его или браните, а также от вашего игрового стиля. Ведь Игрушка — отражение своего хозяина.

* * *

Разного рода необычных особенностей авторы обещают много, но, увы, пока не подкрепляют слова примерами того, как все это работает. Зато уже можно оценить работу художников. Показанный в дебютном ролике мясистый пульсирующий уровень — на самом деле огромное плотоядное растение, которое за порцию человечинки открывает порталы в другие миры. Если верить артам и словам разработчиков, нас ждет очень разнообразное в художественном плане приключение. Ждем.

Источник - www.igromania.ru

Рейтинг публикации 8 нравится 7 не нравится
Загрузка...
новыестарые2 ком.
Ком. на странице5102050100
Инкогнито12.03.2015 12:42:12
Shtefan писал(а):
Если проект уродится хотя бы такого же уровня, как и оригинал, то как тогда про две игры говорить "best game ever"?
Не,не так, а так"best two game ever"
Игровой разум
Shtefan (уровень 25)12.03.2015 12:12:38
Если проект уродится хотя бы такого же уровня, как и оригинал, то как тогда про две игры говорить "best game ever"?